système de combat ?

Bonjour à tous , connaissez-vous des systèmes de combat pour figurines sans utilisation de dés ? je me suis amusé (si je peux dire!!) à en créer un avec des cartes qui symboliseraient les coups portés (ici armes à une main type hache, épée ...)à l'attaque d'une part et les esquives d'autre part pour la défense (en gros), il n'y a pas de hasard et je n'en veux pas, mais cela n'est pas facile !! le système n'a pas encore été testé... je voulais simplement savoir s'il existe ce genre de combat sans dés avec/sans cartes pour des figurines (pour jeu de plateaux ou pas ) ?
merci de vos réponses

Ya tous les systèmes Clix (exemple : http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... il&jeu=951)
Et puis Diskwars (mais là c'est pas des figurines) :?
Je crois qu'il y a des trucs comme ça chez Steve Jackson (www.sjgames.com)

C'est pas strictement figurine (ce sont des jeux de plateaux), mais le système de combat de Seigneur des Anneaux : La Confrontation de Knizia (repris par ailleurs en partie dans Game Of Thrones : the Boardgame) est un système sans hasard, à base de carte, pour simuler l'affrontement de 2 personnages.

Hé ! :D Si tu veux, on le teste ton système ! :lol:
Enfin... 'faut faire une demande aux modérateurs de ce forum et s'ils sont ok, ça le fait ! :wink:

Pour moi un combat doit forcément avoir une issu incertaine donc avec du hasard (carte ou dè). Si on connait l'issue du combat avant de combattre on ne combat pas, on se replis ou on se rend. Evidemment chacun des opposants peut ne pas avoir les même chances de victoire au départ mais doit avoir au moins une petite chance.

Il n'y a pas forcément de hasard, ça peut être du bluff non ?

picky dit:Il n'y a pas forcément de hasard, ça peut être du bluff non ?


C'est comme ça que marche SdA : Confrontation

Ben oui, y en a plusieurs de jeux dans ce style : Frégate Noire

picky dit:Il n'y a pas forcément de hasard, ça peut être du bluff non ?

oui le hasard tu le met comme tu veux : bluff, intuition, coups simultanées, intimidation avec des cartes ou avec des dé.
Un des meilleurs systeme de combat (rapide, le jeu n'est pas basé que sur ça) est pour moi celui de Euphrate et Tigris :
les joueurs prennent position, intimide, bluff mais au finish cela ce joue à la pioche de tuile.
Ce n'est pas des figurines mais c'est juste pour illustrer.

Nono dit:Pour moi un combat doit forcément avoir une issu incertaine donc avec du hasard (carte ou dè). Si on connait l'issue du combat avant de combattre on ne combat pas, on se replis ou on se rend. Evidemment chacun des opposants peut ne pas avoir les même chances de victoire au départ mais doit avoir au moins une petite chance.


Tout à fait d'accord. D'ailleurs à ce propos, ça ne sert à rien de dire qu'on veut absolument supprimer les dés dans un jeu si c'est pour les remplacer la des cartes.

PACMAN dit:Tout à fait d'accord. D'ailleurs à ce propos, ça ne sert à rien de dire qu'on veut absolument supprimer les dés dans un jeu si c'est pour les remplacer la des cartes.


Pas du tout d'accord ! :wink: Jouer avec des cartes permet de gérer un peu le mieux le hasard (à force les cartes, on les connait, on connait leur fréquence...), tandis qu'avec les dés... on a plus guère que les statistiques et un facteur chance qui je crois augmente largement...
Bon, après ben oui, ça dépend de l'utilisation que l'on a ou de l'un ou de l'autre (carte ou dé)... ça reste un peu général là tout ça... :roll:
On s'rait pas un peu en train de parler dans le vide, là ??? :lol:

PACMAN dit:D'ailleurs à ce propos, ça ne sert à rien de dire qu'on veut absolument supprimer les dés dans un jeu si c'est pour les remplacer la des cartes.

bon là c un autre débat mais le tirage de carte est déterministe dans le sens que les joueurs connaissent la composition du paquet, peuvent mémoriser les cartes qui sont tombée etc.. ce qui permet plein de mecanismes ludique plus ou moins hasardeux (distribution, tirage, ...) alors qu'un dé c'est vraiment aléatoire et l'equiprobabilité n'ai vrai que sur une infinité de lancé ce qui n'est pas le cas d'une partie de JdS.

Les cartes permettent de "diluer" le hasard. Tu ne sais pas ce que tu vas piocher, mais après tu choisis quelle carte de ta main tu vas utiliser. Un peu comme si tu lançais plusieurs dés et que tu choisisses le résultat que tu préfères.
Les jeux Wizkids basés sur le système de Clix (HeroClix, MechWarrior, ...) utilisent quand même des dés.

Tu peux utiliser un système de points d'action. L'idée habituelle est que tu auras des figurines rapides mais pas fortes, contre des lentes mais costaudes. Ca devient de la stratégie pure, limite sport cérébral. Lorsqu'il y a du hasard, on a toujours un peu d'espoir de réussir "le" coup magique. Ca dépend des goûts.

ReiXou dit:C'est pas strictement figurine (ce sont des jeux de plateaux), mais le système de combat de Seigneur des Anneaux : La Confrontation de Knizia (repris par ailleurs en partie dans Game Of Thrones : the Boardgame) est un système sans hasard, à base de carte, pour simuler l'affrontement de 2 personnages.


Chris Petersen l'a plutôt emprunté à Dune, et je parierai que Knizia l'a retrouvé tout seul ;-)

Il n'y a pas plus ou moins de hasard dans des cartes ou dans des dés, il y a juste un hasard différent - et c'est à toi de voir celui dont tu as besoin !

En règle générale, les cartes donnent plus de flexibilité pour organiser ton hasard comme tu veux - en introduisant de la mémoire des cartes déjà passées, ou de la gestion de stocke de cartes, ou des decks qui évoluent en cours de partie, et caetera - tandis que les dés introduisent un élément tactile et donc symbolique plus fort. Même quand le hasard est le même, on sent plus de tension quand on lance un dé que quand on tire une carte !

merci pour vos commentaires ... il me semble effectivement que pour Heroclix il y a des jets de dés.
Quant au hasard dans le combat ...il est vrai qu'on ne peut prédire le résultat d'un combat entre 2 adversaires de force équivalente, mais ne peut-on pas prédire celui entre Hulk et Mamie Nova (pardon pour elle et paix à son âme!); dans ce système chaque joueur disposera d'un nombre de cartes proportionnel à sa force, à la base les 2 joueurs possédent les mêmes attaques et défenses, ce qui change se sont la quantité de tel ou tel attaque et/ou défense selon sa force...
Pour les points d'action, j'y avais pensé comme pour Spacehulk (un de mes jeux préférés), mais j'utilise des points de force en plus des points de vie; les PV à zero signifie la mort du personnage et les PF son épuisement: il n'est plus apte à combattre il abandonne ...
Il y a donc plusieurs paramètres à gérer (positionnement par rapport au décor, entre aide, PF ...)et je ne voulais en aucun cas que tout se résume en un jet de dé...
J'essaie de créer une "bataille améliorée" et qui ne soit pas trop prise de tête non plus car ce n'est pas un jeu de combat pur !
Dans Euprat et Tigris , le SDA :la confrontation , le combat se résume en ne seule étape (me semble-t-il), mon travail tent à reproduire les diverses étapes d'un combat avec ses attaques, ses feintes, ses défenses , ses esquives etc... en posant les cartes chacun son tour; j'essaie de retranscrire un combat réel avec des cartes, chaque carte repésentant une séquence du duel. Cela doit rester ludique,de durée courte et un poil calculateur...
Tout n'est pas claire encore pour moi mais je pense avoir la "trame"...
Merci pour vos remarques et réflexion qui m'apporte beaucoup!

Connais-tu le système de Duel de Dune (je parle bien de l'extension Duel qu'on retrouve dans la version Descartes de Dune).

Je crois que BF citait Dune par rapport aux combats sur la planète mais le système de duel est tout-à-fait adapté pour des figurines à la Hero-Clix.

Highlander le CCG utilisait un système de combat sans dés.
Dans mon souvenir, les cartes représentait l'en droit ou l'on portait le coup.

Krazey

laburne dit:Quant au hasard dans le combat ...il est vrai qu'on ne peut prédire le résultat d'un combat entre 2 adversaires de force équivalente, mais ne peut-on pas prédire celui entre Hulk et Mamie Nova

Quand 2 personnes sont de force équivalente, tout dépend de ton système de jeu. Tu peux dire que celui qui a l'initiative inflige toujours des dégats à son adversaire. Ou bien qu'en cas de force équivalente, la résolution du combat se fait sur une autre caractéristique (endurance, par exemple).
laburne dit:Pour les points d'action, j'y avais pensé comme pour Spacehulk (un de mes jeux préférés), mais j'utilise des points de force en plus des points de vie; les PV à zero signifie la mort du personnage et les PF son épuisement: il n'est plus apte à combattre il abandonne ...

Il y a des JdR qui utilisent des Points de Vie (à zéro le personnage est moirt) et des Points de Souffle (à zéro le perso est assommé). L'avantage c'est que les points de souffle reviennent petit à petit lorsque le perso ne fait rien.

M. Steeve,

Si vous pensez que votre jeu est assez avancé mais qu'il reste quelque point noir à résoudre, je vous suggère de:
- vous inscrire sur ce forum (avec un pseudo peut etre moins provoc :-) )
- de proposer votre jeu pour les ateliers Protos"

Pour cela, il faut me contacter par mp, me fournir les regles (images, ...) ou un liens vers celles-ci. Ensuite si ca convient, je mets le jeu en avant et tout le monde vous aide dans votre démarche.

Voir ici

A bientot,