[Twilight Imperium III – Shards of the Throne ]

Keiyan dit:Vous avez vu la secondaire de trade III ? C'est pas un peu tuer le commerce, ça ?


Je ne trouve pas que ça tue le commerce. Ça va le rendre beaucoup plus volatile par contre et ça va éviter que les accords du premier tour durent toute la partie.

Par exemple :
Tour 1 : Jol Nar échange son 3 contre le 1 du Norr' pour entretenir des relations de bon voisinnage. Ils touchent leurs TG immédiatement. Puis je leur casse leur accord en secondaire. Plus tard lors de la phase de Status, je casse mon accord avec... disons... Mentak.
Tour 2 : Jol Narr, Norr, Mentak et moi avons un accord disponible et chacun va tenter de récupérer le 3 du Jol Nar qui rapportera ses TG dans la foulée.

Mwi, autant j'aime beaucoup la capacité secondaire de trade III, autant le fait de ne plus présider aux négociations me plait beaucoup moins.

Les mercenaires vont avoir intéret à valoir le coup !

KiwiToast dit:Mwi, autant j'aime beaucoup la capacité secondaire de trade III, autant le fait de ne plus présider aux négociations me plait beaucoup moins.
Les mercenaires vont avoir intéret à valoir le coup !

C'est marrant, j'ai l'avis complètement inverse : je trouve la secondaire de Trade III très faible et les mercenaires très puissants.

J'espère que FFG a bien équilibré ces derniers et qu'il n'y aura pas de gros bourrins. En effet, les mercenaires de TI3 me font penser aux héros de Runewars. Tu les reçois au hasard et c'est un peu la loterie : il y en a de bien nazes (Kel, Mok, Astarra, Jonas...) et de super balèzes (Tobin, Carthos, Jaes, Nara...). En fonction de ton héros, tu sais si tu pars ou non avec un handicap...

Concernant la secondaire Trade III, vu l'importance des SA (CC en Strategic Allocation), je parie que sur une partie de 6-8 rounds, on va voir cette secondaire s'activer 1 ou 2 fois maximum (sauf présence de Hacan évidemment).
Car si j'ai 3 SA, entre la secondaire de Production (construction de 3 unités), d'Assembly (détaper jusqu'à 6 ressources/influences), de Technology (acquisition d'une techno), de Bureaucracy (gain d'1 AC et d'1 PC) ou de Trade III (casser 2 accords qui peuvent se reformer sans dommage et gagner 1 TG), mon choix est vite fait...

J'ai toujours bien du mal à comprendre l'intérêt de ce secondaire de Trade III. On peut se dire qu'il sert à casser les contrats d'un joueur qui a des mercenaires intéressants pour qu'il ne puisse pas les payer lors de la prochaine phase de Trade III mais ça demande la participation de tous les joueurs pour ne pas renouer de nouveaux accords avant le paiement des mercenaires. Donc s'il faut la participation de tous les joueurs, ceux-ci peuvent rompre leurs accords avec le joueur qui doit prendre pour le chien en phase de Status...

Il doit y avoir un mécanisme d'approbation des accords (nouvelles cartes politiques, actions, ???) ou une règle cachée sinon je vois pas trop l'intérêt (sauf à donner 1 TG au Hacan ou a un joueur qui a joué la carte qui rend les secondaires gratuits... Strategic Planning je crois...).

Je vois pas trop non plus l'intérêt de la secondaire de Trade III vu que tu touches tes TG via les accords avant. Et si qqun te casses ton trade en secondaire, tu pourras refaire un deal le tour suivant et donc retoucher direct tes TG
Certes cela sous entend de reprendre Trade III, d'un autre coté, si tu as des accords actifs et que personne la prend bah tu en au même point :lol:

Daniel78 dit:
KiwiToast dit:Mwi, autant j'aime beaucoup la capacité secondaire de trade III, autant le fait de ne plus présider aux négociations me plait beaucoup moins.
Les mercenaires vont avoir intéret à valoir le coup !

C'est marrant, j'ai l'avis complètement inverse : je trouve la secondaire de Trade III très faible et les mercenaires très puissants.


Je suis plutôt de l'avis de Daniel. En l'état, la secondaire de Trade III est toute pourrie, tout simplement car les accords cassés pourront être repassés et apporter leur gain de TG immédiatement lors de la prochaine phase de Trade (cf primaire Trade III). Le seul "avantage", il est pour le Hacan (qui peut faire la secondaire gratuitement) et pour celui qui prend la carte Initiative (si vous jouez avec).

De plus, j'ai l'impression que les mercenaires vont être vraiment bourrins. C'est bien dommage si ils prennent une part trop importante dans le jeu, amha. D'un autre côté, si ils sont faiblards, c'est la primary de Trade III qui devient toute pourrie (par rapport aux Trade I et II).

Bref pour le moment, les 2 previews m'ont un peu refroidies, et j'espère que le livre de regles apportera d'autres règles aux 2 SC que sont Trade III et Political III, car c'est vraiment pas terrible pour le moment...

C'est vrai que les accords brisés peuvent être refaits avant que les TG ne soient réatribuées, mais pour cela ça signifie que les deux joueurs soient toujours d'accord pour échanger leurs cartes. C'est vrai que la secondaire ne va être interessante que dans quelques cas, mais je pense qu'ils ne seront pas si rare.

Le gros avantage que je vois à signer les accords avant de répartir les TG est que le commerce va devenir plus "diplomatique" et moins "mécanique". Je pense en particulier au cas de prises de planètes temporaires qui empèchait deux belligerant d'avoir un accord commercial. Sauf que lorsque les des joueurs se sont mis d'accord au sujet de l'invasion, ils subissent tout de même un cassage des accords commerciaux et donc la perte pendant minimum un tour des TG associées.

Ce qui était à mon avis incohérent avec le principe des tirs de PDS qui ne brisent pas les accords commerciaux.

On a longuement discuté aujourd'hui de cette nouvelle SC Trade III sur TI3Wiki: http://ti3wiki.org/forum/YaBB.pl?num=1303858147/0.

Mon avis est le suivant: la primaire est pas mal et la secondaire assez pourrie.
D'accord, la primaire ne permet plus de gagner 3 TG ni d'être Trademaster (il me semble mais c'est peut-être écrit en tout petit dans un coin de la règle). Mais elle permet de gagner 1 mercenaire qui semble terriblement bourrin. Regardez les caractéristiques monstrueuses de Felrey : combat comme un dread, tape presque comme un shock troop, mouvement ultra rapide, évasion et cerise sur le gateau, 1 AC gratos à chaque bataille.
C'est une petite unité bien costaud qui peut faire changer le cours des batailles et comme je l'ai dit plus haut, cela me fait fortement penser aux héros de Runewars. Ainsi, j'échange tout de suite mes 3 TG de Trade I et II contre un mercenaire de Trade III.

Concernant la secondaire, on est tous d'accord pour dire qu'elle est bien moisie et qu'elle ne devrait être activée qu'une ou deux fois maximum par partie (un peu comme la secondaire de Warfare II). Je crois que c'est fait exprès pour limiter les pouvoirs du Hacan qui peut activer la secondaire de Trade III gratuitement. En effet, je trouve que l'expansion Shards remet en valeur l'importance des TG (utile pour payer les mercenaires) et donc renforce encore plus le rôle du Hacan (qui était déjà de base une race ultra forte).

Trade III apporte aussi une nouvelle dynamique très intéressante au jeu. Comme on peut encaisser ses TG de suite et qu'on peut casser/reformer ses accords commerciaux facilement, le jeu devient encore plus pervers, plus pourri, les traîtrises/chantages/mensonges/manipulations vont s'accumuler. Imaginez que vous êtes un gentil Winnu et que votre voisin est un Mentak hargneux. Vous allez lui promettre votre TA de 3 pour qu'il aille voir si l'herbe n'est pas plus verte chez son autre voisin. Vous pouvez le contrôler jusqu'à l'activation de Trade III (et vous priez pour que cette SC soit activée le plus tard possible dans le round). Car après, vous n'avez plus la main !! Il a encaissé son fric (si vous avez bien sûr tenu votre parole, la galaxie étant remplie de fourbes...) et il peut très bien vous défoncer. Il s'en fout que ses accords soient cassés car au round suivant il en fera d'autres. Honnêtement j'ai hâte d'expérimenter cela !!!
Seul hic, s'il faut renégocier les accords commerciaux tous les rounds (sans Trademaster en plus), cela va rallonger la durée de la partie. Si on rajoute le nouveau système de vote politique, je pense que l'expansion fait perdre facilement 1 à 2 heures de sommeil.

Imaginez que vous êtes un gentil Winnu et que votre voisin est un Mentak hargneux. Vous allez lui promettre votre TA de 3 pour qu'il aille voir si l'herbe n'est pas plus verte chez son autre voisin. Vous pouvez le contrôler jusqu'à l'activation de Trade III (et vous priez pour que cette SC soit activée le plus tard possible dans le round). Car après, vous n'avez plus la main !! Il a encaissé son fric (si vous avez bien sûr tenu votre parole, la galaxie étant remplie de fourbes...) et il peut très bien vous défoncer. Il s'en fout que ses accords soient cassés car au round suivant il en fera d'autres.


Je suis complètement d'accord, mais ça, ça sous entend que le Mentak hargneux n'ait pas déjà racketté ses autres gentils voisins. Dans ce cas, le gentil -mais malin- Winnu aura du dépenser un SC pour casser un des accords du hargneux -et, éspérons le, pas trop malin- Mentak durant le tour précédent. D'oû l'utilité de la secondaire. :P

Sur ce, je m'en vais lire le wiki ! ^^

KiwiToast dit:Dans ce cas, le gentil -mais malin- Winnu aura du dépenser un SC pour casser un des accords du hargneux -et, éspérons le, pas trop malin- Mentak durant le tour précédent. D'oû l'utilité de la secondaire. :P

Non, toujours pas convaincu... Je vois vraiment pas l'intérêt.
Pour moi le seul intérêt de cette secondaire serait qu'on ne puisse pas attaquer un joueur avec qui on a passé un Trade Agreement. Là ça rendrait cette secondaire excellente et indispensable (et les Trade Agreements plus impactant).

Au delà du fait que la carte Trade III n'est plus dans l'esprit "commerce" (son intérêt ne porte plus que sur l'achat de mercenaire, bref une sorte de production déguisée), j'ai bien peur, comme le dit Daniel, que cette carte ne soit intéressante que par le fait que les mercenaires sont vraiment bourrins. Et ça je trouve que c'est un peu dommage... Autant SE permettait de rééquilibrer le jeu de base (affaiblir les fighters, régler le problème de certaines SC...), autant cette extension me semble rajouter des éléments qui risquent de dénaturer le jeu (et peut être créer d'autres déséquilibres). Rendre les mercenaires indispensables serait une belle erreur, amha.
En l'état (en attendant le livre de règles qui j'espère apportera son lot de surprises) je ne suis pas convaincu par les changements. J'attends par contre beaucoup du mode de jeu "historique" (sans course aux pv) et Imperial III. A voir.

Ah! Et puis pour ceux qui ne jouait plus avec Initiative, remettez-la dans votre deck SC car elle deveint monstrueuse! (1 TG gratuit et 2 AC pour 2 influences) Qu'on se le dise!! :wink:

Le mode Historique !! :pouiclove: :pouiclove:

Pour imperial III, ils vont devoir vraiment faire fort si ils veulent remplacer Bureaucracy dans mon coeur. :p

Après, je ne vois pas trop en quoi rendre les leaders indispensables serait un problème. Ce serait comme dire que c'est problématique d'être obligé de jouer les technologies ... D'accord c'est un risque d'introduire une telle nouveauté, mais bon je fais confiance à FFG pour pas faire n'importe quoi. ^^

Même si l'équilibre de Trade III est discutable, je suis content qu'ils rendent le truc plus dynamique !

KiwiToast dit:Pour imperial III, ils vont devoir vraiment faire fort si ils veulent remplacer Bureaucracy dans mon coeur. :p

Ah ben c'est marrant parce que moi je préfère clairement Imperial II (pour l'utilisation d'Age of Empire).
KiwiToast dit:Après, je ne vois pas trop en quoi rendre les leaders indispensables serait un problème. Ce serait comme dire que c'est problématique d'être obligé de jouer les technologies ... D'accord c'est un risque d'introduire une telle nouveauté, mais bon je fais confiance à FFG pour pas faire n'importe quoi. ^^

Oui tu as peut être raison.
Ce que je voulais dire c'est plutôt que il faut pas que ce soit non plus démesuré. En gros, celui qui est un peu à la traine à la course aux technologies n'est pas forcement à la traine pour la victoire. J'espère juste que l'on restera dans le même ordre d'idée pour les mercenaires.
KiwiToast dit:Même si l'équilibre de Trade III est discutable, je suis content qu'ils rendent le truc plus dynamique !

Pour la dynamique je suis clairement d'accord avec toi. La question est, cela va-t-il réellement être plus dynamique? Si la secondaire n'est jamais utilisée car inintéressante (ce qu'elle est en l'état de nos connaissances), et bien cela ne changera rien au dynamisme du commerce.

KiwiToast dit:Je suis complètement d'accord, mais ça, ça sous entend que le Mentak hargneux n'ait pas déjà racketté ses autres gentils voisins. Dans ce cas, le gentil -mais malin- Winnu aura du dépenser un SC pour casser un des accords du hargneux -et, éspérons le, pas trop malin- Mentak durant le tour précédent. D'oû l'utilité de la secondaire. :P

Ben non, pourquoi le Winnu ferait cela ?? Les CC ça coûtent cher !!
Soit le Mentak est satisfait de ses accords et casser ces accords ne serviraient à rien vu qu'il pourrait les reformer de suite avec la primaire de Trade III, soit le Mentak n'est pas satisfait et c'est le Mentak qui casse DE LUI MEME un de ses accords à la phase de statut précédente.
Bref, réfléchis encore sur la 2ndaire de Trade III et reviens nous dire quelle est son utilité... :D

Peut-être que le Winnu a mieux à proposer au Mentak que son ancien partenaire commercial ! Et que le mentak préfère que ce soit le winnu qui paie son SC !

Par contre, je me souviens plus mais il y a pas moyen de briser légalement ses accords commerciaux pendant la phase de statut ?

Bref, vous m'embêtez ! La seul solution pour me faire entendre raison serait qu'on test !!! Et jai envie de tester ! Et de jouer !!!!!!! :kwak:

Daniel78 dit:Bref, réfléchis encore sur la 2ndaire de Trade III et reviens nous dire quelle est son utilité... :D

Je suis bien d'accord, en l'état, aucune!
Mais il y aura bien une petite règle supplémentaire (du moins je l'espère) dans le livret.

judograal dit:Pour la dynamique je suis clairement d'accord avec toi. La question est, cela va-t-il réellement être plus dynamique? Si la secondaire n'est jamais utilisée car inintéressante (ce qu'elle est en l'état de nos connaissances), et bien cela ne changera rien au dynamisme du commerce.

Comparons ce qui est comparable : Trade II et Trade III.
Trade III permet à tout le monde de négocier leur TA (comme Trade II) et d'encaisser des TG (comme Trade II). Il n'y a plus de Trade Master, plus de bonus de 3 TG mais possibilité de casser des TA (certes inutile), de gagner 1 TG en plus (bof) et d'acquérir un mercenaire gratos (très fort).
Pour moi la dynamique du commerce n'est pas changée. Au contraire, on échangera plus souvent des accords commerciaux et on fera moins la tortue. Bref que du positif.

judograal dit: Pour moi le seul intérêt de cette secondaire serait qu'on ne puisse pas attaquer un joueur avec qui on a passé un Trade Agreement. Là ça rendrait cette secondaire excellente et indispensable (et les Trade Agreements plus impactant).

T'es fou, cela rendra le jeu plus statique et favorisera les tortues !!

Daniel78 dit:
judograal dit:...et bien cela ne changera rien au dynamisme du commerce.
Pour moi la dynamique du commerce n'est pas changée.

On est d'accord.
Daniel78 dit:on fera moins la tortue.

Ben là par contre je ne vois pas en quoi ça incitera à moins faire la tortue...
Plus d'accords passés (car plus de Trade Master) veut dire plus de TG, that's all. Pourquoi moins de Tortue?
Daniel78 dit:
judograal dit: Pour moi le seul intérêt de cette secondaire serait qu'on ne puisse pas attaquer un joueur avec qui on a passé un Trade Agreement. Là ça rendrait cette secondaire excellente et indispensable (et les Trade Agreements plus impactant).

T'es fou, cela rendra le jeu plus statique et favorisera les tortues !!

Ouaip c'est clair. Mais j'essaie de trouver une règle qui donne de l'intérêt à cette secondaire... :lol:

Moins de tortue car on hésite toujours à taper sur son partenaire de commerce de peur de perdre son TA de 3. Car avec Trade II, il faut 1 round pour reformer des accords et 1 round supplémentaire pour gagner des TG.

Là, avec Trade III, dans le même round, on forme l'accord, on encaisse son fric et on démonte la tête à son partenaire commercial. Round suivant, on le rackette en lui redemandant son TA de 3 (sinon on le défonce encore). S'il accepte, on reforme l'accord, on ré-encaisse et... on peut le tabasser encore.

Bref, tu comprends quand je dis que le jeu devient plus vicieux ?

Daniel78 dit:Bref, tu comprends quand je dis que le jeu devient plus vicieux ?

Ah, ok. A mon avis ça va pas changer énormément la donne. Il sera toujours plus judicieux de passer un accord avec un gars à l'autre bout de la galaxie, comme avant.
Le seul changement assez important, c'est que l'on va toucher des TG au premier tour (du coup pouvoir acheter une technologie siTrade est jouée avant), et également que les factions les mieux fournies en accords commerciaux auront moins de poids diplomatique (genre ne m'attaque pas sinon tu touchera pas tes TG). Sur ce dernier point je ne pense pas que ce soit une très bonne chose (car à part les Hacan qui sont balaises, les Jol-Nar et les Winnus sont déjà assez faiblards).

Non, non, je pense que les accords commerciaux seront 100% opportunistes et se feront à chaque round en fonction des alliances. Et ce sera une grosse erreur de passer un accord avec ton voisin à l'autre bout de la galaxie car tu perds une formidable monnaie d'échange.

Ainsi, je trouve que Hacan, Winnu et Jol-Nar se trouvent renforcés avec Trade III. A chaque fin de round, ils doivent casser leurs accords commerciaux à 3 et le reproposer round suivant, tout cela pour tenter de contrôler les vautours. Tu vois la dynamique ? Relis mon exemple entre le gentil Winnu et le hargneux Mentak, cela te paraîtra plus clair.

Trade III va amener de gros gros négociations et cela chaque round. On doit décider si on casse ou non son accord en phase de statut (c'est un signe d'un bonne volonté si on ne le fait pas car on s'handicape), on doit décider à qui donner de l'argent (plus que faire des accords, c'est du cash immédiat), on doit décider ce qu'on réclame en retour etc. etc.
En PBEM, ça va être un enfer à gérer...