[Defi54] Gestion 54 [proto][à tester]

Ce sujet est lié au Défi Proto (voir le principe ici).

La règle se trouve ici.

J’avoue que j’avais déjà un peu réfléchi au Defi54 avant de le proposer (ouh le tricheur!) mais sans jamais avoir pris le temps d’essayer.

Du coup j’avais 2/3 idées, mais surtout une envie: faire un jeu de “gestion” avec 54 cartes (les guillemets sont importants :-)).

Premier essai en duo avec moi-même hier soir, ça tourne mais sans plus, pas de stratégie, pas vraiment de gestion non plus… Ça semble prometteur donc! :slight_smile:

Super !!! 

On veut en savoir plus !!!

Un bon gros défi à ce que je vois ! 



Vraiment hâte de découvrir la mécanique !

Comme les règles arriveront (bien) plus tard, je présente seulement les grandes lignes du proto (ça peut encore bouger!).

Préambule
L’objectif sur ce proto n’est pas d’inventer une mécanique originale, mais plutôt d’essayer de retrouver les sensations d’un jeu de gestion avec 54 cartes.

Principe
Le proto se base sur une rivière de carte dans laquelle les joueurs pourront se fournir en cartes, selon certaines contraintes.

Ils pourront ensuite faire 3 choses avec ces cartes:

  1. Les vendre pour obtenir de l’argent (qui est une des ressources du jeu)
  2. Les “construire” en les posant devant eux, ce qui les aidera à acheter d’autres cartes de la rivière, et leur donne des points de victoire.
  3. Les utiliser comme matériaux pour “construire” les cartes du point précédent
S’ajoute à ça que les figures donnent chacune un pouvoir à leur propriétaire; pouvoir qui doit les inciter à favoriser l’usage d’une couleur en particulier.

Le premier joueur à atteindre 30 points remporte la partie.

La suite?
Donc comme annoncé, on est en terrain connu! L’originalité consiste plutôt à adapter ces mécanismes au matériel, notamment en donnant un coût d’achat et de construction “intéressant” à des cartes à jouer.
Mais je garde ça pour un prochain post :slight_smile:

Cool, ça donne super envie !!! 

Si tu arrives à faire un jeu qui fonctionne, j’achète / télécharge la règle directement !!!

Vraiment hâte de voir le jeu, courage pour ce défi de taille !!!

Merci pour tes encouragements 8FistS !

Comme promis dans mon précédent post, je vais détailler maintenant un peu plus les mécanismes d’achat de cartes, qui sont pour moi vraiment le cœur du proto!

La rivière
Le proto utilise donc sur une rivière de cartes, avec une petite astuce: les cartes de la rivière sont classées par ordre croissant de valeurs.

Il y a 2 façons d’acheter une carte à la rivière:
- en utilisant les cartes “construites” (posées devant soi)
- en utilisant de l’argent

Utiliser les cartes “construites”
Ces cartes peuvent être vues comme des bâtiments de production, qui produisent chacune une ressource de sa couleur (par tour).
Dans ce mode d’achat, le prix d’une carte correspond aux couleurs des cartes précédentes de la rivière.
Exemple: si on souhaite acheter la 3e carte de la rivière, il faudra dépenser une ressource de la couleur de la première carte et une ressource de la couleur de la deuxième carte de la rivière.

Utiliser de l’argent
Dans le proto, l’argent est modélisé par des cartes, faces cachées, posées devant soi.
Dans ce mode d’achat, le prix d’une carte correspond simplement à sa position dans la rivière.
Ex: si on souhaite acheter la 3e carte de la rivière, il faudra dépenser 3 argents.

En conclusion
Je ne sais pas si ces mécanismes sont originaux (d’ailleurs n’hésitez pas à commenter si vous connaissez des jeux basé là-dessus) mais je suis assez satisfait de l’équilibre entre ces 2 “stratégies” d’achat.

La suite?
Dans les prochains posts, je parlerai de la “construction” des cartes, du “thème”, des figures, le décompte de points,… (Bref y a encore du boulot !)

J’adore le système !!

Je pense que je ne suis pas le seul à le penser, alors j’ose le dire haut et fort :

“On veut voir la suite !!”


(je veux vraiment en savoir plus sur la “construction” et les pouvoirs)

Maintenant que vous savez comment acheter des cartes à la rivière, reste à voir ce qu’il est possible d’en faire une fois les cartes en main.

Vendre une carte
La première action possible consiste à défausser une carte pour en piocher autant que la valeur de la carte défaussée. Ces cartes sont conservées faces cachées, elles représentent l’argent du jeu.
Quelques détails supplémentaires : un joueur ne peut jamais terminer son tour avec plus de 12 cartes en sa possession (toutes formes confondues: argent, cartes bâtiment devant soi et cartes en mains). À son tour un joueur peut effectuer 2 actions, par exemple vendre une carte de sa main et dépenser l’argent gagné…

Construire une carte
Cette action consiste à poser une carte devant soi.
Le prix à payer dépend de la méthode de construction choisie.
La première solution consiste à défausser autant d’argent que la valeur de la carte à construire.
La deuxième méthode de construction consiste à défausser de sa main une ou plusieurs cartes dont le total des valeurs est égal à la valeur de la carte à construire.
Exemple: un joueur a en main un 3, un 5 et un 8. Il défausse le 3 et le 5, ce qui lui permet de poser le 8 devant lui.
Ces 2 approches s’équilibrent de la façon suivante:
- construire avec de l’argent permet de récupérer la “monnaie” mais récupérer l’argent nécessaire peut prendre du temps.
- construire en défaussant des cartes va plus vite, mais encore faut il avoir le compte exact.

La suite
Au prochain épisode… :slight_smile:

Les figures
Lorsqu’elles sont construites, elles offrent chacune un pouvoir qui dépend de son type (Valet, Dame, Roi ou Joker) et qui s’applique uniquement lors de l’utilisation des cartes de la même couleur.

L’important, c’est les valeurs
Pour pouvoir positionner les figures dans la rivière, pour les vendre ou encore pour les utiliser pour une construction comme n’importe quelle autre carte, il fallait leur attribuer une valeur.
Et comme les figures sont sensées aider au développement des joueurs, ces cartes doivent être facilement accessibles en début de partie, donc de valeur faible.
Je suis donc parti sur:
- Valet vaut 1
- Dame vaut 2
- Roi vaut 3
- Joker vaut 4
Les plus attentifs auront noté que cela diminue la valeur moyenne des cartes…


Oui mais à quoi ça sert?
Comme les autres cartes produisent déjà des “ressources”, il m’a semblé naturel d’attribuer aux figures des pouvoirs liés à l’argent (sauf pour les jokers du coup):
- Valet: permet de vendre une carte de sa couleur, en plus des 2 actions du tour.
- Dame: augmente la valeur d’une carte de sa couleur lors de la vente (j’hésite encore entre un +3 ou un x2)
- Roi: divise par 2 le prix d’une carte de sa couleur lorsqu’on l’achète à la rivière avec de l’argent (j’hésite encore sur l’arrondi!)
- Joker: produit une ressource de n’importe quelle couleur.

Chaque pouvoir n’est utilisable qu’une fois par tour, la carte est ensuite épuisée (tournée d’un quart de tour, jusqu’au prochain tour).

Et combien ça rapporte?
Les figures rapportent aussi des points de victoire, mais ça j’en parlerai dans un post sur le décompte des points :slight_smile:

Il me manque quelque chose pour commencer

La mise en place

Combien de cartes sont disposés au début dans la rivière ?

combien de cartes sont distribué à chaque joueur en début de partie ?


autres questions :

construire une figure se fait avec de l’argent (des cartes en main) ou des ressources (carte déja posées) ?

J’ai commencé à écrire une règle plus complète, je la posterai ici, mais ça va encore me demander pas mal de boulot.

Pour répondre à tes questions:
- la rivière contient 6 cartes, elle est reconstituée au début de chaque tour d’un joueur. Lorsqu’il y a une carte de même valeur déjà dans la rivière, on considère que la nouvelle carte est juste supérieure à celle déjà en place (vu qu’on place les cartes par ordre croissant). Lorsque la pioche est vide, on remélange la défausse. Comme la rivière n’est pas reconstituée entre les 2 actions d’un joueur donc un premier achat peut modifier le coût du deuxième (s’il retire une carte précédente dans la rivière)

​​​​​​- lors de la mise en place chaque joueur reçoit 3 cartes argent (c’est à dire face cachée), et aucune carte en main. J’avais pensé donner plus d’argent aux joueurs selon leur position dans le tour, mais ça paraît plus équitable de simplement terminer le tour lorsque la fin de partie arrive.

- les figures se comportent comme les autres cartes:

  • Elles se placent dans la rivière selon leur valeur
  • Elles s’achètent à la rivière soit avec de l’argent (coût=position) soit avec des ressources (coût=couleurs des cartes précédentes de la rivière)
  • Elles se construisent soit avec de l’argent, soit en defaussant de sa main une ou plusieurs cartes dont la somme vaut leur valeur.
Finalement la seule différence, c’est qu’elles ne produisent pas de ressource comme les autres cartes (sauf le Joker qui choisit son type de ressource). Et aussi leur marquage qui est différent.

Voilà ça explique un peu pourquoi écrire les règles n’est pas évident :slight_smile:

Si je comprend bien il y a trois devise (monnaie) dans ton jeu

Argent : carte face caché posée devant soi
Argent (aussi) : carte en main pour leur valeur faciale uniquement en combinaison
Ressource : production des cartes posées face ouverte

question : pourquoi ne pas faire une seul source de l’argent, carte en main, en distinguant seulement la façon de les utiliser

exemple : pour acheter une carte dans la rivière, payer le cout demandé en associant 2 cartes ou plus de votre main de couleur identique ou en défaussant le même nombres de cartes de votre main.

ainsi tu créer une zone de moins, les cartes face cachés, ce qui simplifie beaucoup de tes règles.

Merci pour ton analyse/proposition, c’est très bien de chercher à simplifier!

Le pourquoi de l’argent face cachée, c’est pour essayer de créer 2 “stratégies” de développement et que les joueurs aient à évaluer la plus rentable pour eux à court et moyen terme.

  • La stratégie de l’argent (face cachée), avec la pénalité de toujours devoir perdre des actions pour vendre des cartes.
  • La stratégie des ressources, qui met du temps à démarrer mais qui ensuite dépote, avec la possibilité de prendre 2 cartes intéressantes à chaque tour.
Je me suis déjà posé la question de simplifier la gestion de l’argent, mais la manière dont je l’avais fait ne m’avait pas convaincu.
Ceci dit, ta remarque est pertinente et il faut peut être que je creuse plus la question.

Bon alors j’avais mentionné la possibilité de donner un thème au proto.

Attention, préparez vous à de l’immersion, à sentir le vent des plaines souffler dans votre cou, à vivre des batailles épiques… En fait non :slight_smile:

Aller je me lance:
“La cité de Karth à été anéantie par une brise légère ! Seuls restent ces décombres charriés par la rivière… Saurez vous restaurer la grandeur passée de Karth en bâtissant une nouvelle cité à partir des décombres de l’ancienne?”

Voilà, voilà… On s’y croirait, non? :slight_smile:

J’aime bien le thème !! On sent vraiment le MJ qui sommeille en toi ! Félicitations !!!

yes

Hello a tous, je vous propose aussi mon proto a base d’un jeu de 52 cartes.
Les 4 royaumes 
Y a t il une date limite pour ce challenge ?

Salut Titan , toujours possible d’ajouter ta participation mais crée ton propre post
[défi 54] Les 4 Royaumes, on en discutera sur cet autre post plutôt que dans celui ci.

Dernier post, avant de publier une première règle, mais non le moindre:
Comment qu’on gagne?

La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur atteint 30 points ou plus (et on termine le tour, pour que chaque joueur ai joué le même nombre de fois).

Mais comment ces points sont-ils obtenus par les joueurs?
Simplement grâce aux cartes “construites” posées devant eux.
Pour chacune des 4 couleurs, un joueur marque autant de point que sa carte construite de plus haute valeur (pour les cartes à valeur numérique).
Et chaque figure (Joker inclus) rapporte 2 points.

Exemple:
Un joueur ayant construit:
- le 4 et le 8 de pique → 8 points
- l’as et le 5 de coeur → 5 points
- le roi  et le 7 de carreau → 2 + 7 = 9 points
- le valet, la dame et le 4 de trèfle → 2 + 2 + 4 = 8 points
- un Joker → 2 points
Soit un total de 32 points!

​​​​​​A 4 joueurs, il y a suffisamment de grosses cartes pour que tous les joueurs puissent atteindre 30 points.

Merci à ceux qui ont suivi ce roman fleuve :slight_smile:

Je dois être le seul à ne pas avoir encore publier de règle (les gens ne savent plus prendre leur temps!), et il me reste encore à la rendre digeste, au moins un peu. 

Le règle du jeu a été ajouté sur le premier post.
Bonne lecture, et n’hésitez pas à partager vos impressions!

Salut Buiss !!!

Merci beaucoup pour les règles !!!

Pour commencer, je suis super fan de ta partie “ça va mieux en le disant” !!

Tu risques de faire des émules (au moins un ^^).

Réactions à chaud (je suis seulement à ma troisième lecture, je le testerai ce weekend).
 

Les plus
  • Le jeu est vraiment top
  • Il est super complet et il semble ultra-agréable à jouer.
  • Je trouve très malin de donner plusieurs identités à une seule carte. 


 
Les parties qui m’interrogent
(je n’ai pas encore joué donc il ne faut pas trop en tenir compte)
 
  • N’est-ce pas un peu trop compliqué de fonctionner avec 4 couleurs ? 
Pourquoi ne pas utiliser seulement 2 couleurs pour le côté stratégique à 54 cartes (4 à 108, etc.) ?
Pour 2 joueurs, le jeu semble super bien calibré (54 cartes) mais pour 3 ou 4 ça semble compliqué.

 
  • Achat : les conditions de défausse et d’épuisement sont différentes, pourquoi ?
Pour la partie Construction, tu mets des conditions similaires (épuisement et argent), pourquoi ne pas faire de même pour les achats. Tu pourrais rendre la première carte gratuite pour l’achat avec défausse quitte à mettre 7 cartes sur le plateau et passer la limite globale des “cartes en votre possession” à 11 (pour garder un marge de 3 cartes dans une partie à 4 joueurs). Je vois bien qu’il s’agit de définir un certain nombre d’avantages et d’inconvénients pour les 2 systèmes (les 2 stratégies principales évoquées précédemment) mais cela me bloque (un peu seulement, il ne faut pas exagérer ^^).

 
  • Utilisation de l’Argent et des Constructions.
1) L’argent sert à construire et à acheter.
2) La construction sert à acheter et marquer des points, pourquoi ?

A mon goût, tu rajoutes un niveau de complexité qui n’est forcément nécessaire. L’épuisement complexifie légèrement l’ensemble et rend la gestion des 4 couleurs un peu lourde. Pourquoi les constructions ne rapportent-elles pas seulement des points ? (quitte à pouvoir les revendre si nécessaire). Je vois et je comprends l’intérêt ludique de mettre un système d’achat par épuisement où tu peux utiliser les couleurs mais cela alourdit les tours (toujours à mon humble avis).


Cette critique paraît plus négative que positive mais je me suis forcé pour trouver des “défauts”. J’insiste sur ces points car le jeu est vraiment mais alors vraiment prometteur (bientôt mon préféré). Toutes les remarques formulées n’engagent bien sûr que moi, il ne faut surtout pas les prendre trop à coeur. Je suis juste un débutant qui donne mon avis et mon ressenti sur le contenu de la règle.

En tout cas, j’ai super hâte de le tester !!!

Tu as déjà fait un travail de titan (au moins 85 % du jeu), courage pour la suite !!!

yes

Hello 8FistS,

Déjà merci pour tes commentaires je les attendais avec impatience (même si ça a été rapide) !

Alors point par point :
- utiliser 2 couleurs plutôt que 4.
Honnêtement je n’y avais pas pensé, ça aurait des avantages et des inconvénients. Faudrait notamment revoir le marquage mais ça diminuerait l’impact du hasard. Faudra que j’essaye !
Par contre je n’ai pas saisi le problème de calibration à 3 ou 4 joueurs, et le rapport avec les couleurs. Est ce que tu pourras détailler un peu plus?

- Conditions d’achat différentes:
Pour commencer, je suis d’accord que la première carte qui peut être achetée soit pour 0 soit pour 1 argent, c’est pas très élégant… Mais comme j’ai noté un légère avantage à la stratégie utilisant la défausse, je ne veux pas l’aggraver en baissant le prix d’achat des cartes. Du moins pas sans compensation. Et j’ai pas encore trouvé la compensation :slight_smile:

Ensuite concernant la différence entre les 2 méthodes d’achat, pour moi c’est vraiment la définition du jeu de gestion: j’ai une ressource et 2 façons de l’utiliser.
Le plaisir ludique provenant de la difficulté à choisir entre la façon A et la façon B.
A et B doivent apporter des avantages équilibrés sinon la décision est trop simple, mais des avantages suffisamment différents pour que A et B ne soit pas équivalents.
Une approche “commune” consiste à attribuer à A une progression régulière (genre X pts tous les tours) et à B un effet d’entrainement (gagne peu au début, et beaucoup à la fin).
C’est ce que j’ai essayé de faire ici, avec la défausse (A) et les constructions/épuisement (B).
Et encore selon moi, ça marche pas trop mal.
J’insiste sur le fait que je suis peut être à côté de la plaque !
Je ne suis pas contre simplifier cette partie des règles, mais seulement si la difficulté de choisir entre A et B reste correct, c’est pour moi le cœur du jeu.

- la construction sert à acheter et marquer des points
Cette phrase n’est pas tout à fait vrai.
La construction permet de récupérer bcp de cartes de valeurs moyennes et du coup de les défausser pour en construire des chères. Cette construction est plus efficace qu’avec le système d’argent, car il coûte 1 action de moins. De ce point de vue la, la construction permet aussi de construire !
La construction de cartes de valeurs faibles ou moyennes ne rapporte en fait pas de point puisque pour chaque couleur seule la carte de plus forte valeur marque.
Pour comparer avec un vrai jeu, les cartes de valeur élevée seraient ces bâtiments qui coûtent chers mais rapporte des points (souvent de couleur violette!), tandis que les cartes de faible valeur, sont des bâtiments de production uniquement.

Désolé pour la réponse de 3 pieds de long, j’espère que c’est compréhensible (et sans trop de coquilles), et que tu vas trouver la faille dans mon argumentaire :slight_smile:

Et je prends bonne note de tes commentaires, même si ma réponse peut laisser penser le contraire.
Je vais peut être bien trouver une solution pour réduire la complexité de l’ensemble en préservant ce qui est vraiment utile, ou pas :-).