[idée] aventure et cubes en bois

Bonsoir à tous,

Voilà je me permets de lancer ce pavé ici, une idée générale de jeu, pour le cas où ça inspirerait quelqu'un.
Le concept serait le suivant : un jeu d'action/aventure (reprenant donc des composants de ces jeux et des jeux de rôle, comme les fiches de perso, éventuellement les tests de réussite d'actions, les cartes actions et événements etc) qui intégrerait une partie "cubes en bois" afin de gérer l'évolution du contexte autour des joueurs en fonction des actions entreprises/réussies/échouées par ceux-ci. Cela permettrait du coup d'instaurer des conditions de fin de partie et de victoire différentes via des scénarios, avec éventuellement des "setups" différents selon ceux-ci également.

Pour orienter la réflexion si ça peut aider, l'idée que j'ai en tête c'est une cité état que les joueurs devraient défendre face à l'assaut d'une horde de démons. Les joueurs pourraient avoir à unifier les cités voisines, sachant que le statut des relations pourraient aller de "en guerre" à "alliée" et que celles-ci ne sont pas obligées d'être d'accord entre elles. Le statut "en guerre" pourrait déclencher des attaques ou des sièges de la part de la cité en question, interdisant aux joueurs l'accès à certaines portions du plateau tant que le conflit ne serait pas résolu. De même, les joueurs pourraient avoir à réorganiser les défenses de la ville en déplaçant les ressources de celles-ci vers les zones de front, en motivant les troupes et éventuellement en s'attirant les faveurs du souverain pour commander les milices et autres services d'ordre.

Dans le même temps, on pourrait imaginer un scénario où, sur les mêmes mécanismes, les joueurs concourent à la construction d'un temple, ou encore à s'attirer les faveurs du souverain. Et les démons/dragons pourraient n'entrer en jeu que si les joueurs s'amusent à aller les chatouiller.

Voilà pour l'idée initiale, c'est large, je sais et c'est volontaire. Le but de ce post n'est que de suggérer quelque chose, si ça peut donner des idées. Maintenant chacun en fait ce qu'il veut, si ça vous inspire, vous pouvez venir ici apporter votre pierre et cette idée peut partir en projet collaboratif/communautaire, ou vous pouvez aussi développer votre idée dans votre coin, il n'y a absolument aucun souci.

A très bientôt, et amusez-vous bien.

On pourrait même donner des rôles aux joueurs dont un traître qui ferait échouer les négociations avec les villes voisines : les joueurs qui passent sur la ville peuvent jouer des cartes face cachée et au bout d'un certain nombre de cartes, on voit si la ville neutre devient alliée ou en guerre (très légèrement inspiré de BattleStar Galactica :D).

Oui, on peut même donner simplement un ou des objectifs individuels et potentiellement contradictoires. Passer à l'auberge peut aussi permettre de récupérer des "quêtes annexes" avec des objectifs façon takenoko. De même qu'il est possible d'intégrer une mécanique "pick up and deliver" pour la fabrication d'objets tels que ceux destinés au stuff des "héros" ou à la production en masse pour la cité.
 
Pour les cartes concernant les effets, celles-ci seraient un peu comme des influences laissées par les joueurs. :-) Ca me plait bien, ça me fait penser aux diverses quêtes de combat dans les chevaliers de la table ronde (chevalier noir, armure de lancelot ou dragon). Ca pourrait même aller plus loin pour déclencher des effets supplémentaires divers lorsqu’un joueur ira faire une action là-bas. Ces cartes pouvant être jouées face cachée ou visible...
 
Autre possibilité, certains effets peuvent être automatiques (comme la collecte de ressources par la cité à la fin de chaque tour), avec une donnée variable sur laquelle les joueurs peuvent agir (comme le nombre de personnes envoyées récupérer le bois par exemple : ça donnerait donc une production à chaque tour de X bois, où X est le nombre de personnes envoyées récupérer le bois). Ces variables peuvent alors être modifiées de différentes manières, soit en embauchant directement, soit en allant taper chez des personnes affectées à autre chose comme la milice (peut être utile si on veut construire en urgence des barricades en prévision d'un assaut), auquel cas il faudra convaincre (ou contraindre) le chef qui peut être plus ou moins réticent en fonction de la popularité de son interlocuteur, de ses affinités avec celui-ci (affinités raciales par exemple) et avec les personnes à aider et même en fonction de l'urgence de la situation.
 
Enfin, rendre service à un PNJ (en réalisant une quête récupérée à l'auberge qui lui serait associée par exemple) peut permettre de prendre un pion de ce perso qui sera utilisable par la suite comme un allié pour peser sur une action à faire (un peu comme les cartes "soutien militaire" dans Senji). L'influence de ce PNJ pouvant être à son tour variable en fonction de divers paramètres (comme le nombre de personnes sous ses ordres, sa popularité, etc).
 
Dit comme ça, ça peut paraître plutôt complexe et très large, mais c'est voulu et avec une iconographie bien travaillée façon "cubes en bois" (au moins pour toute la gestion de la cité), ça me parait clairement jouable et plutôt simple en fait.
 
Une autre idée de dernière minute, les PNJ importants peuvent être des cartes à placer sur le plateau (avec diverses stats, race, spécialités...). Selon les scénarios, ceux-ci peuvent être tirés aléatoirement (il peut même ne pas y avoir assez de place pour tous), ou avoir un setup prédéfini ; de plus, un joueur peut être amené à demander à un PNJ de le suivre (il faudra le convaincre ou le forcer d'abord), il le placera alors sur sa fiche de perso. Le PNJ restant visible pour tous, celui-ci restera "actif" dans la partie, avec la possibilité pour un joueur d'y accéder s'il est sur la même case que le joueur suivi par le PNJ.
 
Voilà c'est tout pour l'instant, ce sont surtout des exemples et ça reste plutôt vague en terme de mécanique à proprement parler, mais encore une fois, c'est volontaire. N'hésitez pas à dire ce que ça vous inspire et à participer (Aqua bien sûr, mais aussi toute personne tentée/inspirée par l'idée). Si tout ça ne vous paraît pas aberrant, je vous propose d'essayer dans un premier temps de développer le côté "cube en bois", c'est à dire toute la partie mécanique et automatique du plateau. Mais bien sûr toute idée/considération/avis est toujours bon(ne) à prendre.

Edit : fin de phrase oubliée
 

En lisant ton premier post, j'ai plutôt pensé à un jeu assymétrique: des joueurs jouent les aventuriers, accomplissent des missions et combattent des monstres, etc... tandis que l'équipe adverse met en place un générateur de monstres/pièges à l'aide de cubes en bois ("je dépense 2 cubes de viande, un cube de tissu et 3 cubes de métal pour placer un Gobelin dans la ruelle.")

Ca permetrait de réunir différents types de joueurs autour d'une table
 

AntoineHH dit :En lisant ton premier post, j'ai plutôt pensé à un jeu assymétrique: des joueurs jouent les aventuriers, accomplissent des missions et combattent des monstres, etc... tandis que l'équipe adverse met en place un générateur de monstres/pièges à l'aide de cubes en bois ("je dépense 2 cubes de viande, un cube de tissu et 3 cubes de métal pour placer un Gobelin dans la ruelle.")

Ca permetrait de réunir différents types de joueurs autour d'une table
 

Pour ce qui est de réunir différents types de joueurs autour de la table, ce serait cool, mais c'est un exercice assez difficile que j'ai déjà tenté par le passé sans grand succès (cependant je ne suis pas contre et si on y arrive, tant mieux au contraire !).

Par contre, pour ton 1er §, mon 2e post ne l'invalide pas et c'est même totalement le genre de chose que j'aimerais rendre faisables. Concrètement, le côté construire un moteur à monstres/pièges via des cubes en bois, est assez facile à intégrer via la "mécanique automatique" décrite précédemment. L'exemple que tu donnes est vraiment similaire à ce qu'on trouve dans "Les piliers de la Terre" et je ferai donc l'analogie avec ce dernier pour montrer qu'avec cette mécanique, ça n'a rien de sorcier.

Dans les piliers de la Terre, on dispose de divers artisans qui vont convertir (généralement) nos ressources en PV. A chaque tour on essaye d'optimiser nos artisans en fonction de nos ressources (bois, sable, pierre, métal) et de notre or. Ceci peut se faire via le recrutement de PNJ à nos côtés. De plus, la plupart des actions sont faites en envoyant un de nos bâtisseurs (il y en a 3 par joueurs) sur différentes sections du plateau (la section où va le batisseur déterminant l'action qu'il fera). Enfin, à chaque tour on utilise des ouvriers pour collecter les ressources et l'or utilisés en fin de tour pour les PV (à noter qu'il est possible d'augmenter temporairement le nombre de ses ouvriers).

Si on doit transposer ça dans le présent projet, ça donnerait quelque chose comme : les joueurs incarnent un héros qu'ils déplacent plus ou moins comme ils veulent (en gros ils peuvent aller où ils veulent sur le plateau, mais en se rendant chez l'ennemi le déplacement n'est pas garanti ; ce déplacement correspond au placement du bâtisseur des Piliers de la Terre), la case où se trouve leur héros détermine la ou les actions qu'ils peuvent faire. La récolte des ressources et la conversion en monstres/pièges est automatique en fonction de la population affectée à chaque partie du "moteur" (ceci correspond à l'utilisation des ouvriers à chaque tour de jeu et à la phase de transformation des ressources en PV). Enfin la quantité "d'ouvriers" à placer dans chaque partie est ajustée par les joueurs en se rendant sur les cases appropriées (à noter que sur le plateau, il y aura une certaine quantité de population qui sera affectée différemment au départ selon les scénarios, et que l'ajustement de celle-ci ne peut se faire qu'en transférant des gens d'une case à l'autre si on se trouve sur la case à diminuer - en gros on dit : "Bon vous là bas ! allez plutôt faire ça !", ces gens peuvent avoir un supérieur à convaincre ou contraindre éventuellement, mais pas forcément si le héros est suffisamment populaire ou si le PNJ est admire suffisament les héros).

Au final, ceci serait plus une question de scénario que de mécanique, si on donne par exemple en setup de base à ceux qui jouent les méchants, une telle popularité qu'un chef des orcs se pliera sans broncher à leur volonté, ainsi qu'une condition de victoire correspondante pour ces joueurs.

Une autre idée rapide (1er jet) pour le côté mécanique automatique qui permettrait de garder une simplicité relative tout en définissant des automatismes plus complexes, comme des réactions en chaîne ou une mécanique variable/adaptative : à chaque tour on pioche une ou plusieurs cartes "événement", chaque carte événement indique un effet "automatique" comme la production de ressources ou la transformation de celles-ci en orcs/armes, voire plusieurs effets.

La particularité est qu'au verso de chaque carte figurent des icônes conditionnant la survenue des événements, ce qui signifierait que piocher un événement consisterait à faire défiler la pioche jusqu'au 1er événement dont les conditions de survenue sont remplies. Parmi les conditions, on pourrait avoir une certaine relation entre 2 cités, une certaine quantité de bonshommes à un endroit, etc.

Et une variante autour de cette idée : les "événements" restent en jeu et s'activent régulièrement (à chaque tour ?) tant que les conditions pour qu'ils se produisent sont remplies.

Enfin à noter que ceci n'est pas incompatible avec des mécaniques inscrites directement sur le plateau ou divers autres éléments mobiles sur celui-ci.

Très chouette idée! C'est dommage que ce soit si rare ce mix gestion/aventure une sorte de eurotrash ou d'américube (huhu). Venant du milieu jdR, mon mari a un proto avec des idées assez proches des tiennes. Un château à développer/ construire (aspect gestion), des territoires à explorer (expansion) et choper des ressources, résoudre des quêtes (aventure) qui donnent divers bonus avant l'arrivée de hordes de démons qui viennent saccager certains lieux si on n'a pas assez de défense (tower defense). Malheureusement, il n'a pas le temps de le peaufiner en ce moment. Mais c'est dans les cartons! J'espère que ton idée va en inspirer plus d'un car c'est vraiment un type de jeu/mélange d'idées qui pourrait plaire je pense :).
Y'a qu'à voir le succès d'Andor, même si c'est timide question "gestion/épique"!
 

Lysukaï dit :Très chouette idée! C'est dommage que ce soit si rare ce mix gestion/aventure une sorte de eurotrash ou d'américube (huhu). Venant du milieu jdR, mon mari a un proto avec des idées assez proches des tiennes. Un château à développer/ construire (aspect gestion), des territoires à explorer (expansion) et choper des ressources, résoudre des quêtes (aventure) qui donnent divers bonus avant l'arrivée de hordes de démons qui viennent saccager certains lieux si on n'a pas assez de défense (tower defense). Malheureusement, il n'a pas le temps de le peaufiner en ce moment. Mais c'est dans les cartons! J'espère que ton idée va en inspirer plus d'un car c'est vraiment un type de jeu/mélange d'idées qui pourrait plaire je pense :).
Y'a qu'à voir le succès d'Andor, même si c'est timide question "gestion/épique"!
 

Merci pour les encouragements. laugh
J'avais justement une question plutôt générale sur la façon de mixer le tout.
Dans le cas où on voudrait qu'un joueur "cube en bois" affronte un joueur "aventurier" (pas forcément au sens militaire, mais dans le sens où le jeu ne déclarera qu'un seul vainqueur et chaque joueur joue un type de jeu bien particulier), où fixer la limite entre l'aléa et le contrôle pour chacun des côtés ?

Un exemple sera peut être plus parlant, imaginons un scénario où un joueur "cube en bois" optimise un moteur à mob, pendant que son adversaire développe son personnage. Le joueur "cube en bois" pourra se sentir frustré si sa victoire n'est pas en grande partie due à sa gestion au niveau du jeu. Or si le joueur "aventurier" est amené à lancer des dés (par exemple, par brouettes ou non), le score de celui-ci sur la partie étant plus dû à l'aléa, la victoire finale sera donc conditionnée par une grande part d'aléa, quand bien même il n'y en aurait aucun qui impacterait directement le joueur "cube en bois".

Donc ma question était de savoir comment faire coexister les 2 types de joueurs autour de la table, sachant que chacun ne perçoit pas le hasard de la même façon ? (ceci est une question ouverte, aussi bien sûr chacun peut venir alimenter le débat)

Un début de réponse que j'ai trouvé, c'était non pas de faire lancer des dés au joueur "aventurier" pour réaliser ses actions, mais d'utiliser à la place des systèmes de résolution exclusivement "déterministes" (par exemple, le héros a un score de force, ça donne directement les dégâts qu'il fait au combat, plutôt que le nombre de dés à lancer). Ce début de réponse ne me satisfait toutefois pas totalement (et c'est pour ça que ce n'est qu'un début de réponse) car à ce moment là, on perd un certain côté de l'aventure et je me pose du coup la question : les diverses quêtes, et les "objets" mobiles du plateau peuvent-ils suffire à donner le sentiment de vivre une aventure ?

vr3h dit :Donc ma question était de savoir comment faire coexister les 2 types de joueurs autour de la table, sachant que chacun ne perçoit pas le hasard de la même façon ? (ceci est une question ouverte, aussi bien sûr chacun peut venir alimenter le débat)

J'ai lu un article vraiment intéressant au sujet de la gestion de dés il y a quelques jours. On y parle de l'utilisation de dés dans des jeux "à l'allemande" et des moyens de les rendre acceptables pour un joueur Kubenbois...
http://ludovox.fr/mecanique-jeu-gestion-de/

La lecture du paragraphe sur le "hasard entrant" et "hasard sortant" m'a fait penser à ce topic: on pourrait imaginer une utilisation des mêmes dés par les 2 joueurs, par exemple:
1- Le joueur Aventurier tente une action. Il effectue un lancé de dé pour déterminer la réussite de cette action
2- Le dé uilisé est ensuite placé dans un lot disponible pour le joueur Kubenbois
3- Le joueur Kubenbois peut utiliser un dé du lot pour ses actions de production/optimisation.

Si le lot contient 3-4 dés, le joueur Kubenbois ne sera pas impacté à court terme par la valeur des dés (--> planification possible ) et il y aura un équilibrage automatique des 2 côtés: si le joueur Aventurier fait de bons (/mauvais) lancés, le joueur Kubenbois aura plus (/moins) de ressources pour activer sa production...