Adventures in Austerion : le chaînon manquant entre le jdp et le jdr

Les Ribauds sont envoyés dans une vieille tombe scellée où, jadis, se seraient tenues des réunions secrètes entre sorciers et vampires, et même sorciers-vampires (ou vampires-sorciers, selon la longueur des canines). Pour cette exploration périlleuse, Jacquel le Rat des tunnels est accompagné de Rokia, un Fléau des arcanes capable d’user de magie comme de discrétion, de Souleyman, un Conciliateur impérieux, un négociateur qu’il ne faut pas contrarier, de Mo’omma, une Lutteuse kizarienne, dont la puissance se dispute à l’agilité, et d’Izbàn, un Maraudeur des abîmes à qui le combat au fond d’un Donjon ne fait pas peur. Le groupe s’avance vers son objectif et les premiers ennuis commencent, à vous maintenant de continuer l’histoire …

Adventure in Austerion est un jeu de rôle de Géraud G., illustré par Guillaume Tavernier. Il se déroule dans un univers Médiéval Fantastique dans lequel on retrouve des références à Longue-ville, Tahala, la seigneurie de Borth et Tal’Tikur (les anciens projets participatifs de Guillaume Tavernier). Après un passage par une plateforme participative, celui-ci est maintenant disponible en magasin.

Tric Trac

Sa particularité est d’être un “jeu de rôle sur table”. Tel un jeu de rôle classique on y incarne des personnages, ici des membres de la Compagnie des Ribauds du Roi qu'il a mandaté pour diverses Missions. Vous allez devoir surmonter des épreuves et montrer de quoi vous êtes capable afin de réussir votre mission. La particularité est qu’il emprunte des mécaniques du jeu de plateau ce qui le rend plus facile d’accès sur certains points.

Il ne cache pas ses intentions, bien au contraire, AiA est fourni dans une boîte de jeu avec tout le matériel digne d’un dungeon crawling : tuiles, stand en carton, dés, cartes de jeux, pions, cartes des lieux, écran de MJ, livre de règles et livre d’aventures, le tout superbement illustré. Voilà de quoi passer plusieurs heures de jeu autour de la table.

La mécanique est simple, un tour de jeu se joue suivant l’ordre d’initiative et chacun pourra effectuer une action et un mouvement et ça sera au joueur suivant. Évidemment des personnages non-joueurs peuvent s’insérer dans ce tour suivant le déroulement de vos aventures. Il existe différents types d’actions, les simples qui ne demanderont que de réussir un test prédéfini, ou en opposition comme une interaction sociale (convaincre quelqu’un par ex) ou action de combat (on se calme Miguel !) où il faudra battre votre adversaire qui devra lui aussi effectuer un jet de dés.

Les tests sont simplifiés, on lance 2 dés à 6 faces et on applique un ou plusieurs modificateurs, un bonus ou malus suivant la situation. Si la somme de tout ça est inférieure ou égale à la valeur de la Spécialité testée, le Test est réussi. C’est là que vous comprenez qu’un double 1 est une réussite totale et un double 6 un épic fail (oui ce jeu est “pour moi” diront certains mais ça ne marche pas comme ça malheureusement :P)
Alors évidemment les modificateurs dépendent de la situation, en cas de fort stress vous pouvez même être amené à lancer 3D6 au lieu de 2. Idem si certains tests ne nécessitent qu’une seule réussite (individuelle ou collective), il en faudra plusieurs pour arriver à bout de certains ennemis ou de situations complexes.

Vous ajoutez à cela un système de “bouchon” à superposer lorsque vous loupez un test et quand la structure tombe pour quelque raison que ce soit, le MJ pioche une carte. Cette dernière contient un événement aléatoire que les héros pourront subir au moment où le MJ le décidera … si votre MJ est chafouin et en manque d’inspiration, un bon coup bien placé dans la table résoudra le problème.

Le livre se lit facilement, et il est ponctué d’illustrations et d’exemples en tout genre pour faciliter sa prise en main. Même si on explique comment créer son propre personnage, des prétirés sont disponibles dans la boîte pour ceux qui voudraient s’y essayer au plus vite. De même des encarts bleus indiquent des variantes et alternatives aux joueurs et MJ, par exemple le fait que les joueurs peuvent préférer prendre un résultat de 7 au lieu de lancer 2D6 histoire d’assurer un test.

Le jeu peut se jouer en mode solo ou en mode coopératif où tout sera géré par un système d’encarts dans les scénarios et de cartes, indiquant quels tests et résultats sont à obtenir pour avancer dans l’histoire. Même si je trouve le principe sympa, comme par exemple le mode solo pour que le MJ prépare le scénario, ou s’essayer au mode coop entre amis avant de vraiment commencer à jouer histoire que tout le monde apprenne à jouer et que les tours de jeux deviennent fluides, je conseille quand même vivement de le jouer avec un MJ.
En effet, dans le mode solo / coop, certains tests peuvent se retrouver quasi impossible à faire suivant votre personnage et il va vite se retrouver “sur le carreau”. Je rappelle que le joueur est là pour vivre une aventure, dirigée par un meneur/meneuse, pas pour tuer des héros à la chaîne à chaque salle (non pour ça vous avez dungeonquest :D )

Si l’option a le mérite d’exister, tout le sel du jeu se découvre avec un MJ qui saura “corriger” certains tests demandés par le scénario. Ainsi si un test “Quel Athlète” est demandé, pour un passage en force, et que votre personnage n’est pas du tout fait pour ça, rien n’empêche le MJ de vous demander un test “En souplesse” à la place qui permettra de passer l’épreuve via une acrobatie et votre agilité plutôt que votre Force. Sans parler d’un travail d’équipe en faisant un test en groupe, qui permet d’additionner les bonus de maîtrise de l'habileté et donc d’augmenter vos chances de réussites, ou d’envoyer devant un joueur plus apte à passer cette épreuve et ensuite de trouver une solution pour aider les autres à franchir le cap. Bref comme d’habitude dans le jeu de rôle c'est « le code est plus un guide général qu'un véritable règlement » comme dirait Barbossa !

Avec ses 8 scénarios et son système de création de donjon vous avez là de quoi vous occuper plusieurs heures. Je ne parle même pas du fait que les tuiles peuvent être très largement utilisées dans d’autres jeux de rôles ou de figurines.

Adventure in Austérion est un bon moyen de démarrer dans le Jeu de Rôle. Avec son système facile d’accès, ses aides de jeux, ses mécaniques tirées du jeu de plateau, vous avez là un parfait cocktail pour vous lancer dans l’aventure. Le matériel permet aussi de rendre le jeu plus visuel, le principe des tuiles et des stands va aider vos joueurs néophytes à visualiser la situation et les aider à venir à bout de l’aventure.

RAF Park

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Merci Rafpark pour cet article, j’ai craqué du coup ^^. Comme il m’est difficile de jouer avec mes enfants à Folklore the Affliction, Adventures in Austerion devrait faire parfaitement l’affaire.

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Mais j’insiste sur le fait de le jouer en mode MJ, en mode jdp suivant le perso pris, il y a quelques tests un peu “violent” qui vont vite les foutre sur le carreau. Après oui avec les Schtroumpfs ça marche super bien du fait que ce soit très visuel (et superbe visuels !!)

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“Le chaînon manquant entre le JDP et le JDR”
Je me demande combien de fois j’ai pu lire cette phrase :wink:
Plus sérieusement je te pose la question traditionnelle : quel âge pour jouer avec papa ?

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oui je me doute, mais là clairement ça reste un bon “entre deux” (je suis d’accord il en existe d’autres :wink: ). Je n’ai pas réussi à trouver un “jeu de mot” avec le titre donc j’ai fait “basique” effectivement :wink:
Pour l’âge ça reste vraiment soft au niveau de l’univers (je veux dire rien de bien violent), les caracs avec des noms “sympa”, une meca simple (juste les combats à bien lire le truc), je vais dire une dizaine d’années (sachant que suivant si le Schtroumpf est un habitué ou non ça va varier !!)

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Ne te justifie pas c’était juste une taquinade :wink:
Ok donc tranche d’âge parfaite, je pense que mon gamin de 7 ans et demi pourrait s’amuser également, bien accompagné par son frère et moi :+1:

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je l’ai bien pris comme tel :wink:
Et oui je pense qu’avec un bon papa MJ ça passe avec les plus jeunes :wink:

Mon Titou de 8 ans y joue facilement - effectivement l’univers coloré et pas ultra violent-gore-sombre ça aide, sans rebuter personne :wink:

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