Meeeuuhhh dans un autre post sur Star Wars Queen's Gambit dit:Grunt dit:Dommage que le seigneur des anneaux n'ait pas subi un traitement similaire... Ah un anakin/frodon vers le vaisseau droide/montagne du destin, et une bataille dans le palais/cité du Gondor, et la porte noire.
Ah pardon je rêvais éveillé
Ben je sais bien que vous n'aimez pas ce jeu, mais la Guerre de l'Anneau, pour moi, c'est ça, ou presque (la fluidité en moins, peut-être, mais ça vient, vraiment). Le seul petit point que j'aurai à reprocher à Queen's Gambit, c'est qu'en fin de partie, lorsque le dénouement à la Hamlet approche (tout le monde meurt ou presque), on peut en arriver à se battre entre deux pelées et trois tondus, et le jeu dure à ce moment-là plus que de raison sans trop d'intérêt : le plus intéressant, c'est quand même quand il y a des unités à gérer partout (ouh là, il faut faire attaquer les casseroles sur le champ de bataille, ouh, et ne pas oublier de donner leur rouste à ses jneunes freluquets de soit-disant Jedi et oh, renvoyer chez eux ces gardes du palais / ouh là, le petit anakin prend du retard, et oh, mes lapins se prennent leur pâté face aux casseroles, haut les coeurs, les lapins, et, les gardes, rentrez-leur dedans, à ces casseroles de malheur, vous allez pas vous laisser arrêter par ces tas de ferraille, non ?).
Ca m'amène une question: quelle complexité pour un jeu au thème fort?
Nous ne parlons ici que de jeu à priori avec des figurines, étant fortement inspiré d'une oeuvre (le Seigneur des Anneaux), d'un film (Star wars) ou d'un univers (Space Hulk ou Heroquest), donc on exclut d'emblée tous ces jeux avec des petits cubes pas beaux au thème emprunté (99,99% de la production allemande quoi ).
Par essence, un jeu au thème fort doit rendre compte de pas mal de choses pour être efficace, donc il sera toujours un peu plus complexe dans la multitude de points de règle, et souvent plus long que la moyenne. Je me demande juste quel seuil de complexité est acceptable (qui plus est de nos jours où on a en moyenne moins de temps).
Pour moi, un jeu à thème fort réussit quand il réussit justement à passer l'éceuil des multitudes de règles pour proposer une version finale épuré tout en restant proche. Il est toujours facile d'ajouter x règles, oui cela sera toujours plus proche, mais à un moment on y perd en comfort de jeu.
Star wars Queen's Gambit synthétise parfaitement ce que j'aime dans un jeu à thème (on va finir par le savoir ): des combats simples, peu d'exceptions sur les actions décrites par les cartes, des dés qui traduisent directement quelquechose sans avoir à aller chercher dans une aide de jeu... et pourtant tout y est bien rendu.
Au contraire, la Guerre de l'Anneau, même si je suis impressionné par le rendu de l'histoire dans toute sa précision avec des cartes toutes uniques, autant il y a un cap que je n'arrive pas à franchir: les règles et l'ergonomie. Je dois être à 4 ou 5 parties et je n'arrive pas à quitter le livret (même avec des aides de jeu à côté), du coup au lieu d'être dans l'action, je subis. Certainement parce qu'il y a trop: des elfes et des nains au nord qui aurait pu être évité dans une version simplifié, des effets de cartes aux multiples conditions, un design pas toujours très lisible
Je ne doute pas l'intérêt et de la lecture du jeu de l'autre en fonction de ses actions, une fois tout cela digéré.
Et tous les 2 s'appuient plus ou moins sur le même mécanisme central du "card driven": on pioche des cartes et c'est elles et la manière dont on les jouera qui refont l'Histoire. La simplicité du premier le fait passer parfois pour un peu bêbête, la complexité du deuxième pour difficile d'accès.
On pourrait aussi parler du système "Commands & Colors" (Memoir44, Battlelore) auquel j'adhère justement pour sa simplicité, ou des wargames plus complexes card-driven qui me font peur (Path of Glory?). Ou encore de l'usine à gaz qu'est pour moi Twilight Imperium (ce qui ne pas permis de m'amuser). Ou des heroscapes et autres dungeon crawlers (futuriste aussi)?
Bien sûr, tout ça n'est pas pour dire "bah tel jeu il est trop moisi", on parle ici de très bons jeux, reconnus chacun par leurs adeptes mais plus de:
- Quels sont les ingrédients qui pour vous font un bon jeu à thème fort (hors figurines)? Je parle plutôt de mécanismes.
- Quelle complexité êtes-vous prêt à passer pour rentrer dedans? Dès la première partie? 2 ou 3 parties de décryptage de règles?...
- Quels jeux à thème jugez-vous trop complexes?
Non je n'ai pas l'esprit de syntèse
[EDIT] Quel --> Quelle dans le titre.