[ATELIER n°27] Thieves par Limp.

THIEVES est un jeu d'optimisation et de bluff à base de cartes.

thème et petite mise en bouche: Les plus grandes guildes de voleurs de la contrée se sont lancé un défi: amasser un maximum d'argent en évitant la prison au cours de l'année...

type: Jeu de cartes.

Mécanismes: bluff, tactique, hasard, simultanéité.

Nombre de joueurs: de 6 à 10.

age: 10 ans et plus.

Durée: 30-45mn.

MAtériel :
120 cartes réparties par séries numérotées de 1 à 10.(soit un ligretto, soit l'équivalent de 3 jeux de 54 cartes sans les figures ou les jokers.)
Quelques marqueurs.
De quoi noter les scores.
Des joueurs motivés.
Les règles: ici

But du jeu:
Chaque joueur incarne un des chefs d'une guilde de voleurs.
Il va tenter de s'enrichir, de recruter de nouvelles têtes en essayant d'éviter de faire terminer ses membres en prison.
Pour celà il lui faudra anticiper les choix des autres chefs.

Doutes et interrogations
Tout simplement savoir si le jeu plait, comment l'améliorer.
Les règles ne sont elles pas trop lourdes pour ce type de jeu?
Vaut il mieux privilégier l'idée de jouer en équipe ou pas ?
La fourchette de nombre de joueurs est elle la bonne ?
Jouer en simultané ou à tour de rôle ? (les deux ?)
Est il possible de jouer sans chiffre pour rentrer mieux dans le thème?
Le jeu tourne t'il bien ? L'aimez vous ? Que rajouteriez/enlèveriez vous ?
Comment créer les cartes? trouver les illustrations ?

J'ai noté :

- il faudrait modifier le § Caracteristiques du jeu pour qu'il ressemble plus à ce que tu as fait pour l'atelier : Nbre de joueur, age, materiel. Que ce soit clairement dit.

- Un minimum de 6 joueur semble pour moi un handicap, il faut que tu arrive à définir si il tourne à 4.

- § mise en place du jeu : il faut 2 paquets de cartes neutres ? C'est le cas mais ce n'est pas bien clair. A quoi sert le deuxième paquet, celui qui est face visible ?

L'ordre d'activation des pouvoir me sempble compliqué. Ne peux-tu pas les repenser pour qu'on suive l'ordre croissant ?
=> le 3 devient le 1 et annule le 2
Le 1 devient le 2
Le 2 devient le 3, ensuite ça ne change pas.
Dans ce cas là échanger le pouvoir du 9 avec celui du 2 (renommer 3 ...)

Essais d'épurer ta règle comme ceci :
"Pouvoir du 6 : le joueur qui aura joué son 6 ..."

Dans quel cas la carte neutre peut-elle n'être plus présente ?

Pouvoir du 2 : si on a le 10 en main, vaut mieux pas le jouer, sinon, il risque de passer à l'ennemi, non ?

Pouvoir du 6 : comment sait on qui à poser son 6 le premier ?

Pouvoir du 7 : Si j'étais toi j'oublierais les marqueurs de carte : on prend si il y en a, sinon, on ne prend pas.

Pouvoir du 8 : cf 6 : Comment fait on, puisque la révélation est simultanée ?

pouvoir du 9 : dans la mesure ou seule la valeur de la carte est pris en compte, je ne vois pas l'intérêt de proposer des cartes à l'échanges, puisque forcément tu va perdre une cate plus forte ...

Pouvoir 10 : autant dire qu'il n'a pas de pouvoir !!

Pour moi il y a trop de règles, et trop d'exceptions. Un jeu de carte doit être simple pour être efficace, avoir des règles claires et le moins d'exception possible.

Le décompte final me semble rendu complexe pour pas grand chose, ne peut-on pas compter simplement ses points ?

En résumé : je trouve ça trop compliqué et trop aléatoire. Ca pourrait être un stupide vautour amélioré de cartes de personnages, mais à 6 je ne pense pas qu'on puisse prévoir grand chose.
Je ne comprend pas pourquoi on doit choisir au hasard 5 cartes de sa main. Ca renforce encore plus la part d'aléatoire.
D'un autre côté tu prévois une défausse visible ! Est ce que ce ne serait pas une façon un peu artificielle de dire que tout n'est pas basé sur la chance ?

Voilà, je pense qu'il y a du potentiel, mais qu'il faut vraiment simplifier les choses et sans doute réduire la part de hasard.

Le paquet de cartes face visible sert juste à montrer les cartes neutres déjà sorties.
Il reste nécessaire pour qu'on sache combien de cartes de chaque exemplaire sont en jeu pour l'une des règles majeures et sert également de compteur de tours. (une réglette numérotée et des marqueurs recouvrant les chiffres ferait mieux l'affaire celà dit, mais là c'est près à l'emploi !)

Pour le changement d'ordre sur les trois premiers "chiffres" ça ne marche pas car si le 1 prend le pouvoir du trois il est assuré de prendre la carte neutre et devient incontrable.
En plus tous les pouvoirs se font dans l'ordre finalement.
il faut juste ne pas enclencher celui du 1 et le reprendre en main si un 3 est sur la table.

Sans le contexte (pour "dans quel cas la carte neutre peut elle ne plus être présente ?") je crois que je pensais au fait qu'un 6 pouvait se retrouver seul sur la table puisque immunisé au 1 qui aurait par contre bien défaussé la carte neutre.
J'ai peut être changé ça...

La révélation est simultanée mais on doit poser sa carte face cachée devant soit. La révélation se fait quand tout le monde est près.
Je ne l'ai peut être effectivement jamais mentionné tellement ça me paraissait évident.
:arrow: erreur de ma part.
Je pense par contre que le reste du pouvoir est facilement compréhensible!

Le pouvoir du 9 consiste à échanger une carte de sa main contre la carte neutre.
Les chiffres peuvent être un critère de choix tout comme les pouvoirs ou le nombre de cartes de ces valeurs circulant entre les joueurs.
On ne propose pas forcémment plus gros!
Enfin ça permet de jouer sur le gain de la carte neutre et des points de victoire et celà donne une contrainte supplémentaire à jouer un 9 (les puissances des pouvoirs ont aussi été pensés en fonction des chiffres car certains sont meilleurs que les autres dans l'absolu!)

Le 10 n'a effectivement pas vraiment un pouvoir mais je l'ai spécifié dans la règle.
Il faut tout de même le défausser à la fin du tour si il a fait s'engrager des pts de victoire alors que les autres cartes, quand elles vous ont fait gagner les pts de victoire, retournent en main...

Pour les règles et les exceptions je suis d'accord mais c'est pas facile!
Il faut que le jeu tourne sans bug et soi sympa et pour le moment j'ai pas réussi à faire mieux. Mais je crois en cet atelier pour améliorer ces deux cotés là (au passage, merci pour ton investissement! :pouicok: )
Par contre le jeu ne me semble pas que aléatoire car il faut optimiser et bien choisir sur quels critères on joue.
Le fait de n'avoir pas accès à toutes les cartes à chaque tour est je pense une bonne idée, d'ailleurs elle n'était pas présente au début et, trop de choix tuant le choix, il y avait un sentiment de total hasard.
C'est en fait "Marquis" qui m'a donné cette solution.
On peut rager de ne pas avoir le pouvoir qu'on voulait ou que de petits (ou gros) chiffres en main mais ça rajoute du fun et de l'optimisation.
De plus, il est possible (j'en parle, pour jouer en équipe par ex) de jouer à tour de rôle et non de façon simultannée: ça enlève effectivement du hasard mais aussi une part de piment.
Enfin, de ce côté, j'attends d'avoir encore des avis.
Merci en tous cas pour tout.

Euh, au fait, à la lecture des règles et avec notre discussion, compte tu donner une chance au jeu à l'une de tes tables ?
Essaie à six, chacun pour soit en simultané ou en équipe de deux à tour de rôle (positionnement A,B,C,A,B,C) en changeant le premier joueur à chaque tour.
En espérant que dans ce cas tu (vous) auras une bonne surprise!


Ps: pour les marqueurs carte et le décompte final je ne suis pas non plus satifait mais un retrait total ne serait pas bon pour le jeu, il faut juste trouver mieux pour chacun. Toute idée est bienvenue.
PPs:Encore une fois Merci pour ce premier post (même si vous avez été trois à m'envoyer des mp... )

Euh, monsieur lolive, peut être pourrais enlever la règle dite de "suprématie" qui n'est peut être plus nécessaire suite au fait qu'on ne pioche que 5 de ses cartes.
Ca allègerai déjà bien le truc.
Je tente à mon prochain test pour voir si c'est viable.
Ps: sans les marqueurs cartes, les pts de victoire deviendraient bien plus intéressants que la carte neutre et ça déséquilibrerai le truc. Mais je réfléchie.
Pps: plus de posts, plus de mp de votre part et les deux autres personnes m'ayant "mp"isé n'ont plus donné de nouvelles. Snif, plus de volontaires pour m'aider sur ce jeu ?

:P faut pas désespérer, on n'est pas loin !
mais j'ai aussi un travail et la semaine est courte !!

limp dit:Pour le changement d'ordre sur les trois premiers "chiffres" ça ne marche pas car si le 1 prend le pouvoir du trois il est assuré de prendre la carte neutre et devient incontrable.
En plus tous les pouvoirs se font dans l'ordre finalement.
il faut juste ne pas enclencher celui du 1 et le reprendre en main si un " est sur la table.


Toute carte est potentiellement contrable : plus elle est intéressante, et plus tu as de chance de la défausser car elle intéresse du monde.
C'est clair, qu'en y réfléchissant, la défausse visible ne devient pas du tout anécodtque : s'il y a plein de 10 en jeu , je vais sans doute vouloir le garder le mien en main ... S'ils sont tous à la défausse, je vais pouvoir le passer facilement.

limp dit:La révélation est simultanée mais on doit poser sa carte face cachée devant soit. La révélation se fait quand tout le monde est près.
Je ne l'ai peut être effectivement jamais mentionné tellement ça me paraissait évident.
:arrow: erreur de ma part.
Je pense par contre que le reste du pouvoir est facilement compréhensible!


Pour moi ça ne marche pas : si je dois dire à tout le monde "j'ai posé tel carte", ça bug. Si on laisse les joueurs qui auront poser ce chiffre décider qui a poser le premier sa carte, ça risuqe d'être la foire ....
Dans ce cas là, est il possible de définir un premier joueur et de poser chacun son tour, pour révéler simultanément (le premier joueur passant à gauche à tous les tours ...) ?

limp dit:Le pouvoir du 9 consiste à échanger une carte de sa main contre la carte neutre.
Les chiffres peuvent être un critère de choix tout comme les pouvoirs ou le nombre de cartes de ces valeurs circulant entre les joueurs.
On ne propose pas forcémment plus gros!
Enfin ça permet de jouer sur le gain de la carte neutre et des points de victoire et celà donne une contrainte supplémentaire à jouer un 9 (les puissances des pouvoirs ont aussi été pensés en fonction des chiffres car certains sont meilleurs que les autres dans l'absolu!)


Ok donc, c'est soit prendre une grosse carte, soit prendre une crate personnage "forte".
Le problème c'est que je pense qu'on a toujours intérêt à assuré des points puisque les personnages peuvent être défaussés. Donc, ça n'est réellement intéressant que lorsque la carte est faible (pour récupérer un 1 par exemple)

Pour moi en fin de compte ça ne marche pas parce que c'est un pouvoir obligatoire.

limp dit:Le 10 n'a effectivement pas vraiment un pouvoir mais je l'ai spécifié dans la règle.
Il faut tout de même le défausser à la fin du tour si il a fait s'engrager des pts de victoire alors que les autres cartes, quand elles vous ont fait gagner les pts de victoire, retournent en main...


C'était juste histoire d'être plus clair : Le 10 : pas de pouvoir, il est défaussé à la fin du tour.

limp dit:Euh, monsieur lolive, peut être pourrais enlever la règle dite de "suprématie" qui n'est peut être plus nécessaire suite au fait qu'on ne pioche que 5 de ses cartes.
Ca allègerai déjà bien le truc.
Je tente à mon prochain test pour voir si c'est viable.
Ps: sans les marqueurs cartes, les pts de victoire deviendraient bien plus intéressants que la carte neutre et ça déséquilibrerai le truc. Mais je réfléchie.
Pps: plus de posts, plus de mp de votre part et les deux autres personnes m'ayant "mp"isé n'ont plus donné de nouvelles. Snif, plus de volontaires pour m'aider sur ce jeu ?


Monarchie tu veut dire ?
possible que ça n'ammène pas grand chose. A voir.

lolive dit:
limp dit:La révélation est simultanée mais on doit poser sa carte face cachée devant soit. La révélation se fait quand tout le monde est près.
Je ne l'ai peut être effectivement jamais mentionné tellement ça me paraissait évident.
:arrow: erreur de ma part.
Je pense par contre que le reste du pouvoir est facilement compréhensible!

Pour moi ça ne marche pas : si je dois dire à tout le monde "j'ai posé tel carte", ça bug. Si on laisse les joueurs qui auront poser ce chiffre décider qui a poser le premier sa carte, ça risuqe d'être la foire ....
Dans ce cas là, est il possible de définir un premier joueur et de poser chacun son tour, pour révéler simultanément (le premier joueur passant à gauche à tous les tours ...) ?



D'accord avec toi, ça risque d'être la foire.
Ca me gênai même un peu.
Ton système marcherai surement, celui de s'emparer de jetons d'ordre de pose aussi d'ailleurs mais là ça rajoute du fun et du bluff (faire exprès de poser vite pour faire croire qu'il s'agit d'un 6!) et une part de rapidité pour dynamiser le jeu.
Ta solution est peut être la meilleure!
Que de futurs tests pour voir ce qui colle le mieux !

lolive dit:
limp dit:Le pouvoir du 9 consiste à échanger une carte de sa main contre la carte neutre.
Les chiffres peuvent être un critère de choix tout comme les pouvoirs ou le nombre de cartes de ces valeurs circulant entre les joueurs.
On ne propose pas forcémment plus gros!
Enfin ça permet de jouer sur le gain de la carte neutre et des points de victoire et celà donne une contrainte supplémentaire à jouer un 9 (les puissances des pouvoirs ont aussi été pensés en fonction des chiffres car certains sont meilleurs que les autres dans l'absolu!)

Ok donc, c'est soit prendre une grosse carte, soit prendre une crate personnage "forte".
Le problème c'est que je pense qu'on a toujours intérêt à assuré des points puisque les personnages peuvent être défaussés. Donc, ça n'est réellement intéressant que lorsque la carte est faible (pour récupérer un 1 par exemple)
Pour moi en fin de compte ça ne marche pas parce que c'est un pouvoir obligatoire.



Je n'ai pas compris.
L'idée c'est que le 9 a de fortes chances de te donner 9pts mais tu devras donner une carte de ta main contre la carte neutre, c'est tout!
Si la carte neutre t'intéresse (un chiffre que tu n'as plus, un pouvoir que tu voudrais en double pour le piocher plus souvent)tu vas faire en sorte de proposer une bonne carte.
Sinon tu peux proposer une carte qui n'intéressera pas l'autre pour qu'il ne se passe rien!

Je vais peut être avoir droit à de zolies illustrations: un gentil Trictracien s'est proposé.
On verra bien si ça abouti.
Je teste ce jeu à quatre joueurs ce week end pour faire suite à votre remarque concernant le nombre de joueurs.
Je pense que nous essaierons aussi à 8 avec deux paquets chacun, faisant comme si nous jouions en équipe avec les réajustements nécessaires.
On verra ainsi ce qu'en pensent ces joueurs là et ce que donnent nos idées communes.

Limp,

Voici mes premières remarques.

1)As-tu tester ce jeu avec 10 joueurs ? Le matériel n’est pas manipulable à 10 joueurs pour une simple question de place. Ce jeu est bien plus adéquat pour des groupes de 3 à 6 joueurs maximum.
2)La quantité de règles et de détails à retenir est trop importante pour un jeu à de nombreux joueurs. 4 pages de règles bien serrées sera trop difficile à faire suivre par 10 joueurs.
3)La lisibilité des défausses et des cartes disponibles est un problème en soi. Il y a en permanence 21 paquets de cartes sur la table dont certains sont étalés. Le jeu en devient très vite illisible.
4)Le premier tour est un pur coup du hasard, autant tirer son score au hasard dans ses cartes. Je ne vois pas l’intérêt de ce tour au vu des 10 autres tours.
5)10 types de cartes différentes avec chacune un effet spécifique, c’est exagéré. Le jeu en devient vite ingérable.
6)Le fait que si une carte est jouée par 3 joueurs (sur 10), elle soit défaussée provoque des situations ou un joueur ne joue plus pendant quelques tours, ce qui est très lourd pour lui.
7)Idem pour les cartes jouées par 2 (sur 10 joueurs)
8)Le fait de pouvoir voir ce qui a été joué fini par donner des coups obligatoires qui peuvent mener à la situation 6 à répétition.
9)As-tu fait un calcul statistique des possibilités de jeu ? Essaies, l’effet est saisissant ! Le jeu peut tourner comme il peut se retrouver bloqué tout au long de la partie.
10)Le thème est vraiment surimprimé au jeu.
11)Citadelle sans les quartiers, c’est pas marrant
12)Le hasard ne rééquilibre complètement un jeu. Tirer ses 5 cartes de jeu au hasard va mettre plus de frustration et de rancœur que de suspens.
13)Les règles de type spaghettis, c’est immangeable. Eclaircis ta règle !
14)Les règles majeures sentent bon l’emplâtre de débuggage vite fait et rajoute des exceptions aux exceptions.
15)Une règle n’est pas une somme d’exceptions et de cas particuliers.

Radek