TricTrac

[EZTLI] Esclavage et sacrifice, gestion et combat

Où il est question de la création de jeux...

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Messagepar Tan nimac » Mar Déc 11, 2012 16:59

Et hop : voici mon nouveau plateau :

Image

Si vos yeux repère des désiquilibre flagrant, n'hesitez pas à m'en faire part avant que je gache mes dalle PVC.

Normalement l’accès aux mines et aux fèves de cacao pose les mêmes difficultés quelque soit la section du plateau choisie. Le nombre de case n’est pas identique mais le nombre d’élément si (forêt, marécage, peuple neutre, cacaoyer, mine).
Et que je sois tué, même légèrement, je vous préviens, ça va aller très loin

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Messagepar patlek » Mar Déc 11, 2012 18:06

Pour les équilibres, je ne sais pas; par contre, si c' est un plateau a plusieurs joueurs, posé a plat sur une table, avmon avis, il faut orienter les éléments (personnages par exemple) dans les directions partant du centre du plateau.
(Pour qu'il n' y ait pas qu'un joueur qui ait tout a l' endroit)
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Messagepar Tan nimac » Mar Déc 11, 2012 18:10

Pas con (et pas trop chiant à faire en plus).
Je vais voir ça.
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Messagepar Tan nimac » Mer Déc 12, 2012 10:32

Voici quelques unes de mes tuiles :

Image

Image
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Messagepar Tan nimac » Jeu Déc 13, 2012 15:34

J'ai fait un petit tableau recap expliquant les effets des différents batiments et de leurs upgrades ainsi que des cartes dieux.

Rien de vraiment neuf par rapport à ce qui est décrit dans les règles mais ça pourra servir d'aide de jeu et cela vous permet de voir les picto utilisé (bon pour certain il vous faudra des bons yeux)

N'hesitez pas à me faire des retours notament sur le coté intuitif (ou non) de mon iconographie...

Ca ce passe ici : http://www.2shared.com/document/_fwVJDsy/Description_picto.html
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Messagepar Tan nimac » Ven Déc 14, 2012 10:26

Refonte du premier post avec entre autre u visuel de mon plateau (photo du vrai plateau et non capture d'écran) et mise à jour des régles
Et que je sois tué, même légèrement, je vous préviens, ça va aller très loin

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Messagepar Aqua » Ven Déc 14, 2012 15:02

J'ai lu la règle, mes impressions :

On n'a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8
Comment on fait pour prendre un village ?
Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?
Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?
Pourquoi lors du tour 2, ce n'est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n'avantage pas le premier joueur ?

Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?
Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?
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Messagepar sylla » Ven Déc 14, 2012 15:29

Je n'aurai pas tellement d'avis à te donner pour le moment, en revanche j'ai tout à fait l'envie de l'essayer si tu repasses à nos séances de tests à l'occasion ;)
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Messagepar Tan nimac » Ven Déc 14, 2012 15:52

@Aqua: tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

Sinon dans l'ordre:

On n'a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8

C'est vrai ça, faut que rectifie le truc

Comment on fait pour prendre un village ?

Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?

Hum, encore un truc qu'il faut que je rajoute dans les règles...
En fait les joueurs posent en début de jeu leur tuile village contre un bord du plateau. A partir de ce moment, le village est considéré comme une case du plateau et on peut donc passer de cette tuiles aux case en contact et inversement.

Pour prendre un village il suffit de se rendre sur une tuile village avec des guerriers et de gagner le combat (en sachant que tout les guerriers y participe, même s'ils sont initiallement occupé à d'autres tâches)

Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

Parce que ce n'est pas dans la logique de la culture Azteque.

Pourquoi lors du tour 2, ce n'est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n'avantage pas le premier joueur ?

En fait non, ça n'avantage pas le premier joueur. Sa seul spécificité est de géré la tuile Cacaotyer mais c'est un événement automatique qui ne lui apporte rien en particulier.

Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

Non, j'ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu'on à la chance de tomber sur un lama)

Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

C'est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l'upgrade B de l'observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

Bref, pas mal de chose à repréciser dans les règle :china:

@Scilla : Dès que le jeu est pré-testé et éventuellement débuggé, je me cherche un crénaux pour passer :pouicok:
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Messagepar Aqua » Ven Déc 14, 2012 16:00

Tan nimac a écrit:@Aqua: tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

10 en fait :P

Tan nimac a écrit:
Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

Parce que ce n'est pas dans la logique de la culture Azteque.


Être sacrifié était, dans la mythologie inculquée par les religieux aztèques, considéré comme une chance et un honneur ; en effet, leur condition dans la vie qu'ils pensaient trouver dans l'autre monde, dépendait, selon leurs croyances, non de leurs actions sur terre mais de la façon dont ils mourraient, le sacrifice faisant partie des plus glorieuses9. Ainsi, les guerriers sacrifiés étaient censés se rendre au ciel oriental près du Soleil puis revenir sous la forme d'un colibri au bout de quatre ans10. De plus, la famille des sacrifiés était valorisée socialement. Tout cela explique que de nombreux Aztèques acceptaient de sacrifier leurs proches ou de se porter volontaire pour le sacrifice.


http://fr.wikipedia.org/wiki/Sacrifice_ ... %C3%A8ques

Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

Non, j'ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu'on à la chance de tomber sur un lama)

Est-ce que ça ne pourrait pas être intéressant pour renouveler les parties de faire des cases vides sur le plateau et de mettre ses composants au hasard ? (à part la mine d'or)

Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

C'est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l'upgrade B de l'observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

Est-ce vraiment nécessaire ?
Si tu regardes Gosu par exemple, tu as un gobelin qui permet d'aller chercher des cartes dans la défausse et celle-ci n'est alimentée que par des actions de jeu
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Messagepar Tan nimac » Ven Déc 14, 2012 16:20

Ok, pour les sacrifices de guerrier alors (mes sources sont incomplete apparemment)

Pour les emplacements libres, faut voir.
D'une part je ne veux pas allourdir la mise en place et d'autre part je veux être sur que les contraintes restes equilibrer.
En fait c'est un peut comme le plateau de Cyclade ou de smallworld: il reste fixe mais les parties ne se resemble pas pour autant.

Après, si au fil des tests je m'apperçoit que la rejouabilité est freiner par ce point, je reviendrais sans aucun doute dessus :wink:

Enfin, pour ce qui est de la défausse, le truc c'est que je ne veux pas pénaliser ceux qui utilise l'autre pouvoir de l'observatoire permettant de connaitre la ou les prochaine carte, surtout dans une partie à 2 joueurs.
En gros le joueur A voie que la prochaine atrte ne l'interesse pas mais que la suivante si. Il laisse les deux carte en se disant que soit B la prendra soit qu'il l'écartera au tour suivant avec sont observatoire.
Maintenant, si B peut choisir une carte dans la pioche et qu'il prend justement cette deuxième carte, ça boulverse les plan de A.
De plus le fait de prendre dans la défausse des cartes apporte un aspect stratégique interressant (il faut surveiller les cartes qui tombent...)
Et puis je ne vois pas trop le problème de toute façon (ça manque d'élégance peut-être).
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Messagepar Tan nimac » Mer Déc 19, 2012 15:03

Règle mise à jour (voir premier post).
Je commence à m'approcher du rendu définitif (enfin, je me comprend :roll: )

On peut notamment sacrifier des guerriers :twisted:

Premier tests prévus dans les jours qui viennent. Je repasserais pour vous donner des nouvelles (mes pas forcement tout de suite pour cause de vacances et d'accès limité au net)
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Messagepar Tan nimac » Mer Jan 02, 2013 14:13

premier test très instructif entre les fêtes et quelques grosses modifications en prévision:

-Refonte total du plateau central avec une gestion type placement d'ouvrier
-Suppression des animaux sauvages et modification du fonctionnement des lamas
- Modification du système de combat et des bonus d'attaque
- Modification de la condition de fin de jeu et de victoire
- Possibilité de convertir un esclave en guerrier via un bâtiment
...

Plus d'info sur demande ou dès que j'ai le temps de réécrire les règles.
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Messagepar Tan nimac » Lun Jan 07, 2013 11:28

Quelques infos supplémentaires:

Le jeu comporte deux types de plateau : les plateaux individuels et le plateau central.
Lors d'un tour de jeu, les joueurs posent leur guerriers et esclave à tour de rôle sur un emplacement et réalise immédiatement l'action correspondante.
Chaque emplacement du plateau central ne peut être occupé que par un seul joueur et chaque emplacement du plateau individuel ne peut être utilisé qu'une fois par tour et par joueur.

Lorsque les joueurs ont utilisé l'ensemble de leur guerriers/esclaves, une phase d'affrontement commence.
Cette phase concerne l'ensemble des guerriers présent sur le plateau central.
Le premier joueur (différent à chaque tour) peut choisir de rapatrier ses guerrier dans son village ou d'attaquer les guerrier d'un autre joueur.
En cas de combat, et à l'issu de celui-ci, les deux joueurs concernés (l'attaquant et l'attaqué) peuvent décider de rapatrier leur guerrier ou de rester sur le plateau central).
Le joueur suivant peut alors à son tour décider de rapatrier ses guerrier ou de combattre un autre joueur, etc...
Lorsque tout les guerriers sont rapatriés (ou vaincu). le tour s'achève.
Les joueurs récupèrent tout leurs guerriers et esclaves et le titre de "joueur 1" passe au joueur suivant.

Voila pour aujourd'hui 8)
La prochaine fois je vous parlerez des différents emplacement et des conditions de fin de partie
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Messagepar Tan nimac » Lun Jan 07, 2013 14:16

Comme promis, voici les différents emplacements prévus:

Plateau individuel (tous les emplacement de ce plateau sont améliorable 1 fois avec deux types d'amélioration possible):

- Marché : permet d'échanger des fèves de cacao, des objets en or, des lamas et des esclaves (uniquement dans ce sens)
Amélioration : améliore le taux d'échange ou perçoit une commission lorsque les autres joueur utilisent le marché

-Atelier : permet de fabriquer des objets en or
Amélioration : diminue l'or nécessaire ou diminue la main d’œuvre

- Arène : permet de convertir des esclaves en guerriers (4esclave => 1 guerrier)
Amélioration : ajoute une augmentation de l'attaque des guerriers ou rend la conversion moins couteuse (2 esclaves=>1 guerrier)
Remarque : le nombre de guerrier maximum ne peut excéder 10

Observatoire : permet de prendre connaissance de la prochaine carte dieux (dieu de la mort et dieu du soleil)
Amélioration permet de diminuer le nombre de sacrifice à réaliser pour obtenir une carte dieu de la mort (1 sacrifice) ou le nombre d'offrande pour les cartes dieu du soleil (1 offrande)
Remarque : le pouvoir de base reste actif après amélioration et nécessite la présence d'un personne. Le pouvoir accordé par l'amélioration est passif

Autel de sacrifice : Permet de sacrifier des esclaves ou guerriers pour obtenir une carte dieux de la mort (3 sacrifices/carte)
Pas d'amélioration

Plateau central:

- Village1/village2/ville : permettent d'attaquer la tribu neutre dans l'espoir de faire des esclaves et de récupérer un butin (difficulté croissante)

-Rivière : permet d'offrir des objets en or contre des cartes dieu soleil (3 par cartes)

- Lama : permet de capturer un lama (pour le vendre ou pour transporter des guerriers)

- Mine d'or : permet de récolter de l'or

- Cacaoyer : permet de récolter des fèves

Le jeu s’arrête quand tout les guerriers neutre ont été tué ou capturé (en attaquant les villages et villes neutres)

Les points de victoires sont fonctions des guerriers, esclaves et fèves...

edit: Modification de l'observatoire et de l'autel de sacrifice + precisions mineur
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