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Zombie 15', un Iello Kickstarté...
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Monsieur Phal
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Zombie 15', un Iello Kickstarté...

Par Monsieur Phal , 18 août 2013 à 09:00
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Doucement, tranquillement, le secteur ludique est en train d’opérer une mutation. Plus qu’un simple ajustement ou une évolution qui le ferait entrer dans l’âge « adulte », le jeu prend un chemin que l’on ne pouvait soupçonner il y a seulement 2 ou 3 ans. Il n’est pas ici question de professionnalisation à outrance, de plans de communication huilés, il n’est pas question de cette maturité si redoutée par les amateurs, celle qui a bouleversé des secteurs comme le cinéma, la musique, la littérature et plus récemment la BD, à tel point que ces industries sont au bord de l’explosion. Non. La mutation qui se profile est tout autre. Cette métamorphose concerne le financement. De plus en plus d’éditeurs en place vont passer par le « participatif ». Si des plateformes comment Kickstarter ou Ulule étaient à la base prévue pour des projets « indépendants d’un peu Underground », force est de constater qu’elles accueillent de plus en plus de projets « standard ». C’est le cas de « Zombie 15’ » édité par Iello.

Cette mutation du secteur, si l’on prend le temps du recul, de l'analyse, risque d'amener au même résultat...

Monsieur Phal - Août 2013

La Gen Con.

En ce moment, à Indianapolis, c’est la Gen Con, le plus gros rassemblement de Geeks pratiquant le jeu sur table du territoire américain. Donc, c’est le moment où certains éditeurs décident de présenter, aussi, leurs projets. Et Iello US en présente quelques-uns, dont « Zombie 15’ ». Vous allez voir, c’est de plus en plus compliqué pour les sites d’information, surtout pour nous qui sommes obligés de revoir nos positions tous les mois.

Le jeu n’existe pas encore. Normalement, on n’est même pas sûr qu’il va exister puisqu’il s’agit d’un projet qui sera lancé sur Kickstarter en septembre 2013. Et pourtant on vous en parle. Parce qu’on est sûr qu’il va exister. En fait. Parce que Iello a déjà prévu la date de sortie qui est donc le dernier trimestre 2013. Iello est un éditeur, un vrai qui a l’habitude d’éditer des jeux tout seul. Donc ils n’ont sans doute pas besoin du participatif pour le financer. Sauf que passer par une plateforme comme Kickstarter permet d’aller au-delà du jeu de base grâce à ces fameux paliers qui permettent d’en avoir plus, encore plus…

 

Attention, nous ne savons pas comment sera gérée la campagne, ni de quoi il sera question, s’il y aura des paliers ou quoi ou qu’est-ce. Mais il est tout de même question d’un jeu de Zombie, donc avec des figurines, et qu’il y a donc fort à parier qu’il y aura des paliers avec des bonus parce que c’est le meilleur moyen de taper des scores de financement énorme !

 

Cerveau….. Mais jeune cerveauuuuuu.

Le nom ne trompe pas, il est question de Zombies. C’est très tendance, surtout après un succès comme celui de « Zombicide ». Normal. Mais « Zombies 15’ » est plutôt dans la veine du petit jeu rapide et fun. Rapide, parce que le 15 indique –aussi- que les parties feront 15 minutes. Oui. Pas une de plus. Parce vous allez jouer, à l’instar de « Escape : La malédiction du Temple »,  en lançant une bande-son qui servira d’ambiance et de chronomètre… Vous voyez le genre.

 

Background

Dans  « Zombie 15’ », signé Guillaume Lemery et Nicolas Schlewitz, il est question de morts-vivants, donc il faut une histoire. Ici, tous ceux qui avaient plus de 18 ans se sont tous transformés en Zombies. Et un Zombie, ça doit manger des trucs frais, et les seuls trucs frais qu’il reste, ce sont des gens de moins de 18 ans. Des enfants quoi, en somme. Du coup, vous allez jouer une bande de jeunes ados –âgés de 15 ans, tout se tient- qui vont devoir coopérer pour échapper à une horde de Zombies, le tout en 15 minutes. Simple.

 

Des scénarios.

Le jeu est basé sur un système de scénarios. Il y en aura 15 dans la boîte. Des scénarios que l’on pourra jouer indépendamment ou en campagne. Le principe est simple, pour gagner, il faudra que les joueurs aient atteint l’objectif du scénario avant la fin de la bande-son. Vous perdez si la bande-son s’arrête avant que vous ayez atteint l’objectif ou si tous les joueurs sont à 0 point de vie.

 

Bien sûr, on pourra jouer sans scénario. Enfin, disons sans scénario fourni dans la boîte. La règle propose une méthode pour « improviser » avec 3 modes de difficultés. Et, forcément, on pourra compter sur l’imagination des joueurs pour voir débarquer des dizaines de scénars maison…

 

Attention, les images et autres détails, comme la couverture de la boîte, ne sont absolument pas définitif, c'est aussi pour cela que nous n'entrons pas dans les détails...

 

Un tour de jeu.

Je ne vais pas entrer dans les détails, nous sommes face à un jeu avec pas mal de petits détails et du matériel. Plein. Sachez que chaque joueur à sa petite feuille de perso avec ses points de vies, son matériel, tout ça… Que le jeu est modulable grâce à ses 32 tuiles terrains (sur le jeu de base). Il y a 99 figs de Zombies, plus 1 Zombie Alpha, 8 figs de Héros, des cartes d’équipements, des pions divers… Bref, de quoi faire, et nul doute qu’avec l’appel à financement, le jeu sera sans doute plus « gros »…. Mais voici comment va se passer un tour de jeu.

Cartes Zombie 15'

Il y a 2 phases. D’abord l’action du Héros. Chaque joueur à un nombre de points d’actions, chaque action va couter des points. Vous allez pouvoir vous déplacer (entrer ou sortir de zone), fouiller (rapidement ou minutieusement), prendre ou donner du matériel… Enfin, si vous êtes dans une zone sans zombies. Parce que s’il y a des zombies, vous allez devoir combattre (à mains nues ou avec vos armes). Vous aurez tout de même le droit d’utiliser des objets, de vous alléger, etc.

 

La seconde phase est pour les Zombies. Ils vont vous attaquer. Normal. On fait des calculs en fonction de votre capacité à la maintenir à distance, et si vous réussissez à le tenir loin de votre douce chair, rien ne se passe. Par contre, si la distance est inférieure au nombre de Zombies, vous allez perdre des points de vie. C’est moche.

Une fois fait, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite…

 

15 minutes !

Il ne faut pas être spécialiste pour comprendre que tout va se jouer dans la prise de décision rapide. La règle, même si elle fait une petite dizaine de pages, est très simple. Normal. On ne va pas passer son temps (qui est compté) a gérer avec précision et réalisme les déplacements et autres levages de poids. Par exemple, tuer un Zombie est simple, si vous avez un fusil à canon scié, pour une balle dépensée, vous virez un Zombie. Simple.

 

Les évènements.

Le jeu est comme un kit. À partir du scénario 11 vous aurez à faire avec les évènements. Quand vous piocherez une carte Zombie où se trouve un symbole « événement », hop, on appliquera un effet. Souvent vous n’allez pas aimer…

Un zombie de Zombie 15'

Kickstarter.

Je vous l’ai dit, le projet débarquera sur la plateforme américaine en septembre. Il y aura alors moult détails. Oui, il faut plaire, séduire, donner un maximum pour avoir un maximum, et il y aura sans doute déjà des retours des joueurs qui auront eu l’occasion d’y jouer sur un proto aux States de l’Amérique. Amusant pour un jeu d’auteurs français.

 

Nous reviendrons sur le phénomène du participatif dans la production des jeux très prochainement, parce que des choses à dire, à faire, il y en a... et nous allons être obligé d'appréhender tout cela autrement. Mieux...

Tric Trac - Août 2013

 


« Zombie 15’ »
Un jeu de Guillaume Lemery et Nicolas Schlewitz
pour 2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
Pour des parties de 15 minutes par scénario
édité par Iello
Prix : aucune idée pour le moment
Sortie Prévue : dernier trimestre 2013


 

Par Monsieur Phal , dimanche 18 août 2013 à 09:00
Réactions à la niouze 
36commentaires
deltajordan
16 août 2013 à 13:39

J'attends avec impatience votre analyse du crowdfunding dans le JDS car pour le moment je n'y vois qu'une manière détourné de faire acheter plus cher (alors qu'on zappe les intermédiaires) un jeu sous prétexte qu'il sera accompagné de tas de goodies qui ne coûtent quasiment rien de + au fabricant (si ils sont si chouettes pourquoi ne pas les intégrer de base à part avouer qu'on vendra en boutique un jeu moins bien/fun/complet) et que les pledgers auront le jeu plus tôt dans leur ludo (avec tout ce qui sort aujourd'hui l'impatience devient de plus en plus un caprice onéreux). Plutôt pessimiste de nature je vois dans la généralisation du crowdfunding une non mutation encore inavouée du marché (puisqu'on reste dans une diade acheteur / vendeur) avec comme risque une translation généralisée des prix vers le haut (prix plus élevé sur les plateformes sous prétexte de bonus + fdp, et prix plus élevé dans les boutiques voulant compenser la fuite des clients sur les plateformes). Voit-on souvent des systèmes soit-disant novateurs où le consommateur était gagnant ou du moins non perdant ?

Quant à ce jeu, j'espère que le manque déplorable d'originalité (encore des zombies) sera compensé par la mécanique à la Space Alert (que j'adore). Affaire à suivre, mais je reste dubitatif sur la méthode.

Froh
18 août 2013 à 00:25

Ah j'ai testé ce jeu sous version prototypée à Lyon me semble t-il. Il était assez surprenant. Et dans l'ensemble bien fun.

Fox62
18 août 2013 à 10:02

Ouaif... Autant ce système m'enthousiasmait lorsqu'il permettait à des Lambda de sortir de OLNI qui ne trouvaient pas d'éditeurs. Autant le détournement qu'en on fait les éditeurs ne m'emballe pas du tout. Bah oui le taff d'un éditeur c'est quand même de croire en des projets, de les développer, et surtout d'y croire suffisamment pour y investir en fonds propres. On en a assez bouffé de la prise de risque dans les différents topics sur les prix des jeux et les circuits de distribution hein. Là j'ai un peu l'impression qu'en s'emparant du phénomène, ils vont tuer la poule aux oeufs d'or. Soit parce que tout le monde s'improvisera éditeur et après ils pleureront qu'il y a trop de concurrence parasite sur le secteur. Soit parce qu'ils vont complètement décrédibiliser le système en en faisant un outil mercantile. 

 

Leader
18 août 2013 à 10:49

Et surtout, les éditeurs sont en train de "confisquer" ce mode de financement à leur seul profit.Je m'explique: un indépendant pourra toujours proposer un projet, mais en comparaison, car celui-ci n'ayant réellement pas les fonds, ce projet sera bien moins intéressant en terme de prix au kilo, bonus etc. Et comme le prouvent les projets qui fonctionnent, les souscripteurs sont plus touché par la quantité de matériel qu'ils ont pour leur argent, ou en tout cas, l'omniprésence de jeu offrant une multitude de matériel exclusif ou pas rend les autre projets "normaux" moins aguichants et compromet leur financement.

C'est comme pour le reste, dès qu'un outil nouveau est inventé dans un but initialement noble, l'humain qui aime tant l'argent, on se demande encore pour quoi le profit est un concept positif, trouve le moyen d'utiliser cet outils dans un but néfaste.

Mais, c'est aussi comme pour le reste, faut pas non-plus trop gueuler sur les éditeurs, c'est plutôt chaque personne qui collabore avec ce système qui entérine effectivement la validité de ce mode de faire dégénéré.

Comme pour le reste, la bagnole, les voyages en avion, les produits chimiques, l'élevage du bétail, et d'autre truc qui condamnent l'humanité en commençant par les plus faible: Tout le monde est au courant et se révolte au comptoir, mais chacun fait les exception pour soi-même en attendant le changement par d'autres, et s'en plaint.

Je vous enjoint donc à prendre vos responsabilité et à ne plus participer à ces appels à financement qui cachent des éditeurs bien établi. Ou alors fermez-là.

uKei
18 août 2013 à 11:30

Un site US annonce un prix de 80 $ dans son article sur la gencon. Ça fait un peu cher pour moi malgré le matériel et pourtant le prix d'Escape ne me dérangeait pas en comparaison pour un jeu de durée equivalente. Reste a voir les regles Sinon sur la carte viande avariée, il devrait être écrit "ignorez" plutôt qu'"ignorer" non ? 

7Tigers
18 août 2013 à 14:44

A quand même: 80$ (donc dans les 80€ habituels chez nous avec la TVA) pour un jeu de 15 minutes?

Mais d'un autre côté, tant mieux pour les auteurs / éditeurs si ça se vend. Ils auraient tort de s'en priver!

Et si une vache à lait chez un éditeur peut financer d'autres projets plus incertains, pourquoi pas? On n'est pas obligé d'acheter...

Woodian2
18 août 2013 à 15:47

@uKei Les deux sont admis.. mais dans un soucis d'homogénéité, effectivement avec un z, ce serait mieux...

 

@Leader Parce que tu penses réellement que ce sont les mêmes personnes qui pledgent sur les "Zombicide" et sur les "protos de  particulier" ?

Fox62
18 août 2013 à 17:46

@Leader voilà ton premier paragraphe résume bien la seconde façon de tuer la poule aux oeufs d'or que je ne parvenais pas à mettre en mot.

 

uKei
18 août 2013 à 20:12

@Woodian2 voilà, tu as trouvé le mot que je cherchais pendant que j'écrivais mon commentaire: les textes des cartes seraient plus homogènes avec un "z"

Mattintheweb
19 août 2013 à 06:47

Je répond brièvement parce que justement nous sommes encore à Indianapolis et qu'il est un peu tard... ;) Mais ça me parait important de rectifier quelques détails : d'abord, on est pas encore certains de Kickstarter le projet, on se pose beaucoup de questions. Je dirais qu'il y a 90% de chances que ça se fasse, mais il nous reste pas mal de choses à penser. Ensuite, contrairement à ce qu'on croyait il y a encore quelques jours, il y a peu de chances que ce soit dès septembre, si ça se fait. Pas impossible, mais ça dépendra pas mal d'où en sera la finalisation du jeu, encore présenté à l'état de prototype à la GenCon (même si c'est vrai qu'on a des protos super beaux... ;) ). Enfin, et c'est sans doute la principale précision, si on envisage un financement participatif, c'est bien pour que les gens paient moins cher et non plus ! Je m'explique : IELLO est en effet un éditeur sérieux qui a les moyens d'avancer la production d'un jeu, même pour un gros jeu tel que celui-ci, et qui n'a aucune intention d'adopter le financement participatif comme modèle économique. Par contre, vus les coûts de développement de Zombie 15' (moules de figurines, pléthore d'illustrations pour les cartes, les persos, les tuiles..., composition de la bande son, etc.), on ne pourrait pas le vendre à moins de 70-80€. Et nous aussi, on trouve ça un peu dommage. D'où l'idée d'une campagne KS pour absorber ces coûts fixes, et pouvoir plutôt sortir le jeu autour de 55-60€.

Comme je le disais plus haut, tout ça est encore en pleine réflexion, et même un peu en suspens depuis une semaine vu qu'on est de l'autre côté de l'Atlantique. Personnellement, je vois bien une campagne assez simple, avec un seul pledge et très peu de bonus exclusifs, mais un prix ultra intéressant. Mais je ne sais pas si ça suffirait à susciter assez d'intérêt auprès des backers potentiels... ?

On vous tiendra au courant très bientôt. Une chose est sûre en tout cas : on adore le jeu et on est impatients que tout le monde puisse enfin y jouer ! :)

Vous pourrez d'ailleurs le découvrir en France dans les semaines à venir sur différents événements ludiques : Ludimania, Animasia, Octogônes... Et lors de la journée IELLO au CNJ le 6 octobre, bien entendu ! :)

ludocortex
19 août 2013 à 10:44

Le crowdfunding va rapidement porter atteinte à la perennité des petites boutiques specialisées. Non seulement on se retrouve sur une vente directe du producteur au consommateur mais en plus les boutiques se retrouvent en quelques sortes avec les "surplus invendus" sur les bras...

Nous concernant, nous arrêtons la distribution de jeux passés par le crowdfundind.

Certes, ce systeme permet à certains projets de voir le jour, mais il y a aussi l'envers de la médaille.

 

Salmanazar
19 août 2013 à 12:20

Point de vue du joueur / client en boutique, je ne comprends pas l'engouement pour le crowdfunding.

Il y a déjà tellement de bons jeux édités "à l'ancienne" et fraichement arrivés dans les boutiques. Pourquoi chercher ailleurs ?

Les jeux édités à l'ancienne ont des avantages par rapport aux jeux à financement participatif :

- le jeu existe au moment de l'achat : en payant, le joueur est sûr d'avoir sa boite. De plus le joueur a pu essayer le jeu avant de l'acheter (sur un salon, chez un pote...) ou lire des avis éclairés de TTiens !

- le jeu offre des garanties : testé en long et en large puisque édité par des pros reconnus, une édition de qualité pour la même raison.

 

Enfin, le système des options / goodies payants me déplait. Soit ces options sont nécessaires au jeu, au plaisir que procure le jeu et elles sont fournies d'office quitte à augmenter le prix du jeu. Soit elles sont futiles et on les oublie.

 

 

LaMéduseBlanche
19 août 2013 à 15:09

Plutôt d'accord avec les commentaires ci-dessus. Ce n'est qu'un élément parmi d'autres concernant ce mode de financement et de distribution, mais comme pour la musique dématérialisée où l'on va télécharger ses MP3, on fera des achats à l'aveugle sur un site internet sans voir le produit. Je suis de l'ancienne génération (avant le tout numérique), et j'aime bien "tripoter" mes CDs physiques ainsi que mes boîtes de jeux, j'ai du plaisir à aller faire mon petit tour mensuel chez mon revendeur à Annecy (je ne le citerai pas, pas de pub n'est-ce pas) pour voir les nouvelles sorties, discuter avec les vendeurs, voire avec d'autres clients ; faire vivre mon revendeur ; hésiter à repartir avec une grosse ou une petite (boîte bien entendu) ; ...

Tout ça pour dire que le principe du jeu de société, c'est principalement l'interaction, la communication, les échanges et là le crowdfunding et son achat direct sur internet, c'est supprimer une partie de la nature intrinsèque du jeu de société !

 

Mattintheweb
19 août 2013 à 16:17

J'avais écrit un long commentaire hier soir pour apporter quelques précisions, mais apparemment il n'apparaît pas. J'essaierai de le retaper, mais d'ici là je tiens à préciser qu'une éventuelle campagne Kickstarter pour ce jeu (rien n'est encore sûr) aurait pour unique but de faire baisser le prix du jeu, plutôt que l'inverse, et serait ouverte aux boutiques. IELLO n'a aucune intention de faire du financement participatif son modèle économique, mais les coûts de développement sont tels sur ce jeu que ce serait une solution pour les absorber et proposer le jeu en boutiques à 55-60€ au lieu de 70-80€.

Perso, je rejoins plutôt l'ensemble des remarques faites plus haut, mais ce jeu n'est sans doute pas le meilleur exemple pour les illustrer... ;)

davhuit
19 août 2013 à 18:38

Je me vois mal sortir un jeu de figurines pour 15 minutes.On met plus de temps a installer le jeu qu'a y jouer?? 

 

St_Seiya
19 août 2013 à 18:48

Pas intéressé par un jeu en crowdfunding. Même s'il est bon.

Je tiens à garder ma boutique même si ça coute quelques € de plus.

Monsieur Phal
19 août 2013 à 20:00

Cher Monsieur,

Je pense qu'un débat dans la TTTV s'impose, parce que moi je suis convaincu que d'ici quelques temps, tous passerons par là, pour ce qui est du secteur core j'entends. Je ne vois pas comment un éditeur, même gros, pourrait s'en passer ou faire l'impasse. On va assister à un bouleversement du secteur, cela prendra peut-être 2 ou 3 ans, mais je ne vois pas le principe ne pas s'imposer. Bref, pour la rentrer on va s'organiser une TTTV live... à vos Pouic(o)s :)

Harry Cover
19 août 2013 à 20:45

je comprends les inquiétudes mais de là à jeter l'anathème sur ceux qui participent au crowfunding, ça me semble au minimum exagéré. Certaines boutiques financent ou ont financé elles même des jeux et pas uniquement en participatifs non ?  ....  c'est la mort des distributeurs alors ?

Sinon de quoi on parle ?  à 95% d'hyper micro-niches ludique, de jeux en anglais et en plus mal testé les 3/4 du temps, qui auront entre 6 à 12 mois de retard et dont l'impact commercial sera négligeable.

en pourcentage c'est quoi ? 1% ?  combien de jeux en français ? 0,01 % ?

A part Zombicide, quels sont les succès en français ?

mode provoque :   au final, c'est quoi les benefs des boutiques sur ce jeu ! :o))))) car j'ai l'impression qu'il s'en est vendu des brouettes dans les boutiques non ?  un peu grace à Kickstarter.

Les éditeurs ont bien raison de s'emparer de cette forme de production, ils font leur boulot d'éditeurs d'investir un outils avant qu'il ne leur échappe. 

On risque peut être de voir apparaitre des crowfunding pour amateur et d'autres pour professionnels.

Personnellement je ne m'interesse désormais uniquement aux projets d'éditeurs  et/ou d'auteurs reconnus, car il faut être honnête à de rare exceptions, les jeux que j'ai pris en crowfunding sont assez moyen voir mauvais ou pas assez testés, au mieux ça ferait de bons protos qu'un éditeur aurait pu faire fructifier.

 

Shako
19 août 2013 à 21:48

Bonsoir,

 

pas mal de questions en effet derrière le crowfunding (perso, ça ne m'intéresse pas). Pourquoi ne voit on pas également le système de pré-commande un peu comme le P500 de GMT ? Lorsque le nombre atteint est suffisant, le jeu est édité et les commandes (avec une intéressante ristourne) sont débitées. Là je vois vraiment du gagnant/gagnant entre le joueur et l'éditeur, la société limitant les risques et gérant au mieux ses priorités (non non je ne parle pas de Fields of Fire pré-commandé depuis plus de 2 ans ! ;)).

En plus, si on a le plaisir de faire partie des groupes de playtest (juste à suivre les forums pour être informé), on a rapidement la possibilité de voir si le jeu en question va nous plaire ou non (en plus du plaisir de voir son évolution). J'en suis à environ 10 pré-commandes (6 en cours de développement, 3 playtests) et je n'ai retiré qu'1 seule commande, le jeu ne me correspondant pas complètement.

BatisteC
20 août 2013 à 12:45

Il y a beaucoup à dire et pas mal de façons d'aborder ce nouveau mode de financement de projets. Pour ma part, je trouve quand même ça fort utile pour pouvoir se lancer. Est-ce un mal de commencer par là quand l'on vise la distribution en boutique spécialisée ?

Financement participatif ne veut pas dire (que) projets montés à la sauvette avec de jolies illustrations pour appâter le chaland. Ce sont des centaines d'heures de parties test, de présentations sur des salons, dans des foires ou des festivals, de prise en considération des bêta-testeurs, etc. En somme, le même travail qualitatif que pour un jeu édité avec une trésorerie déjà existante... ce qu'il faut avoir à disposition.

Quoiqu'il en soit, j'attends avec intérêt un débat dans la TTTV.

frankyone
20 août 2013 à 13:42

Nous sommes nombreux à y voir à la fois du bien et du mal.

En tant que gérant de boutique ultra-spé, je soutiens certains projets qui me tiennent à coeur et qui ne pourraient pas voir le jour autrement ou du moins d'une manière adéquat. j'ai soutenu Heroes of Normandie et cela me ravi de soutenir des initiatives comme cela. Lorsqu'un pledge est réservé aux boutiques, cela semble être une bonne chose si cette initiative Crownfundesque n'est pas l'oeuvre d'un éditeur en place.

Il y a d'un côté les éditeurs et de l'autre les points de vente. Si les premiers court-circuitent les seconds, combien de boutiques resteront ouvertes à terme ? Nous sommes dans des niches (ultra-spé veut bien dire ce que cela sous-entend). Les clients ne sont donc pas au demeurant très nombreux et si de surcroit, une partie de ces rares clients sont détournés des boutiques par nos propres éditeurs, que nous restera t-il à vendre ?

Des miss kipik, des Dauphins qui bullent et des Monopoly ?

Pour le client joueur, je comprends parfaitement qu'il soit intéressé et émoustillé par les goodies au kilo mais une fois le jeu financé et envoyé aux acheteurs, qu'en reste t-il ? Un jeu doit prendre son temps pour s'imposer et se développer. un jeu qui vit est un jeu présent longtemps sur les étagères des boutiques.

Il y a quelques temps, les sirènes alléchantes des GMS faisaient baver bons nombres d'éditeurs. (GMS : Hypermarché). c'était des ventes énormes en peu de temps. Pour faire un One-shot, c'était parfait mais après le jeu était mort. Le crownfunding est la nouvelle sirène de nos petites maisons d'édition. je pense qu'il y a plus à perdre qu'à gagner pour eux dans cette nouvelle manière d'éditer car la plupart des jeux ne se retrouvent plus en boutique après ce type de financement. (Zombicide est L'Exception qui confirme la règle).

Maintenant si il y a débat sur le crownfunding avec tout pleins d'acteurs du marché, j'y verrai bien une adaptation du système mais pas une généralisation.

 

Les boutiques ne peuvent pas non plus participer à plusieurs projets de ce type car leur trésorerie ne leur permet pas de financer leur stock en avance. En général, on paie les jeux avec une échéance (qui se réduit toujours plus) ce qui permet d'espérer les vendre avant de devoir les payer. Le crownfunding est diamétralement l'inverse puisque l'on paie les jeux longtemps avant de pouvoir les vendre. Donc nous ne pourrons pas financièrement participer à cette "mutation" et si nous en sommes exclus, j'en reviens au fait que nous devrons subir de plein fouet la perte de notre clientèle "joueur". Déjà que la plupart des éditeurs possèdent maintenant leur propre site en ligne, la situation commerciale s'annonce plutôt "chaude".....

 

 

 

 

ehanuise
20 août 2013 à 14:59

Pour une boutique, soutenir un jeu en financement participatif n'a pas beaucoup de sens : c'est bloquer de l'argent pendant 4-12 mois pour un jeu, alors que le coeur de leur modèle économique est la 'rotation' : la somme bloquée pourrait par exemple permettre d'acheter un produit qui sera vendu et restocké 2 ou 3 fois durant la même période. En apportant un bénéfice. Alors que la somme utilisée pour soutenir un jeu crowdfundé au mieux dort, au pire dévalue durant cette période.

C'est d'ailleur pour ca que pour Twin tin Bots j'ai proposé aux boutiques des précommandes (qui passeront par le distributeur et seront payée à la réception du produit plutôt que d'immobiliser le cash durant des mois) plutôt qu'un niveau de soutien spécifique.


Par contre pour un éditeur, ca devient effectivement incontournable. A l'heure actuelle aucune banque n'accepte de prêter des fonds pour un projet d'édition : c'est spéculatif, il y a toujours un risque que le jeu fasse un flop et que l'argent soit perdu. Il ne reste dès lors que deux solutions : avoir beaucoup d'autres jeux déjà sorti pour avoir les moyens de sortir une nouveauté , ou trouver un financement alternatif.

Je crois aussi qu'à terme la plupart des éditeurs vont y recourir régulièrement, car un projet qui réussit c'est une garantie que le projet sera financièrement viable.  Or ce métier est plutôt risqué et tout ce qui permet de mieux gérer ces risques est bienvenu.

 

Un autre aspect qui va se faire jour est que un jeu proposé en financement participatif par un éditeur connu ou reconnu représente un risque moins élevé pour les soutiens aussi : un auteur passionné qui se lance en solo sur un financement participatif peut avoir un excellent jeu mais se planter sur la production, les délais, les graphismes, la logistique, ... Alors que si un éditeur expérimenté est derrière le projet on peut s'attendre à ce que ces aspects soient gérés professionnellement.

Quand au prix et aux montants levés, il y a de nombreux frais en utilisant ces plateformes qui font que même en vendant en direct les marges ne sont pas tellement meilleures qu'en suivant le circuit traditionnel. Pour Twin Tin Bots, avec $16800 et €7500 levés sur KS et ulule, une fois qu'on retire les commissions et les frais postaux, il reste un peu moins de 16000 euros : on est loin de couvrir la totalité du tirage. Mais c'est quand même une belle somme et sans elle le jeu ne pourrait pas exister avec tout le matériel qu'il contient. Et il en va de même pour beaucoup de projets proposée à des prix publics 'raisonnables' : à moins d'atteindre un total de campagne très élevé, l'éditeur investit beaucoup dans le tirage du jeu (mais comme la campagne est financée, il sait en investissant qu'il récupèrera son investissement - on revient ici encore à la gestion du risque.)

 

Ca reste un job de passionné, mais un vrai passionné prend les mesures nécessaires pour assurer que sa passion sera pérenne, et le participatif est une question que tout éditeur doit se poser à un moment :)

ehanuise
20 août 2013 à 15:07

(oups désolé pour le message en 2 parties - erreur de manip.)

En ce qui concerne la vente en boutiques/distrib après une campagne de financement participatif, en fait ca reste la majeure partie de la vie du jeu, et je ne vois pas les boutiques disparaître de sitôt.

Les ventes en direct sur les sites des éditeurs sont à mon sens un service ajouté pour les quelques clients qui ne connaissent pas de boutiques locales, ou dont le détaillant local ne propose pas les produits, et aussi parfois une boutique à goodies et autres trucs qui seraient difficiles à proposer via la distribution.

La plupart des jeux qui sont financés participativement vendent entre 500 et 1000 exemplaires durant la campagne. Or un tirage d'un nouveau jeu c'est 3 à 5000 unités, voire plus encore. Les ventes en direct durant la campagne ne sont qu'une petite partie du total. Je ne crois pas qu'elles puissent à elles seules saturer le marché (sauf évidemment pour un jeu très très niche mais c'est rare). Je pense qu'il faut plutôt les voir comme un effet de promotion du jeu : les joueurs qui ont soutenu le jeu seront les premiers à le recevoir et ils sont généralement impatients et fiers de le faire joueur autour d'eux. Pour créer du 'product awareness' et lancer les ventes du nouveau jeu qui sort, ca me semble extrèmement efficace comparé à d'autres méthodes.

Evidemment, je peux me planter ;-)

Et pour l'éditeur, financièrement il vise le break-even sur la campagne et dépendra des ventes après pour faire un bénéfice; Du coup il continue a avoir intérêt à promouvoir son produit et assurer sa dispo en boutiques.

Salmanazar
21 août 2013 à 09:04

A la lecture de ces qq commentaires et débuts d'analyse, je trouve qu'il y a une différence d'approche entre l'éditeur novice/amateur qui se lance dans le financement participatif et l'éditeur traditionnel qui fait de même.

 

Ouh qu'un débat sera intéressant sur ce sujet !

kiken
22 août 2013 à 03:55

bonjour,

j'ai des questions stupides a vous poser, en 1er grace a vous j'ai redecouvert le monde du jeux et oui je me suis arrete au monopoly ou la bonne paye et je me suis tourne vers les jeux videos car il y avait plus de chose a faire et voir, j'ai commence avec l'amstrad c'est vous dire mon age, bref suivi de l atari, de la nintendo, la sony...

et depuis longtemps je m'ennuiais avec les jeux car je jouai tout seul ou en raiseau mais bon...

et puis j'ai connu votre site tric-trac et revelation en 12 mois 30 jeux de societes de toutes sortes, mais avec des themes qui me parlent fantastiques, horror, scfi, aventure, fun...

et des amis qui me suivent dans le monde du jeux aussi, (ma famille c'est agrandit et je joue avec mon fils maintenant) de veritable gamins des parties endiablees ou toutes en tension enfin bref, des gens des vrais en face des reactions des vrais, de la convivialite.

et je suis vos infos mais voila pour mon topo maintenant les questions :

kicstarter c'est quoi et comment cela fonctionne ?

et pourquoi c'est pas en francais ce truc, car franchement avoir un jeux en anglais alors qu'il est francais au départ, et puis suis alergique a l'anglais donc niet.

on peut avoir une plateforme en francais ?

a regarder ma ludotheque j'ai 40% du iello et 40% de edge et quelque perle francaise comme norferatu ou ludimaniac et je trouve qu'il font un super travail, aussi matagot, reposprod, j'en oublie mais c'est pas grave.

voila je sais pas si je suis tres clair, il est 3h54 du matin !

merci a vous, continuer, suis 100% avec vous !

 

 

Zemeckis
22 août 2013 à 09:38

Kiken, pour te répondre brièvement :

Kickstarter est une plateforme de financement participatif. En gros, quelqu'un (personne physique ou morale) a un projet (un jeu de plateau par exemple) mais manque de financement. Il expose son projet à la communauté, demande un financement (avec contrepartie généralement : une boite du jeu, des goodies, etc...) et si c'est suffisant, le projet se concrétise. Si à l'inverse c'est pas suffisant, le projet est abandonné et tout le monde reprend ses billes.

Kickstarter est US, mais en version FR, il y a Ulule.

kiken
22 août 2013 à 10:26

merci pour tes reponses zemeckis !

mais un détail me turlupine quand je regarde les paliers cela monte a des prix exorbitant comment peut on paye un jeu 150€ ou plus, même si il  a des goodies, cela devient dingue !?

Zemeckis
22 août 2013 à 10:58

Je peux te dire que ces paliers répondent à une demande : certains ont les moyens et l'envie de dépenser autant.

A noter que pour certains projets kickstarter (attention, pas tous !!), il s'agit d'un financement non pas en tant que consommateur, mais d'un financement en tant qu'investisseur. C'est à dire que tu investis de l'argent dans un projet, et tu recevras une part des bénéfices (s'il y en a) une fois ce projet réalisé et mis en vente. Bien sur, plus ton financement de départ était important, plus ta part le sera. On a vu ce genre de procédé sur quelques jeux de société, mais c'est très rare. Et en fait, on remarque que ce qui marche pour les jeux de société, c'est plutot le financement pour acquérir le jeu + des goodies. Certains peuvent dépenser des centaines d'euros comme cela, surtout dans les jeux améritrash. Zombicide est un parfait exemple de réussite dans ce domaine.

Après, certains paliers peuvent être élevés mais s'adressent à des revendeurs. Par exemple, un palier pour acheter (avec réduction) un lot de xx boites du jeu. En revanche, je ne suis pas sur que ce procédé fonctionne si bien, car cela oblige les boutiques à avancer beaucoup d'argent d'un coup, ce qui est à l'opposé du commerce et des relations producteur/distributeur habituels.

Antemonda
23 août 2013 à 11:27

Le chrono et le thème du zombie me fait penser au récent Kickstarter, Rise of the zombies (que je recommande par la même occasion, quoi qu'en anglais (assez facile))

Nergal
23 août 2013 à 18:24

@Zemeckis:

je n'ai jamais vu un seul projet kickstarter proposer une part des bénéfices ? tu as un exemple ?

Sinon si actuellement KS (surtout, je n'ai pas vu de méga carton sur les sites français) permet à certaines sociétés de tirer un max sur quelques centaines (voire milliers) d'acheteurs je ne suis pas sur que cela puisse perdurer sur ce ryhtme.

 

@Salmanazar:

Les goodies exclus kickstarters sont très rarement utiles au jeu, donc après chacun les appréciera à sa façon, avoir une boîte différente, ou quelques cartes en plus changent-il un jeu ? non, mais est-ce que ça plaira aux "acheteurs" kickstarter ? oui

Si on veut le jeu de base et ne pas prendre de risque, on peut acheter en boutique après la sortie, si on est un peu fou, que l'on aime les goodies qui ne servent à rien ou presque, et que l'on n'est pas a quelques sous près alors on peut craquer sur kickstarter & co.

Mais je regrette moi aussi que l'on croule maintenant sous les projets un peu trop "pro", surtout avec figurines, qui en profitent plus pour faire quelques centaines de milliers (voire millions) de $ que pour réduire des coûts de production.

Maintenant je comprend aussi que cela permet de 'booster' des éditions qui sans cela seraient moins belles ou complètes pour tout le monde (a priori c'est ici le but poursuivi par Iello).

Mais il y aura toujours un marché pour les ventes en mags ! Une campagne en crowfunding dure 1/1.5 mois max, et touche généralement de 200 à 1000 personnes (avec des exceptions, voire The Agents, Cthulhu Wars...).

Si le jeu est bon il pourra encore en vendre 10x plus par la suite, en mode 'normal', un succès sur KS lui sert aussi de campagne marketing par la suite, quand il arrivera en boutique.

 

Enfin c'est juste mon avis non éclairé.

 

Blodkhag
28 août 2013 à 10:48

y'a beaucoup de choses à dire sur le crowdfunding

 

et là ce matin j'ai pas trop le temps :) mais je vais lancer une piste: en ces periodes de crises, de banquiers frileux, d'hyper speculation et de professionlaisation/marketisation à outrance de tout ce qui se vend, meme les marchés de niche ou d'ultra niche, on assiste a un truc

 

des secteurs ou des creations recreatives avaient une ame car portées par des petites equipes de passionnées ont été remplacées par des grosses productions consensuelles bien huilées pondues par des grosses boites qui ne visent QUe le profit au detriment d'une quelconque qualité (qui a dit jeu video ?)

De nos jours des peojets à l'ancienne (cad innovants, passionnés, ou juste sympas mais qui ne visent qu'une petite portion du publique) se heurtent aux financiers (trop risqué coco) et aux marketeux (bon coco faudra me changer tout ca pour que ca plaise aussi à la menagere de 50 ans et à l'ado de 15 sinon ca se vendra pas)

 

le crowdfunding permet aux principaux interessés de reprendre possession de leurs gouts, de leurs envies et de leur passion pour leur hobby ! en criant haut et fort à la face du monde "SI, ca NOUS interesse, nous, on en veut, alors les petits financiers/marketeux en costard cravate du balais zou !"

le crowdfunding permet à des createurs de voir si le public que leur creation vise effectivement est suffisament important en nombre pour porter les couts de production. C'est permettre à tous ceux qui sont interessés par un truc de voir celui ci naitre sans passer par la case "autorisation" de parasites mercantiles qui nous vendent notre loisir comme on vend du jambon ou des chaussettes

 

bon normalement le crowdfunding c'est pas juste ca ou QUE ca (et, si, a une epoque, le crowdfunding impliquait en theorie une part sur les benefs... apres chacun organise son projet participatif comme il le souhaite hein; il se trouve que dans le marché de notre loisir le jeu de société, je suis pas sur que pledger en vue d'un % des ventes ca soit la finalité/le but le plus évident ou réaliste à avoir au depart d'une réflexion. je pense que deja faire que ca existe sans perdre de fric tout en permettant à ceux qui etaient interessé de l'avoir c'est deja bien. donc pour moi meme du crowdfunding réduit à l'état de simple etude de marché/campagne de precommande c'est certes réducteur et triste mais c'est tjrs mieux que RIEN)

Harry Cover
28 août 2013 à 15:43

très drôle et excuse moi très naïf !! je trouve que les kickstarters comme le pratique Cmon par exemple pour Zombicide, ce sont les pires exemples et ils ont pervertis le système, déjà, ils n'ont pas besoin de passer par Ks puis c'est du 99% marketing, de la pompe à fric vachement bien faite et hyper ciblée avec une mécanique imparable pour te faire débourser $300 et te faire acheter un string qui clignote car c'est super fun !!  ça leur fait un max de cash avec un minimum de boulot, avec les intérets de la trésorerie monstrueuse qu'ils ont pu se mettre de coter ça doit largement couvrir le % de la platerforme.