[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Tub' dit:Une Forteresse sera une défense plus qu'efficace et bien moins coûteuse à tous les niveaux.

Ca m'avait échappé. Content que tu ne trouves plus la forteresse nulle... :wink:
palferso dit:
Tub' dit:Piquer une ville tôt, c'est surtout la quasi élimination du joueur concerné qui m'embête...

Vendredi soir, je pique très tôt la ville de Cormyr et il échoue à 2 points de moi au final. Tu peux aller lire le CR du Zeptien ici:
http://www.jedisjeux.net/clash-of-cultures?mode=parties&partie_id=4214
Sinon, évidemment, rien à ajouter à ce que dit Cormyr.

Tu trouveras d'ailleurs dans les commentaires du CR une remarque de Cormyr sur les ports qui met en lumière un des points importants de cet édifice.

Cormyr dit:Effectivement forteresse est suffisant pour défendre contre arme de fer. Mais là en l'occurrence, l'attaquant en ne l'ayant pas, et en le prenant de mon côté, ça m'a permis d'envoyer deux troupes en avant-garde contrer son avant-garde et placer un avant-poste.

Sans Forteresse - et donc notamment en terrain ouvert -, Armes en Fer représente effectivement un gros avantage. C'est statistiquement quasi l'équivalent d'1.5 dé supplémentaire. Moins il y a d'armées engagées, plus le gain est proportionnellement significatif.
Au passage, je me demande bien pourquoi l'auteur s'est emmerdé à introduire deux notions (le hit automatique/annulé comme sur Armes en Fer ou Forteresse et le bonus aux dés comme avec Fanatisme) alors qu'une seule suffisait (un hit automatique équivaut complètement à +5 aux dés).
Cormyr dit:Concernant le militaire, il faut effectivement un minimum être paré à se défendre. Mais là où à TTA une escalade militaire est presque inéluctable, à CoC, la défense peut être efficace en investissant moins que l'attaque.

Le principe reste exactement le même.
C'est une question de posture. Être capable de menacer (jusqu'à la punition) un joueur négligeant un peu trop cet aspect pour le forcer à la dépense et toujours conserver une capacité à s'y lancer si quelqu'un devenait trop menaçant.
L'avantage un peu plus significatif à la défense signifie simplement qu'on peut temporiser un peu plus avant de lancer les dépenses en défense ou qu'on doit s'y lancer plus violemment si on attaque.
palferso dit:
Tub' dit:le setup heureux renforce significativement les ouvertures R&D qui ne donnent pas d'humeur.

Pourquoi?

Parce que ces ouvertures sont obligées de passer par des R&D intermédiaires donnant de l'humeur pour rendre la première ville heureuse dans les règles standards. Avec un setup heureux, on peut s'y lancer directement sans dépense inutile - dans la perspective de profiter au plus vite de ces ouvertures.
Les ouvertures qui donnaient de l'humeur bénéficient naturellement moins du setup heureux vu qu'elles n'y gagnent qu'une seule action.
En termes de tempo, ça peut faire beaucoup. Est-ce que c'est grave, je n'en sais rien.
palferso dit:
Tub' dit:En quoi bouger a à voir avec la capacité de production ?

Qui a dit ça?

Toi :
palferso dit:Oui. Tactiques est fondamental pour pouvoir bouger des troupes. Du coup, si tu veux augmenter ta capacité de prod. il faudra bien construire et la forteresse est l'option la plus directe.

Tu lies l'obtention de Tactiques pour le mouvement des troupes à la perspective de construire une Forteresse. Pour moi, une Forteresse est un édifice purement défensif. Si c'est pour augmenter ta capacité de production, autant partir sur les autres édifices qui seront bien plus lucratifs.
De plus, dans la perspective de mettre rapidement la pression au militaire, j'ai vraiment l'impression que la construction d'un bâtiment te ralentit plus qu'autre chose.
palferso dit:
Tub' dit:Une Forteresse sera une défense plus qu'efficace et bien moins coûteuse à tous les niveaux.

Ca m'avait échappé. Content que tu ne trouves plus la forteresse nulle... :wink:

Je vois que les bonnes habitudes de la maison n'ont pas disparu :skullpouic:
Je n'ai jamais dit qu'elle était nulle. J'ai dit que dans une perspective autre que défensive il y a bien mieux. J'ai juste réalisé à quel point c'est un bon édifice défensif en révisant ce qu'apportent les bonus offensifs.
Je vais aller (re)lire le CR.

Pour les Ports, c'est sur le principe comme pour les Forteresses.
Je n'ai jamais dit que c'est un mauvais édifice. J'ai simplement dit que ce n'est pas l'édifice le plus adapté au lancement de son économie. Son intérêt est très dépendant du terrain et son bénéfice est trop indirect pour le tout début du jeu.
Académies et Temples démarrent bien toutes circonstances confondues et apportent des bénéfices hyper immédiats pour lancer la machine.
Sinon, je confirme que les ouvertures économiques pures (Routes Commerciales et Taxation) me semblent maintenant débiles tellement elles ont de chances de se faire enfoncer. Comme toute ouverture rigide sur plus de 3 tours.
Par contre, une flopée de barbares pourrait bien ouvrir des perspectives de taxation très intéressantes en partant sur une ouverture militaire...

Tub' dit:
palferso dit:
Tub' dit:le setup heureux renforce significativement les ouvertures R&D qui ne donnent pas d'humeur.

Pourquoi?

Parce que ces ouvertures sont obligées de passer par des R&D intermédiaires donnant de l'humeur pour rendre la première ville heureuse dans les règles standards.

Content de te l'entendre dire. Ceci est encore un argument en faveur de l'ouverture ville heureuse: plus de liberté dans ses choix et options de développement.
Tub' dit:
palferso dit:
Tub' dit:En quoi bouger a à voir avec la capacité de production ?

Qui a dit ça?

Toi :
palferso dit:Oui. Tactiques est fondamental pour pouvoir bouger des troupes. Du coup, si tu veux augmenter ta capacité de prod. il faudra bien construire et la forteresse est l'option la plus directe.

Tu lies l'obtention de Tactiques pour le mouvement des troupes à la perspective de construire une Forteresse. Pour moi, une Forteresse est un édifice purement défensif. Si c'est pour augmenter ta capacité de production, autant partir sur les autres édifices qui seront bien plus lucratifs.
De plus, dans la perspective de mettre rapidement la pression au militaire, j'ai vraiment l'impression que la construction d'un bâtiment te ralentit plus qu'autre chose.

Faire un dév pour aller construire un autre édifice te fait prendre du retard. Si tu pars sur Tactiques et que tu veux augmenter ta capacité de production, la voie la plus directe est la forteresse. Je peux t'assurer que la construction d'un bâtiment ne te ralentit pas pour mettre la pression au militaire.
Tub' dit:
palferso dit:
Tub' dit:Une Forteresse sera une défense plus qu'efficace et bien moins coûteuse à tous les niveaux.

Ca m'avait échappé. Content que tu ne trouves plus la forteresse nulle... :wink:

Je vois que les bonnes habitudes de la maison n'ont pas disparu :skullpouic:
Je n'ai jamais dit qu'elle était nulle. J'ai dit que dans une perspective autre que défensive il y a bien mieux. J'ai juste réalisé à quel point c'est un bon édifice défensif en révisant ce qu'apportent les bonus offensifs.

Oui. Le petit :wink: était là pour marquer la distance nécessaire à prendre avec ma remarque. :wink:
Tub' dit:Pour les Ports, c'est sur le principe comme pour les Forteresses.
Je n'ai jamais dit que c'est un mauvais édifice. J'ai simplement dit que ce n'est pas l'édifice le plus adapté au lancement de son économie. Son intérêt est très dépendant du terrain et son bénéfice est trop indirect pour le tout début du jeu.
Académies et Temples démarrent bien toutes circonstances confondues et apportent des bénéfices hyper immédiats pour lancer la machine.

On ne doit pas jouer au même jeu ou avec les mêmes règles. Hormis le fait que le port est dépendant du terrain ce qui est évident vu qu'il faut de l'eau pour le reste, je ne comprends pas. Tu lies beaucoup trop dans toutes tes remarques le fait de "lancer la machine" à l'aspect dév. et comme tu l'as reconnu pour nombre de tes ouvertures, tu oublies l'aspect géographique qui est fondamental à ce jeu. J'ai déjà gagné et vu gagner à ce jeu avec (bien) moins de dév. que les autres. Sur ma dernière partie d'ailleurs, je crois que je gagne avec moins de dév. que Le Zeptien et Cormyr ce qui est somme toute logique pour un militaire.
Tub' dit:Par contre, une flopée de barbares pourrait bien ouvrir des perspectives de taxation très intéressantes en partant sur une ouverture militaire...

Tout à fait. Comme je le dis dans le CR, les barbares sont fondamentaux pour le militaire. Dans notre dernière partie, un peu plus de barbares sur le terrain et/ou via les évènements m'auraient probablement permis de faire mes 2 objectifs manquants et de lancer éventuellement une voie taxation. Un militaire avec ou sans barbares ne sera pas le même.
Sur ce, je crois en l'état de mon expérience concrète de seulement une demi douzaine de parties avoir dit ce que j'avais à dire. Je me retire donc de ce débat.

palferso dit:Content de te l'entendre dire. Ceci est encore un argument en faveur de l'ouverture ville heureuse: plus de liberté dans ses choix et options de développement.

La conclusion que tu tires de cet état de fait me pose problème. Pourquoi les règles de base obligent ces voies à passer par un R&D donnant de l'humeur ? L'équilibre est forcément modifié...
Maintenant, je confirme que le setup heureux a l'air d'apporter quelque chose.
palferso dit:Faire un dév pour aller construire un autre édifice te fait prendre du retard. Si tu pars sur Tactiques et que tu veux augmenter ta capacité de production, la voie la plus directe est la forteresse. Je peux t'assurer que la construction d'un bâtiment ne te ralentit pas pour mettre la pression au militaire.

Hypothèse de départ : pour tourner correctement - et d'autant plus pour mettre rapidement la pression au militaire -, on doit obtenir le plus rapidement possible 2 villes avec une capacité de production de 2. D'accord là-dessus ?
A partir de là, de deux choses l'une : soit tu fais ta Forteresse sur ta 2e ville sans la rendre heureuse, soit tu vas chercher un R&D donnant de l'humeur pour rendre la 2e ville heureuse. Dans ce dernier cas, autant partir sur du Temple ou de l'Académie (allez, ou du Port) pour booster un peu plus son démarrage et n'utiliser Tactiques "que" pour pouvoir bouger ses troupes et construire une Forteresse en cas de besoin.
Maintenant, l'idée d'un avant-poste avec une Forteresse est p'tet pas si con que ça...
palferso dit:Hormis le fait que le port est dépendant du terrain ce qui est évident vu qu'il faut de l'eau pour le reste, je ne comprends pas. Tu lies beaucoup trop dans toutes tes remarques le fait de "lancer la machine" à l'aspect dév. et comme tu l'as reconnu pour nombre de tes ouvertures, tu oublies l'aspect géographique qui est fondamental à ce jeu.

Le Temple et l'Académie se foutent royalement du terrain.
Et j'ai encore du mal à considérer qu'un Or à la place d'une ressource X est aussi intéressant en tout début de partie qu'une humeur + une certaine protection aux événements + des réductions et autres R&D gratuites (Temple) ou 2 idées + 1 idée à chaque prod' + 1 humeur à chaque R&D (Académie).
Après, il faut vouloir descendre un peu plus dans l'arbre techno associé si on veut profiter à fond du Temple ou de l'Académie. Donc là aussi, pourquoi pas. Mais le Port est au minimum très circonstanciel (risque de voir la mer mal se développer au fur et à mesure des découvertes?) là où Temple et Académie permettent un démarrage non-circonstanciel et à l'efficacité très flexible (1 ou 2 R&D supplémentaires).
Quant à mes anciennes ouvertures, elles ne sont de toute façon pas valables.

En tout cas votre discussion est passionnante. Je me retrouve pas mal dans vos commentaires respectifs, et si il y a un point que j'appuierais encore c'est:
CoC est naze à deux joueurs !

En y réfléchissant un peu plus, je me rends compte que l'Académie et le Temple ne font vraiment mieux que le Port que si on plonge dans leurs arbres technologiques respectifs (Éducations Publique + Gratuite ou Religion d’État + Dogme).
Au final, le Port me semble être la voie de l'extrême flexibilité : avec un seul R&D il donne plus de flexibilité sur les ressources. Il est donc dans l'absolu tout aussi valable que les deux autres...

Sur armes en acier, je me suis planté où ? Parce que j'ai beua relire, +1 touche par unité au premier tour, je ne vois pas comment l'appliquer autrement que "j'ai 4 unités, ça fait 4 touches". Et que ta forteresse mange la première ùais tu te prends les 3 autres quand même. Plus les dés. Bobo.
Keiyan, lost in translation.

Je ne sais pas à quel point la VF (ou la VO même) est ambiguë, mais c'est confirmé par la FAQ de l'auteur sur BGG (cliquez-moi). +1 touche quelle que soit la taille de l'armée.
Sur le problème d'équilibrage du setup heureux, il n'y a en fait que l'ouverture Temple qui est impactée.
En setup neutre, toutes les autres ouvertures devaient de toute façon passer par un premier tour Irrigation/Heureux/Collecte. Leur équilibrage relatif n'est donc pas impacté.
Est-ce que c'est grave d'avoir affaibli plus ou moins significativement l'ouverture Temple par rapport aux autres ?

Je continue mes réflexions à voix haute :mrgreen:
En fait, le setup heureux revient quasiment à jouer un tour de plus...sans le jouer. Un démarrage Irrigation/Heureux/2 Bouffes amène quasiment à la situation de départ du setup heureux. Finalement, je me range à l'avis général de Montpellier et vais certainement adopter cette variante.
L'affaiblissement de l'ouverture Temple ne me semble pas gênant dans le sens où elle est particulièrement efficace en setup neutre.

Tub' dit:L'affaiblissement de l'ouverture Temple ne me semble pas gênant dans le sens où elle est particulièrement efficace en setup neutre.

Intéressant. Si par ouverture Temple, tu entends Mythes, religion d'Etat, Dogme et construction de temples avec dév. gratos en Théocratie, c'est ce que j'ai fait au cours de mes premières parties en démarrage ville neutre et c'est monstrueux en terme de vitesse/efficacité. Cela permet par exemple de faire dévotion très vite et de tuer dans l’œuf d'emblée toute velléité de conversion culturelle et/ou de faire Conversion qui est monstrueux et/ou Fanatisme qui n'était pas trop d'actualité au cours de mes premières parties où le militaire n'était pas trop joué mais qui est lui aussi très fort...
L'axe Spiritualité-Théocratie est tellement rapide et globalement homogène et efficace qu'effectivement, le démarrage ville heureuse doit permettre aux autres axes d'être un peu moins à la traine et de pouvoir prendre des options plus radicalement tranchées/influentes plus rapidement.

Oui, c'est bien ça.
J'ai donné ces ouvertures plus haut :

Tub' dit:Mythes
Tour 1
- R&D : Mythes
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 pierre
- R&D : Religion d’État
Tour 3
- Ville 1 : construire Temple
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
Découverte gratuite : Dogme
Tour 4
- Ville 1 : produire 1 pierre + 1 bois + 1x
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : construire Temple (+R&D Fanatisme)
Mythes
Tour 1
- R&D : Mythes
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 pierre
Tour 3
- Ville 1 : construire Temple
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : produire 2 ressources

Tub' dit:Oui, c'est bien ça.

Bon, ben on finit par être tous presque globalement d'accord. Tu nous raconteras ta prochaine partie! :D A plus de 2 joueurs... :wink:

Juste parce que les tableaux idylliques c'est chiant, je reste convaincu qu'une ouverture Forteresse n'a que très peu d'intérêt à côté d'une ouverture Académie, Temple ou Port :pouicintello:

Tub' dit:je suis à présent convaincu qu'une ouverture Forteresse avec un gain moins tangible et immédiat a potentiellement autant d'intérêt qu'une ouverture Académie, Temple ou Port :pouicintello:

Et ben voilà, on y arrive... :^: Je peux à présent me retirer en paix de ce post. 8)

Bon, faudrait voir à pas s'endormir.
Voici donc des templates de démarrage sur 3 tours en setup heureux. Il y a 2 versions de chaque ouverture : une qui fonde la 2e ville après le premier mouvement, une qui la fonde après un deuxième mouvement.
Notez qu'ils commencent tous par un premier tour "Bouger colon / R&D (bâtiment) / Collecter 2 ressources". En fait, les 3 premiers tours sont quasi identiques entre les diverses ouvertures. A part éviter de se taper l'Irrigation, c'est pas franchement plus varié :skullpouic:
J'ai l'impression qu'il faut juste accepter le fait que les 3-4 premiers tours sont des tours de mise en place. Ou alors créer une variante qui permette de mettre en place intelligemment et rapidement une situation similaire. Et jouer un round de moins.
Mythes #1
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Mythes
- Ville 1 : collecter 2 ressources différentes
Tour 2
- Fonder : ville 2
- Ville 2 : collecter 1 ressource différente des deux premières
- Ville 1 : construire Temple
Tour 3
- Heureux : ville 2
- Ville 1 : collecter 3 ressources
- Ville 2 : collecter 2 ressources
Situation : 5 ressources + 1 humeur
Mythes #2
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Mythes
- Ville 1 : collecter 1 bouffe + 1 bois
Tour 2
- Bouger : 1 colon
- Fonder : ville 2
- Ville 1 : collecter 1 minerai + 1 ressource
Tour 3
- Heureux : ville 2
- Ville 1/2 : construire Temple
- Ville 2/1 : collecter 2 ressources
Situation : 3 ressources + 1 humeur
Pour les ouvertures Mythes, j'ai remarqué que prendre Religion d’État ne fait rien gagner à court terme. Ça fait même presque perdre du temps! Autant s'y lancer à partir de la techno gratuite obtenue avant le tour 4. Surtout que vous gagnez la flexibilité de pouvoir vous lancer dans autre chose.
Contrairement aux autres, il n'y a aucun intérêt à construire le 2e Temple tout de suite. Autant prendre Religion d’État et Dogme avant, ce qui se fait très bien à partir du tour 4 avec la techno gratuite.
Écriture #1
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Écriture
- Ville 1 : collecter 2 ressources différentes
Tour 2
- Fonder : ville 2
- Ville 2 : collecter 1 ressource différente des deux premières
- Ville 1 : construire Académie
Tour 3
- R&D : Éducation Publique
- Ville 1 : collecter 3 ressources + 1 idée
- Heureux : Ville 2 OU Ville 2 : construire Académie
Situation : 4 ressources (dont 1 idée) OU 3 idées
Écriture #2
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Écriture
- Ville 1 : collecter 1 bouffe + 1 bois
Tour 2
- Bouger : 1 colon
- Fonder : ville 2
- Ville 1 : collecter 1 minerai + 1 ressource
Tour 3
- Ville 1 : construire Académie
- R&D : Éducation Publique
- Heureux : Ville 2
Situation : 1 ressource
L'ouverture #2 est sensiblement moins efficace que #1 étant donné que l'Académie rapporte 2 ressources de plus lors de la collecte avec Éducation Publique. En plus, #1 peut se lancer plus tôt dans la construction d'une deuxième Académie.
Bref, j'ai l'impression qu'il faut préférer #1 à #2. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas fonder la 2e ville après un seul déplacement, mieux vaut peut-être partir sur autre chose.
Après, c'est juste tellement loin d'être dramatique qu'elle reste quand même valable.
Pêche #1
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Pêche
- Ville 1 : collecter 2 ressources différentes
Tour 2
- Fonder : ville 2
- Ville 2 : collecter 1 ressource différente des deux premières
- Ville 1 : construire Port
Tour 3
- Heureux : ville 2
- Ville 1 : collecter 3 ressources
- Ville 2 : collecter 2 ressources OU Ville 2 : construire Port
Situation : 5 ressources (dont 1 or) OU rien
Pêche #2
Tour 1
- Bouger : 1 colon (exploration)
- R&D : Pêche
- Ville 1 : collecter 1 bouffe + 1 bois
Tour 2
- Bouger : 1 colon
- Fonder : ville 2
- Ville 1 : collecter 1 minerai + 1 ressource
Tour 3
- Heureux : ville 2
- Ville 1/2 : construire Port
- Ville 2/1 : collecter 2 ressources
Situation : 3 ressources
Attention, l'ouverture #1 est assez improbable. Coller une tuile d'eau à votre ville de départ sur un seul mouvement n'est certainement pas facile (et même impossible à 2 joueurs).
Sinon, rien à dire : grosse flexibilité tant sur les ressources que sur l'arbre technologique. Vous partez réellement sur ce que vous voulez tout en produisant autant qu'une ouverture Mythes, l'or en plus.
Quant aux ouvertures directes à la Forteresse, j'ai du mal à voir ce qu'elles apporteraient par rapport à l'un de ces templates qui s'y lancerait au tour 4 (après avoir pris Tactiques en R&D gratos).
Z'en dites quoi ?

Pourquoi toujours bouger ?
Sur une partie, dont je ne me rappelle plus bien le contexte, j'ai commencé par développer un maximum pour m'assurer le contrôle de la première place et prendre une avance technologique. Je n'ai évidemment pas eu de belliqueux qui m'a menacé. Avec une seule ville, j'ai même plutôt amener les autres joueurs à se désintéresser de moi et à s'avancer l'un vers l'autre.
De mémoire, l'ouverture donne :
Irrigation
Récolte
Développement
Récolte
Développement
Bouger colon
Récolte
Développement
Bouger colon
Alors certes, on termine la première manche avec une seule ville. Mais dès la seconde manche, on sera prêt à construire notre seconde ville, de quoi même enchaîner, si nécessaire, enchaîner sur la construction d'un second colon pour aller fonder dans la foulée une 3ème ville.
Bon faudrait que je regarde les développement intéressants pour une telle approche. Je ne sais plus ce que j'avais fait.

Les problèmes que je vois à cette approche :
- tu t'engages fortement en R&D en ayant peu d'informations sur le jeu
- tu es loin d'avoir la capacité de réaction d'un démarrage 2 villes
- il me semble qu'un démarrage 2 villes fera de toute façon mieux, quel que soit l'objectif à atteindre
En résumé : moins d'informations pour faire les bons choix, moins flexible et moins rapide.
Avoir 2 villes de capacité 2 me semble être l'objectif incontournable et urgent du début de partie.

Té, une partie jouée à 3 hier soir...
http://www.jedisjeux.net/clash-of-cultu ... ie_id=4225

Tub' dit:Je ne sais pas à quel point la VF (ou la VO même) est ambiguë, mais c'est confirmé par la FAQ de l'auteur sur BGG (cliquez-moi). +1 touche quelle que soit la taille de l'armée.

La VF est très claire à ce sujet, c'est +1 touche pour l'armée.