Allons voir tout là-bas en de nouvelles terres si tous mes cubenbois seraient majoritaires

Frère Tuck était au PEL où il a pu tester trois protos qui lui ont bien plu. On commence avec un jeu épuré mais qui n’est pas avare en hexagones.

TERRE NEUVE [Proto] – Grégory Grard

2 à 4 joueurs – 75 minutes


Ça raconte quoi ?

Tu es un explorateur à la recherche de nouvelles conquêtes. Tu as soif d’îles vierges, de cités nouvelles, et de maîtrise territoriale.

Ça marche comment ?

Comme un jeu d’exploration, d’area control et de développement. Avec des hexagôôôôôônes.

On commence en pleine mer avec seulement une tuile de départ et les bateaux de tous les joueurs dessus. Chacun son tour, les joueurs vont placer une tuile piochée au hasard et dépenser trois points d’action. Le plateau va donc se construire progressivement, jusqu’à devenir très grand. La partie s’arrête quand toutes les tuiles sont posées (une cinquantaine) où qu’un joueur a débarqué toutes ses unités terrestres (une vingtaine).

Les points d’action peuvent être dépensés pour :

    DÉPLACEMENT MARITIME. L’un des bateaux se déplace sur une case adjacente.

    DÉBARQUEMENT. L’un des bateaux envoie une unité terrestre (un cube) sur l’île auprès de laquelle il a accosté.

    DÉPLACEMENT TERRESTRE. Une unité terrestre se déplace sur un terrain adjacent (pas de réembarquement possible).

    CONSTRUCTION D’UNE CITÉ. Une cité (un jeton) peut être construite à l’intersection de 3 terrains où l’on dispose d’une majorité stricte. Cela permet de piocher l’une des 4 cartes Progrès visibles.

    ACTIVATION D’UN PROGRÈS. En défaussant le nombre d’unités terrestres indiqué sur la carte Progrès acquise lors d’une construction de cité, on peut bénéficier d’un effet ponctuel ou permanent.

Le décompte final repose sur :

    Le nombre de terrains contrôlés adjacents à une ville.

    Le nombre et la taille des îles contrôlées.

    Les cartes Progrès qui rapportent des points.

Ça vaut quoi ?

Terre Neuve propose une version épurée du jeu de colonisation. On apprécie l’économie des règles, la fluidité du jeu, et la présence de stratégies différenciées pour remporter la partie (contrôler beaucoup de petites îles / une ou deux grandes îles ; se concentrer sur la 1ère place des majorités / parasiter tout le terrain pour être 2ème partout ; privilégier l’extension territoriale / optimiser la construction de cités et l’acquisition de Progrès…). Le principe n’est pas révolutionnaire mais il est mis au goût du jour de manière efficace.

De ce point de vue, la durée reste un peu longue et on devrait considérer les 60 minutes comme un maximum qu’un jeu épuré ne devrait pas franchir. Par ailleurs, si on apprécie grandement la présence de cartes Progrès, qui viennent dynamiser la partie et augmentent certainement la rejouabilité du jeu (toutes les cartes Progrès ne sont pas jouées dans la partie), on regrette d’autant plus qu’elles n’interviennent pas plus souvent ni plus profondément au cours de la partie. Vue la structure du jeu, on ne peut pas trop s’attendre à plus de 3 cartes Progrès par joueur, acquises plutôt en fin de partie. C’est dommage, en particulier pour les cartes qui permettent d’avoir un bateau supplémentaire (peut-être faut-il penser à un mécanisme spécifique pour l’acquisition des navires). Cela dit, le proto en est encore à ses débuts, et des améliorations sont déjà à l’étude… Ce qui ne l’a pas empêché de remporter la 3ème place dans la catégorie EXPERT au PEL.

Reste un jeu déjà très agréable à jouer, qui permet bien des actions fourbes (placement de tuiles, effet des cartes Progrès, contestation de majorités) et qui a su nous embarquer avec lui !

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Merkiii !

Teste ce week-end, une partie a 3 joueurs et une partie a 4. L'utilisation des cartes peut en effet etre encore amelioree mais, si j'ai bien compris, c'est justement a l'etude. C'est deja un vrai bon jeu, tres agreable a jouer et plein d'interaction. Il a bien merite sa troisieme place !

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Un mixte de Carcassonne, Kingdom Builder et Archipelago. Ça m'intéresse diablement !

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