[Puerto Rico] Jouer avec les équilibrages

[Puerto Rico]

Bonjour,
Récent acquéreur de Puerto Rico, j'aimerais savoir si vous jouez, ou non, avec les deux principales modifications des règles visant à équilibrer le jeu, à savoir :
- le prix de la manufacture et de l'université doivent être échangés, de façon à ce que la manufacture coûte 8 doublons et l'université en coûte 7 (le créateur du jeu a dit qu'il ferait ce changement s'il concevait le jeu aujourd'hui : cf. http://www.cliquenabend.de/artikel/611000-Agricola-Wie-es-zu-dem-Spiel-kam.html?seite=2#95) ;
- tout joueur qui commence avec une plantation de maïs doit commencer avec un doublon de moins que les joueurs qui démarrent avec une plantation d'indigo (conclusion d'une étude statistique visant à mieux équilibrer le déséquilibre entre la position des joueurs : cf. http://boardgamegeek.com/article/5473055 et la suite http://www.boardgamegeek.com/article/7876579).
Chacune des modifications a l'air légitime et juste, et ce sont les seules à figurer sur la page Wikipédia en anglais et la page BoardGameGeek de Puerto Rico, mais j'aimerais avoir des avis de joueurs, experts ou non.
Merci d'avance pour vos réponses,
Paul
PS: Ces deux modifications n'apparaissent pas dans la nouvelle version "Deluxe" de Puerto Rico.

Je pense que l’extrême majorité joue sans les ajustements, qui sont à destination des joueurs ayant un GRAND nombre de parties derrière eux.
Tu peux jouer tranquillement avec les règles telles qu'elles sont dans la boite et découvrir par toit même les forces et faiblesses de chaque bâtiment.

Personnellement, je suis encore aux règles sans adaptations. Effectivement, l'université n'est pas prise souvent chez moi. Mais de là à dire que je changerais les règles pour cela, non.
Je rejoins donc ReiXou sur son avis.

Nous on joue avec seulement ave la première pour les très expérimentés (ie capables de gagner plus fréquemment que 1/3 sur Brettspielwelt à 3).
Université avec les règles normales quand je vois quelqu'un la prendre, je rigole et je ne m'occupe plus vraiment de lui. Cela me joue parfois des tours, car si l'autre fait pareil, cela peut se retourner contre nous.
Manufacture par contre est vraiment imbuvable et provoque souvent un rush. Le premier à l'avoir prend souvent un bel avantage. Celui qui ne l'a pas compense généralement avec un quai (mais cela n'a pas le même effet boule de neige) et a drôlement intérêt à faire un tour avec une belle vente à un moment donné pour compenser (idéalement être le celui qui vend seul quand le marchand à déjà 3 tonneaux, chose qui arrive régulièrement à 3).
Donc inverser les coûts c'est pas mal. Personnellement je n'achète pas davantage l'université mais la manufacture est plus dure à avoir, arrive donc un poil plus tard et son effet boule de neige est un peu moins fort.
La réduction de doublons pour les joueur démarrant avec un maïs, on a jamais essayé. Le truc c'est que l'avantage du maïs est quand même assez dépendant du tirage initial des ressources du planteur. S'il y a du 0 maïs dedans c'est vraiment bien pour le 3ème. Bon après c'est certain que le 3ème est avantagé à 3 donc réduire d'un pièce est sans doute un facteur d'équilibre.
A 4 je n'ai pas assez d'expérience... et puis surtout le jeu deviens moins contrôlable et je trouve que la composante "diplomatie et autres couineries" devient assez forte pour compenser le départ.

Idem qu'au dessus, j'ai énormément joué a PR (notamment sur BW) et à 3 principalement. On n'a jamais rien changé, certains batiments ne sont jamais pris (grand entrepot, université) à part pour faire des points en fin de partie (et encore). Ca ne nous a jamais gené pour peu qu'on sache la position relative de chaque place (effectivement si on laisse le joueur 3 vendre son mais a +2 au tour 3 à chaque fois...)
A 4-5 le jeu est relativement chaotique, et pour le coup le joueur avantagé c'est celui qui est après un débutant pas celui qui à le mais :p

Idem, pas besoin de changer les règles, sauf si tu te lasses après plusieurs centaines de parties..

Ah oui ca le truc d'être assi après le débutant de la table ca marche aussi à 3...
C'est d'ailleurs à mon sens le seul vrai défaut de ce jeu: mieux vaut pratiquer entre joueurs de force comparable sinon le moins bon va jouer le rôle de kingmaker. J'ai vu des parties ou un joueur très fort arrivait à "comprendre" rapidement la logique du débutant de la table et en tirer parti sans être assi derrière lui, mais ce n'est pas évident.

Merci pour vos réponses. Je me dis qu'il serait peut-être mieux de directement commencer à jouer avec un jeu mieux équilibré, plutôt que de s'habituer à une configuration, puis tout rechanger ensuite (surtout que j'y jouerai avec des joueurs qui n'y ont jamais joué non plus, et qui ne sont donc pas habitués aux règles sans les équilibrages).
En tout cas, vos avis m'ont été utiles, même si peu d'entre vous seraient d'accord pour faire ces changements pour vos propres parties...

Je préfère échanger les couts de université/manufacture de mon coté !
Avec des joueurs qui connaissent le jeu, Université n'est jamais utilisée et manufacture c'est gras
Jamais essayé l'autre variante.

Je joue avec les deux varaiantes et je trouve ça mieux. Mais j'ai joué sans avant et je n'ai jamais trouvé que ça faisait une très grande différence... C'est juste un tout petit petit petit peu mieux avec les variantes que sans.
Sinon l'université, surtout quand elle coûte une de moins, est quand même assez forte quand elle est combinée avec... la manufacture! Ca permet souvent de terminer la partie un tour plus tôt avec un grand batiment qui ramène les PV bonus (alors que les autres ne les auront pas si ils font aussi un grand batiment). Et comme la stratégie "thunes" repose souvent sur le fait de limiter au maximum le nombre de cycles production/expéd' des joueurs qui jouent sur l'expédtion, un tour de gagné ça peut être très important.

Je suis du même avis que Reixou. On peut faire un grand nombre de parties avant de ressentir le besoin de changer les règles. :wink:

Ces variantes atténuent tout de même 2 légers "déséquilibres" du jeu.

Dori dit:Idem qu'au dessus, j'ai énormément joué a PR (notamment sur BW) et à 3 principalement. On n'a jamais rien changé, certains batiments ne sont jamais pris (grand entrepot, université) à part pour faire des points en fin de partie (et encore)

Voilà typiquement un playdoyer pour utiliser, à minima, la variante d'inversion des coûts.
Ca doit être philosophique, et ça doit expliquer aussi pourquoi je perds souvent, mais le principe même de commencer un jeu en sachant qu'il ne faut pas prendre tel ou tel batiment sous peine de perdre, ça me saoule. Je vuex bien adùmette que je suis mauvais parce que les autres utilisent mieux que moi les rôles, font de meilleurs choix avec le bateau, les colons etc.
Mais si l'expérience du jeu montre (et hélas je suis d'accord avec vous) qu'un bâtiment X ou Y ne doit jamais être pris, il faut soit les retirer du jeu, comme oa on en parle plus et il n'y a plus cette frustration du bâtiment inutile, soit on applique quelques variantes pour équilibrer.
Bon nous on joue à chaque fois avec les deux extensions donc l'université et la manufacture elles ne sont pas toujours en jeu...

le Zakhan noir dit:
Dori dit:Idem qu'au dessus, j'ai énormément joué a PR (notamment sur BW) et à 3 principalement. On n'a jamais rien changé, certains batiments ne sont jamais pris (grand entrepot, université) à part pour faire des points en fin de partie (et encore)

Voilà typiquement un playdoyer pour utiliser, à minima, la variante d'inversion des coûts.
Ca doit être philosophique, et ça doit expliquer aussi pourquoi je perds souvent, mais le principe même de commencer un jeu en sachant qu'il ne faut pas prendre tel ou tel batiment sous peine de perdre, ça me saoule. Je vuex bien adùmette que je suis mauvais parce que les autres utilisent mieux que moi les rôles, font de meilleurs choix avec le bateau, les colons etc.
Mais si l'expérience du jeu montre (et hélas je suis d'accord avec vous) qu'un bâtiment X ou Y ne doit jamais être pris, il faut soit les retirer du jeu, comme oa on en parle plus et il n'y a plus cette frustration du bâtiment inutile, soit on applique quelques variantes pour équilibrer.
Bon nous on joue à chaque fois avec les deux extensions donc l'université et la manufacture elles ne sont pas toujours en jeu...

Le problème ne vient pas de l'université mais de la manufacture. Et je trouve que 1 sous de plus c'est bien car c'est un bâtiment souvent pris.
Et justement l'université devient plus attirante.
Après, je pense qu'il n'y a pas de règle, j'ai vu des parties sur bga avec stratégie université gagnante (stratégie construction).
L'utilité des bâtiments c'est plus une question de gout et affinité..

Gros joueur de puerto.
Je penses que quand les niveaux des joueurs sont très similaires, effectivement ces 2 variantes sont utiles pour que tout le monde partent avec des chances de gagner équivalentes.
Clairement l'université est un bâtiment quasi inutile mm avec un coût de -1
La manufacture est un bâtiment clé des stratégies les plus fortes. D'augmenter son coût permet d'avoir à mon avis plus de stratégies concurrentes.
L'or en moins pour les joueurs ayant un maïs permet d'éviter certains départs très puissant qui combine le maïs qui permet de gagner des points de victoires et une matière plus cher (tabac ou café) qui permet d'avoir une bonne vente rapide et de bloquer un bateau si les autres joueurs n'ont pas pu faire cette ressource.
Ne pas adopter cette variante donne donc parfois un avantage net à un joueur qui a le maïs et qui connaît parfaitement le timing de développement.

Il est bien connu que l'Université, ça ne sert à rien.
Tous les jeux vous le prouvent.

lol, c'est vrai que c'est un gimmick qui revient souvent

Ca doit être une private joke des auteurs de jeu.