[Antiquity] Le début de partie et l'utilisation des 6 bois ?

[Antiquity]

Salut,

Je débute à Antiquity (seulement 2 parties) et après avoir parcouru des guides stratégiques de Palferso et de Ludo, je me pose une question quant à l'utilisation des 6 bois au départ.

Ils disent que leur répartition est souvent 2-2-2 (ce que je conçois aisément), mais que de temps en temps elle peut être de 3-3 (avec 3 carts et 3 bâtiments ruraux). Là sur cette 2° option une question me vient :
Pour construire des bâtiments ruraux, il faut obligatoirement activer des carts, or avec 4 hommes au départ, on ne peut qu'au mieux activer 2 carts pour 2 bâtiments ruraux :shock:

Ou alors je n'ai pas tout à fait saisi ! Alors si quelqu'un peut m'aider :(

Merci et vraiment Antiquity est génial :D

Les 3 hommes que tu utilises pour activer tes carts sont les 3 hommes qui vont partir travailler dans la campagne.Tu n'as donc besoin que de 3 hommes!

Perso, je préfère 2-2-2 et oui Antiquity est vraiment génial :lol:

Mais les hommes que tu mets sur tes carts sont ceux que tu vas utiliser sur tes batiments ruraux ! :? Donc trois hommes suffisent.

[Edit : Toasted ! :| ]

A l'epoque, j'avais regarde de plus pres et je m'etais rendu compte que le 3-3 est tres rarement rentable vis a vis d'un 2-2-2. La culture supplementaire est souvent bien moins avantageuse que la construction et l'activation potentielle de deux batiments non-cart. Rien que l'ajout d'un explorateur rapporte autant de ressources que 3 carts et permet de se diversifier immediatement. Et sans parler du 4e batiment...

Tub' dit:A l'epoque, j'avais regarde de plus pres et je m'etais rendu compte que le 3-3 est tres rarement rentable vis a vis d'un 2-2-2. La culture supplementaire est souvent bien moins avantageuse que la construction et l'activation potentielle de deux batiments non-cart. Rien que l'ajout d'un explorateur rapporte autant de ressources que 3 carts et permet de se diversifier immediatement. Et sans parler du 4e batiment...


Avis bien catégorique.
En calibrant bien tes plantations, en partant en 3 cart, tu construis, un bûcheron, 1 mine de pierre et 1 pêcherie de poisson.
Au second tour, la pierre fait un forced labour et tu récoltes à la fin du tour 2 bois, 2 poissons 2 pierres. Ces deux pierres te permettent de faire une fac sans avoir à stocker les pierres et ce dès le 3° tour.
Ca demande de bien choisir la taille de ses champs au premier tour, mais c'est monstrueux (j'ai une fac de bio au 3° tour, et ton explorateur ne te permettra pas d'être aussi diversifié que moi, même s'il tourne au 1° tour).

Antiquity est bien trop riche pour être catalogué aussi rapidement. Certaines options, plus rares, mais bien jouées, peuvent être très très fortes.

C'est de la stratégie ça messieurs ;)

slim dit:C'est de la stratégie ça messieurs ;)


Tout à fait d'accord, mais moi je réponds, c'est tout :wink:

Et puis, 3 cart, c'est bien pour commencer :wink:

loic dit:Et puis, 3 cart, c'est bien pour commencer :wink:


Salut Tub, salut Loic, salut Slim!

C'est bel et bien reparti on dirait. :D

Je suis d'accord avec Loic et son exemple du Forced Labour est très parlant.

Je vais donner un autre exemple d'un début de partie à 3carts que j'affectionne particulièrement:
1 type fait du bois, 2 font de la pierre (dont 1 mine calibrée pour ne donner qu'une seule pierre). Je récolte donc 2 pierres et 1 bois, récupère 1 type (la mine de 1) et part au deuxième tour avec biologie immédiatement activée (le bois peut servir pour un Granary par exemple). Je récolte donc 1 pierre, 1 bois et une bouffe et me construis ma cathédrale San Nicolo au 3ème tour ma bouffe me servant à prendre 2 types. Je peux relancer la Biologie pour commencer à diversifier et cultiver en même temps autre chose avec le bois (un autre bois, une pêcherie, etc.). En fonction des options prises, je peux me retrouver donc dès l'attaque du 4ème tour avec 8 types au total, les 3 carts du début et la possibilité d'activer la Biologie ad vitam aeternam. Inutile de vous dire que ce début de partie est très rigolo notamment en ce qui concerne San Nicolo.
Ludiquement.

Attention, j'ai quand meme legerement pondere en mettant des "rarement" et des "souvent". Il y a quelques cas ou ca peut etre effectivement interessant.

Ce que je voulais dire, c'est que pour moi ca reste limite a des situations tres specifiques qui font que globalement tu ne pourras jamais vraiment te planter en faisant un 2-2-2 (par rapport a un 3-3) alors qu'un 3-3 ne sera reellement profitable (par rapport a un 2-2-2) que s'il est bien utilise dans les conditions qui vont bien.

Le probleme que j'ai avec le 3-3 est une histoire d'optimisation des ressources a ma disposition. Les 3 carts ne seront utilises qu'au premier tour. Sur les 2 tours suivant, au mieux 2 seront utilises a chaque fois, voire 1 sur un tour et 2 sur l'autre (comme dans l'exemple de palferso). Alors qu'avec 2 carts, il y a moyen de les utiliser a chaque tour et de profiter immediatement et a chaque tour de batiments supplementaires.
Au final (a la fin du 3e tour en fait :P ), quand on fait le compte de ce qu'on a recolte et des avantages dont on a pu/aurait pu profiter, le 2-2-2 est tres rarement perdant.

@Loic : je le connais bien ce debut. Je l'aime bien mais pour les memes raisons qu'au dessus je prefere privilegier l'option 2 carts. Surtout que je trouve qu'au 3e tour il est difficile de profiter d'autant de ressources efficacement. Par contre, c'est 8 ressources que tu recoltes au 3e tour, pas 6 (le poisson t'as permis d'acheter un mec supplementaire et de le renvoyer cultiver avec le bois) ;)

Je ne dis pas que le 3-3 ne marche pas, je dis qu'on a interet a ne pas se planter pour qu'il soit globalement au moins aussi profitable qu'un 2-2-2. Et a interet egal, je trouve le 2-2-2 plus souple et plus "joli" (parce qu'on optimise l'utilisation des ses batiments).

palferso dit:
Salut Tub, salut Loic, salut Slim!


Et Latrufe, Sebduj et Logan, y puent ?? :lol: :lol: :lol:

Logan dit:
palferso dit:
Salut Tub, salut Loic, salut Slim!

Et Latruffe, Sebduj et Logan, y puent ?? :lol: :lol: :lol:

:D Non, bien sûr... Je saluais des vieux de la vieille, les habitués des forums sur Antiquity.
Pour en revenir à mon exemple d'ouverture précédent, tu peux voir Logan, que tu n'as pas forcément besoin de beaucoup d'eau pour sortir bouffe et luxe en quantité et pour diversifier.
Par contre, comme toujours à Antiquity, il n'y a pas de recettes miracles (heureusement, sinon le jeu en prendrait un coup dans l'aile...) et cette ouverture, comme n'importe quelle option, implique un déséquilibre quant à d'autres aspects et donc de nombreux autres types de soucis... :D
Tub' dit:Le probleme que j'ai avec le 3-3 est une histoire d'optimisation des ressources a ma disposition. Les 3 carts ne seront utilises qu'au premier tour. Sur les 2 tours suivant, au mieux 2 seront utilises a chaque fois, voire 1 sur un tour et 2 sur l'autre (comme dans l'exemple de palferso).


Oui, mais Antiquity n'est pas qu'un problème d'optimisation. Les 3 carts dans mon exemple, me permettent d'attaquer plus vite dans une optique qui me permettra très rapidement de pouvoir tourner avec 3 carts au minimum très longtemps... C'est donc un calcul à plus long terme mais moins "pépère" que le 2-2-2 il est vrai.

Tout ceci me donne une furieuse envie d'y rejouer... :D

Ludiquement.

palferso dit:Oui, mais Antiquity n'est pas qu'un problème d'optimisation

Non, c'est vrai. Ca c'est mon probleme, mais j'essaie de me soigner :pouicvomi:
Mon amour des mecaniques bien huilees et des ressources utilisees au quart de poil me perdra :pouicboulet:
palferso dit:Les 3 carts dans mon exemple, me permettent d'attaquer plus vite dans une optique qui me permettra très rapidement de pouvoir tourner avec 3 carts au minimum très longtemps... C'est donc un calcul à plus long terme mais moins "pépère" que le 2-2-2 il est vrai

Je n'ai pas l'impression que ca te permet d'aller plus vite. Apres reflexion, je trouve que ca t'ouvre des possibilites non permises par le 2-2-2. Mais en regardant sur les 4 premiers tours, je ne suis pas sur que l'un soit forcemment plus rapide que l'autre. Ils auront juste permis de faire des choses differentes.
Par contre, la ou je ne suis pas d'accord, c'est quand tu dis que ca te permet "tres rapidement de pouvoir tourner avec 3 carts au minimum tres longtemps". Je te vois mal, dans ton exemple ou un autre, arriver a utiliser les 3 carts de maniere reguliere avant le 5e tour pour cause de manque d'hommes/ressources a depenser pour planter. Maintenant, peut-etre que le 5e tour pour toi c'est tres rapidement. Et pourquoi pas d'ailleurs :)

Les 3 carts permettent d'ouvrir des possibilites inaccessibles au 2-2-2 tout en ayant deja le 3e cart indispensable. En contrepartie, ce 3e cart est peu utilise au debut de la partie et il ne peut pas profiter d'autres batiments construits des le debut dans le 2-2-2 et dont on peut profiter efficacement et immediatement.
La seule chose que je maintiens, c'est qu'on peut beaucoup plus facilement se viander avec un 3-3 qu'avec un 2-2-2. Et ca empire avec le nombre de joueurs.

Encore une fois, tout dependra du plateau et de la ville de depart (et du nombre de joueurs donc).
Desole pour le jugement un peu hatif du post plus haut :china:

Suite à une discussion via mp avec latrufe31, je relance ce sujet sur les ouvertures.

En fait, pour l'ouverture, il n'y a pas 56 éléments à prendre en compte. Pour moi, il y en a 4. Ils dépendent tous bien entendu du placement initial de la ville et de la relation que ce placement implique avec son terrain immédiat et ceux à venir.

Les principes généraux que j'essaie de respecter à l'ouverture sont:
1- ne jamais placer sa première ville trop loin du bord de sa tuile terrain même si cela se fait au détriment d'une position plus intéressante mais plus reculée. Cet élément est fondamental car si l'on se fait "enfermer" par un joueur qui vient planter sa ville avant nous devant notre tuile, la partie va très sérieusement se compliquer...
2- jauger l'importance de la présence de l'eau et ces implications quant aux possibilités d'extension des uns et des autres (l'eau est pour moi plus importante en termes d'extension qu'en termes de ressources).
3- jauger pour soi et pour l'adversaire de la possibilité d'avoir des jetons explorer à portée directe ou rapide. Même problématique que pour le port mais cette fois-ci en termes de famine...
4- se mettre à portée de montagne. La montagne est le terrain qui permet d'obtenir très vite des options très fortes de début de partie: la Cathédrale bien sûr pour profiter vite des avantages de saints comme SN, SC ou bien sûr SM; le Forced Labour arme redoutable et à double-tranchant mais qui permet toujours d'obtenir beaucoup de denrées plus vite et avec peu d'hommes (à un moment où ces points constituent justement la principale problématique); et Biologie enfin qui offre des denrées à un moment où on en manque (et plus elle est construite tôt, plus il y aura bien entendu de possibilités au moyen d'une bonne gestion de ses hommes d'avoir gagné un bon nombre de denrées grace à Biologie en fin de partie...). Ces options sont les plus complexes à évaluer (il est relativement facile de jauger l'importance d'un port ou d'un explorer...) de par les possibilités très nombreuses et subtiles qu'elles ouvrent chacune individuellement mais aussi de par la possibilité (et la nécessité...) de les combiner entre elles. Stratégiquement, la montagne est le terrain le plus important.

Pour en revenir aux carts, le port et/ou l'explorer utilisables immédiatement ou quasi-immédiatement de manière efficace et répétée sont pour moi les seules options qui peuvent justifier un départ à 2 carts. Sinon, je pars quasi-systématiquement à 3 carts afin d'inclure d'emblée de la pierre vite et en certaine quantité dans mes rentrées...

Après, les possibilités de jouer avec ces éléments sont infinies et ces quelques "trucs" peuvent, comme toujours à Antiquity, être un peu ou très fortement nuancés en fonction de contextes particuliers (le premier auquel on doive se confronter étant bien sûr la variété et les différences de terrains très grandes que l'on va avoir souvent d'une partie sur l'autre).

Ludiquement.

Moi j'essaye déjà de survivre à la pollution :D , donc plutôt que la fac de bio, je fais la fac d'alchimie le plus vite possible. Par contre moi aussi j'aime bien commencer par 3 carts, avec un bois, une pierre un poisson si possible. Et puis je me fais souvent rapidement 2 exploitations de bois simultanées. Je sais, je sais, le brother va m'exploser bientôt et c'est pas comme ça que je vais gagner contre un quasi pro :| Mais cela sera très fun quand même ! :wink:

Logan dit:plutôt que la fac de bio, je fais la fac d'alchimie le plus vite possible.

Alchimie comme toutes les facs est un formidable édifice. Maintenant, il n'est pas aussi essentiel à construire tôt selon moi que Biologie ou Forced Labour qui te donnent des denrées (l'une gratuites, l'autre plus vite).
Pour contrôler provisoirement en début de partie le problème de la pollution, tu peux par exemple t'étendre au moyen d'auberges ou du port pour aller polluer plus loin.
Logan dit:Par contre moi aussi j'aime bien commencer par 3 carts, avec un bois, une pierre un poisson si possible. Et puis je me fais souvent rapidement 2 exploitations de bois simultanées.

Tout à fait, c'est un très bon début entre beaucoup d'autres possibles, la pierre du début t'ouvrant des perspectives énormes quant à tes possibilités d'orientation de développement et/ou de réaction appropriée à ce qui se passe chez l'autre ou les autres.
Logan dit:Je sais, je sais, le brother va m'exploser bientôt et c'est pas comme ça que je vais gagner contre un quasi pro :| Mais cela sera très fun quand même ! :wink:


Vous me raconterez ça... :D

Ludiquement.

Ah je vois que tu m'as devancé :pouicbravo: peut être le décalage horaire :D

En fait cette discussion est partie d'une question que je me posais à savoir "si l'on ne pouvait pas, comme aux échecs, se prévoir un catalogue d'ouvertures que l'on pourrait utiliser en fonction du terrain et du saint joué."

Puis ensuite, nous avons dérivé sur un autre sujet "le calibrage des terrains", d'ailleurs je vais lancé un petit topic, donc Fabien je t'attends pour nous apporter ton éclairage :lol:

palferso dit:
Alchimie comme toutes les facs est un formidable édifice. Maintenant, il n'est pas aussi essentiel à construire tôt selon moi que Biologie ou Forced Labour qui te donnent des denrées (l'une gratuites, l'autre plus vite).
Pour contrôler provisoirement en début de partie le problème de la pollution, tu peux par exemple t'étendre au moyen d'auberges ou du port pour aller polluer plus loin.

J'ai bien consience de tout cela. Mais j'ai tellement souffert de la pollution et de la famine dans mes 2 premières parties, que maintenant je n'ose plus m'écarter de solutions plus confortables, mais certainement beaucoup moins efficaces. Je pense que Tub' va se régaler :|
palferso dit:
Logan dit:Je sais, je sais, le brother va m'exploser bientôt et c'est pas comme ça que je vais gagner contre un quasi pro :| Mais cela sera très fun quand même ! :wink:

Vous me raconterez ça... :D

On te fera un compte-rendu de la boucherie ! :lol:

Mais non, mais non, ne soyons pas pessimistes :mrgreen:

Deja, je joue de facon tres sporadique (les reflexes ont du mal revenir), et en plus je vais certainement en profiter pour tenter des choses un peu plus folklo avec donc de bonnes probabilites de m'auto-exploser tout seul comme un grand :^:

Tub' dit:Mais non, mais non, ne soyons pas pessimistes :mrgreen:
Deja, je joue de facon tres sporadique (les reflexes ont du mal revenir), et en plus je vais certainement en profiter pour tenter des choses un peu plus folklo avec donc de bonnes probabilites de m'auto-exploser tout seul comme un grand :^:


Oui oui ! faut qu'tu tentes plein de nouveaux trucs ! :twisted:

erreur de post... :oops: