7 Wonders Architects : naissance d’un nouveau classique ?

[7 Wonders][7 Wonders : Architects][7 Wonders Duel][Kingdomino][Les Aventuriers du Rail]

Annoncé la semaine dernière par Repos Production, 7 Wonders Architects était depuis quelques semaine source d’une rumeur qui enflait dans tout le petit milieu des informés : journalistes, ludicaires, auteurs et autrices, influenceuses et influenceurs ludiques. Beaucoup y avaient joués, quelques privilégiés avaient pu obtenir une boite en avance, et toutes et tous languissaient que l’annonce officielle tombe, pour pouvoir enfin en parler.

L’idée première, c’est de garder l’esprit de 7 Wonders, à la fois dans son thème et dans ses mécaniques, mais débarrassé de tout ce que nous, ludistes pratiquants, allons trouver simple voire trivial, mais difficile à expliquer et à comprendre pour des novices. Un bon exemple de cela est le système de draft (ou sélection circulaire dans la langue de Molière).

Mais trêve de bla bla, accompagnez moi donc pour une revue de détail.

Le matériel : quel bel effort !

Elles ne sont pas craquantes, ces petites boites ?

Exit les problèmes de rangement, sachets, Organizer et autres thermoformage : ici, chaque cité va avoir son propre casier de rangement, ou l’on trouvera son paquet de cartes et son sabot, ainsi que les éléments à assembler de sa future merveille.

La boite de Babylone, renfermant paquet de cartes avec sabot, et ses jardins en kit.

Un dernier casier, plus profond que les autres, servira à ranger tous les éléments communs à tous : cartes neutres, jetons Guerre/Paix, Jetons de victoire militaire, et jetons de progrès scientifique.

Un thème très présent.

Pas de dépaysement par rapport à 7 Wonders, nous sommes sur la même thématique : il faut construire celle des 7 merveilles du monde qui vous aura été attribuée au hasard au début de la partie.

Plus concret encore que dans 7 Wonders, vous avez devant les yeux votre merveille constituée de cinq éléments. Et pendant la partie, vous retournerez peu à peu ces éléments, du coté chantier vers le coté construit.

Les Jardins de Babylone sont achevés, il manque la lanterne du Phare d'Alexandrie, et le Colosse de Rhodes est dans les choux.

La fin de la construction d’une merveille signant la fin du jeu, et le calcul des points de victoire, il conviendra de jeter un oeil de temps en temps sur les talents d’architecte de vos concurrents et concurrentes, sous peine d’être surpris par une fin abrupte.

Grâce à ce choix visuel et très concret, la plongée dans le thème est vraiment forte, et le plaisir de retourner un élément construit d’autant plus grand.

Une mécanique efficace et limpide.

La mise en place est rapide : on construit devant soi sa merveille coté chantier, on mélange ses cartes, et on les pose face visible à sa gauche, entre soit et sa voisine (ou son voisin).

Au milieu de la table, on trouve la pioche des cartes neutres (face caché), les jetons progrès, conflit, victoire militaire et enfin le pion chat.

Exit la mécanique de draft, au profit de la simplicité : à votre tour, il suffira de piocher une carte parmi 3 : celle à sa droite ou à sa gauche, qui sont visibles, ou la première carte de la pioche des cartes neutres. Il faut noter que seul le détenteur du pion chat peut retourner la carte neutre sur le dessus du paquet avant de choisir de la piocher ou pas.

Début de partie à quatre.

Après avoir pioché une carte, on la pose devant soit, puis on réalise si c'est possible une ou plusieurs actions : construire une étape de merveille en défaussant des ressources, prendre un jeton progrès scientifique en défaussant des cartes vertes, ou bien déclencher une guerre si les jetons conflits sont tous du coté bataille. Puis on passe au joueur ou à la joueuse suivante.

On retrouve les mêmes codes couleurs et les différents types de cartes que dans 7 wonders : cartes grises pour les ressources, jaune pour l’or, bleues pour les point de victoire, vertes pour la science et rouge pour la puissance militaire.

Zeus va pouvoir enfin dévoiler sa tête, puisque 4 ressources différentes ont été collectées.

Le coté gestion et développement de sa civilisation à travers les cartes est beaucoup plus épuré, mais les choix sont réels, notamment grâce à cette bonne idée de choix multiple de pioche.

On rajoutera également au crédit du renouvellement des parties le fait que chaque merveille est unique : bonus spécifiques, gains de construction des étapes et constitution des paquets différents. Ce qui donne forcement envie de toutes les essayer.

Un jeu passerelle idéal.

Commençons par une petite définition :

Jeu passerelle : un jeu dont le but est d’amener des novices vers la pratique des jeux de société moderne, tout en offrant un certain plaisir de jeu aux ludistes pratiquants ou confirmés.

On peut citer Le Verger, qui aura amené beaucoup d’enfants à faire la différence entre jeu et jouet ; Kingdomino, qui reprend le principe de pose de domino ; ou les Aventuriers du Rail, par son principe d’actions très simples.

Telle était la volonté d’Antoine Bauza avec 7 Wonders Architects : faire un jeu passerelle inspiré par 7 Wonders.

Ne tournons pas plus autour du pot : c’est réussi. Le jeu est rapide, rythmé, plaisant et dégage une très forte odeur de revenez-y.

Mais le plus important est, dans la perspective du jeu passerelle, la double perception du jeu :

La plupart de nos lecteurs et lectrices verront d’abord une version simplifiée de 7 Wonders. Puis après quelques parties, prendront conscience des grandes différences stratégiques entre les deux jeux : plus de draft, course à la construction, importance de certains jetons scientifiques…

Les novices ludiques, sans références particulières, découvriront un jeu riche, varié, avec de multiples choix, et des parties courtes et rythmées. Et quand ils voudront passer à des jeux plus complexes, les multiples similitudes avec 7 Wonders, ou 7 Wonders Duels, vont les aider à franchir le pas pour pouvoir y jouer.

Et pour quelques infos de plus

7 Wonders Architects est un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Etienne Hebinger, et édité par Repos Production.

Il se joue de 2 à 7 joueurs à partir de 8 ans et pour une durée allant de 20 à 30 mn.

Sa sortie est prévue cet automne, au prix de 40€.

Je vous laisse, je n’ai pas encore réussi à gagner avec Éphèse. En ce moment, à la pause de midi, Olivier est imbattable...

21 « J'aime »

Merci pour l’article ! Je me pose directement la question (comme ça, à chaud) de savoir si le jeu sera aussi bien jouable à 2 qu’à 3 ou 4 joueurs et plus… Parce que 7 Wonders à 2 joueurs (c’était la variante expert de la première édition), c’était bien, mais très différent des sensations de jeux à partir de 3 joueurs…

J’aimais bien le draft mais je suis curieux de pouvoir tester ce “petit frère” prometteur qui fait grandement envie. Merci pour l’article!

Pour l’instant, nous avons essayé le jeu à 3,4,5 et 6. Pas de ressenti à deux, mais cela ne devrait tarder.

Ce qui pourrait me freiner, c’est l’équilibre entre telle et telle merveille, mais je fais confiance à Repo Prod pour que ce soit bien dosé.

Si tu regardes bien , je crois qu’elles son toutes pareilles (cf les chiffres en bleus sur les étapes de construction.

Non, les merveilles sont toutes différentes : leur seul point commun est les 5 étapes de construction. Mais sinon, leur pouvoir spécial, les gains de points par étape, et même la répartition des cartes du deck sont différentes.

Monsieur François, Antoine est un petit malin qui ne laisse rien au hasard… si il est si difficile de gagner avec Ephèse, c’est voulu, pour qu’il puisse faire des jeux de mots dans es dédicaces, sur le mode “il est normal de se faire botter l’Ephèse” :wink:

9 « J'aime »

Je n’ai que Duel que je trouve très bien conçu, mais cette version est encore plus séduisante je trouve du fait qu’on construise effectivement de manière plus concrète. L’illustrateur a changé, mais c’est très attrayant aussi dans ce style. Et ces petits coffrets c’est la cerise sur le gâteau !

ce jeu me tente beaucoup mais ce qui me plait dans le draft de 7 wonders c’est surtout qu’on joue tous en même temps et donc un des rares jeu ou on puisse jouer à 7… Est ce qu’il reste du simultané dans cette version ?

1 « J'aime »

Merci des précisions qui vont dans le sens de ma réponse un peu partielle.

Voilà qui me donne très envie ! J’adore la gamme 7 Wonders.

Rien au hasard, rien au hasard…
Mais alors pourquoi l’argent n’est-il pas lié aux cartes bleues ?

2 « J'aime »

Attention pour le titre François, tu risques de te faire tacler par Thierry Lefranc :stuck_out_tongue: (ref à red rising)

1 « J'aime »

A essayer! :slight_smile:
Par contre y jouer à 2 j’ai quelques doutes si c’est le même principe que 7 Wonders. Ça serait chouette et quelque part + transparent de la part des éditeurs de préciser s’il faut ajouter un joueur “fantôme” pour pouvoir y jouer à 2. Car entre jouer à un certain nombre autour de la table et devoir se coltiner un joueur fantôme ça fait quand même une nette différence.
D’ailleurs il est assez intéressant que certaines boutiques affichent de 3 à 7 joueurs et non pas de 2 à 7.

1 « J'aime »

Mais alors, est-ce un succès annoncé ?

Du coup, la question que je me pose, c’est est-ce qu’il plairait à un père de famille (genre moi !) qui aime beaucoup le classique 7 wonders ? j’aime king domino mais jouer au verger… j’ai assez donné…
Est ce que quand on n’est pas journaliste ludique, on a plutôt envie d’en enchainer quelques parties entre adultes consentants ou c’est juste très bien pour y jouer avec ses enfants ?

Je jure que ce n’est pas moi qui ai invoqué ThierryLefranc.

Oh p… Il m’a fallu une nuit pour comprendre cette blague.

sur la vidéo de l’éditeur et en présence de l’auteur, il est indiqué que la seule différence pour le jeu à deux se situe au niveau de la guerre où on peut avoir un ou deux jetons de trois PV selon l’écart du nombre de boucliers entre les deux joueurs.