V-Commandos de l'interview

[Blood Bowl le Casque Sanglant][Full Metal Planete][Heroes of Normandie][Space Hulk][Warhammer - Bataille au Col du Crâne]

Prochainenement, nous allons voir apparaître, sur la fameuse plateforme américaine de financement participatif, un nouveau venu dans le monde du jeu de société.

Jusqu’à là rien de bien original, des projets fleurissent à la pelle chaque mois. Oui mais voilà, celui-ci a la capacité de se démarquer des autres. Par forcément par son thème, la seconde guerre tout le monde connaît et de nombreux titres en parlent (il n’y a qu’à voir l’excellent Heroes of Normandie), mais par la façon dont le sujet est ici traité. Et moi la seconde guerre mondiale j’aime bien.

Alors je suis allé farfouiller un peu sur le net et au hasard d’un échange très sympa, Thibaud de la Touanne, le créateur du projet, a bien voulu m’accorder un instant pour répondre à quelques questions malgré un emploi du temps bien chargé.


Bonjour Thibaud, nouveau venu dans le joyeux monde du jeu de société, peux-tu nous en dire plus sur toi et sur ta société Triton Noir ?

J’ai 43 ans, je suis originaire de France et je vis dans la région de Montréal depuis 3 ans. J’ai découvert le jeu moderne avec la première édition française de Donjons & Dragons et j’ai tout de suite accroché. Plus tard, en parallèle à une formation artistique, je me formais à la 3D en autodidacte, ce qui m’a permis de trouver rapidement mon premier emploi dans le jeu vidéo. J’ai exercé plusieurs métiers : graphiste, game designer et producteur et donc touché à beaucoup d’aspects de la création d’un jeu.

Depuis longtemps, j’avais envie de me lancer à mon compte, il fallait “juste” oser se lancer… C’est chose faite : depuis 1 an j’ai créé Triton Noir et je travaille à temps plein avec une petite équipe d’amis et de freelances sur V-Commandos.

Pourquoi avoir choisi de passer du jeu vidéo au jeu de plateau ?

Je voulais pouvoir démarrer de la manière la plus légère possible et être capable de faire moi-même ou de superviser l’essentiel. J’aime aussi la rapidité de conception avec le jeu de plateau, on peut passer d’une idée au test sur la table en quelques minutes ! Faire un jeu vidéo, c’est compliqué, long et très technique (et je ne suis pas très technique), et puis j’avais envie de changement.

Tu as été illustrateur pour des jeux de rôle, ce fut une belle expérience ? Étais-tu joueur aussi ?

Oui, j’ai aimé ça ! J’étais encore étudiant et je faisais fait des logos pour les séries Bloodlust et Bitume pour Siroz, une couverture pour Casus Belli aussi et pas mal d’autres choses en dehors du jeu : décoration de magasins, affiches, fresques monumentales, expos, etc.


Es-tu joueur de jeu de plateau toi-même ?

Oui, Full Metal Planète fut un des premiers et reste un de mes préférés, en particulier parce que le hasard en est presque absent. Beaucoup de jeux avec figurines aussi (Space Hulk, Warhammer Battle, Blood Bowl, etc.).

Maintenant rentrons au cœur du sujet, cela fait un an que tu as décidé de créer ton propre jeu : V-commandos.
Comment est née cette idée ?

Il y a quelques années je voulais créer un jeu de plateau pendant la seconde guerre mondiale. Jai lu les livres “Histoire des commandos” de Pierre Montagnon et j’avais été emballé. On pourrait faire un film avec chaque opération ou presque ! Un film ou… un jeu. J’ai commencé par relire ces livres, regarder des documentaires, des films, en notant tout ce que je trouvais intéressant ou typique. A chaque fois, je cherchais comment retranscrire ces idées en jeu de plateau en gardant toujours en tête que je voulais que le jeu soit accessible, donc trouver la bonne balance entre réalisme et fun.

Peux-tu nous décrire un peu le jeu ?

C’est jeu 100% coop où chaque joueur incarne un spécialiste dans des missions furtives derrière les lignes ennemies.

Selon toi, qu’apportes-tu de plus que les nombreux jeux sur ce thème ?

A ma connaissance, ce sera le premier jeu de plateau coop sur le thème des commandos de la 2ème guerre mondiale. C’est aussi un jeu coop où le hasard est moins présent que la moyenne. En général, quand les joueurs perdent, c’est qu’ils n’ont pas bien coopéré ou qu’ils ont fait des erreurs tactiques comme laisser sonner l’alarme plusieurs tours et se retrouver submergés par l’ennemi par exemple.

Au niveau idées, on a un système de furtivité qui permet aux commandos de se déplacer discrètement pour rejoindre leur cible. Une autre idée, venue du thème, est une durée de jeu à la carte (au sens littéral) : les opérations commandos se déroulaient souvent en plusieurs étapes et lieux et il aurait fallu une table immense pour représenter une opération entière. Chaque objectif est donc représenté par une carte objectif dans le jeu (détruire des avions, libérer un prisonnier, voler des documents, s’enfuir à bord d’un véhicule, etc.), une carte permet de construire un petit niveau qui se joue en 30 minutes environ et on enchaîne les niveaux pour faire une opération complète. Plus il y a de cartes objectif, plus la partie va durer. Autre avantage de ce système : les joueurs peuvent se composer leur propre mission en assemblant les cartes de leur choix en 2 minutes.

Selon toi, est-ce un jeu pour « gamer » ou un jeu familial ?

On vise un public gamer et familial + (12 ans de plus), et ça fonctionne bien auprès des deux publics comme on a pu le voir dans des conventions et les nombreux playtests avec des publics plutôt variés comme à la Gencon cette année.

Les extensions seront plus destinées aux gamers, avec des règles additionnelles, des variantes, etc.

Quand j’ai vu le sujet et la façon de jouer, cela m’a fait penser à Commandos voire même Jagged Alliance, de vieux jeux PC.
Quelles ont été tes inspirations pour créer V-Commandos ?

La première inspiration comme je le disais plus haut, ce sont les commandos de l’époque. Ensuite, du côté du jeu vidéo je suis allé chercher les jeux de furtivité et surtout les sensations que l’on ressent en alternant des phases furtives (se déplacer dans l’ombre, éliminer des cibles silencieusement, etc.) et des phases plus orientées action quand tu es repéré et que tu peux sortir la grosse artillerie, mais tu sais que si ça dure trop longtemps, les renforts vont être plus nombreux et que ça risque de mal finir… Mes références sont des jeux comme X-COM (l’original de 1994), Commandos, Metal Gear Solid, Silent Storm, Splinter Cell…

Le jeu est, selon moi, vraiment beau et possède sa propre patte graphique.
Tu t’occupe toi-même du design ou as-tu demandé à un ou des artistes de s’en occuper ?

Merci beaucoup pour ce compliment, on a beaucoup travaillé pour en arriver là !

C’est un travail d’équipe que je supervise. Je travaille avec 2 illustrateurs, Bruno Tatti et Vincent Filipiak qui travaillent respectivement sur les personnages et les illustrations noir et blanc.

Je travaille aussi avec des amis graphistes (Büro K Design), on crée ensemble les cartes, pions, logos, site web, etc.

Je m’occupe de la création des tuiles de terrain avec l’aide de graphistes 3D pour certains éléments.

Pourquoi avoir choisi un système coopératif ? L’idée d’un joueur « méchant » ne correspondait pas avec le système de jeu ?

Ca me semblait naturel en fait, j’ai cherché et je n’ai pas trouvé de jeux coop de ce type alors j’ai foncé ! Il y a la furtivité aussi : comment être caché aux yeux de l’ennemi si un des joueurs joue l’ennemi et voit les commandos sur la table ?

As-tu opté pour un système de scénario ?

Chaque opération combinera quelques cartes objectif et des variantes de règles qui donneront une saveur unique à chaque mission. Par exemple, dans l’une d’elles (basée sur des faits réels) les personnages doivent placer des bombes sur des avions, mais les avions étaient trop hauts alors ils doivent se faire la coute échelle : un commando devra se tenir sur la tuile de l’avion avant qu’une second le rejoigne et place l’explosif !


Si scénarios il y a, sont-ils inspirés de faits réels ou sont-ils complétement fictifs ?

Elles seront majoritairement inspirées de faits historiques, c’est d’ailleurs l’avantage d’avoir créé le jeu à partir de faits réels : beaucoup de situations peuvent être simulées sans ajout de règle ni de matériel. Cela dit, il y a aussi de bonnes idées qu’il serait dommage de ne pas intégrer aussi, dans ce cas je m’assure que ça puisse être plausible.

Existera-t-il un mode campagne avec une vraie évolution des personnages ?

Non, ce n’est pas prévu pour le moment.

J’ai vu que le système de jeu reposerait sur des cartes, mais les combats seront-ils gérés par des dés ou ceux-ci sont-ils totalement absents ?

C’est un jeu très tactique, chaque personnage peut effectuer 3 actions par tour comme par exemple se déplacer, tirer, attaquer en close combat, utiliser un objet (clé, uniforme ennemi, trousse de soin, etc.), réagir pendant le tour ennemi, etc. On utilise des dés pour les tirs et le type de tuile (à couvert, à découvert, etc.) définit les chances de toucher. Les cartes ont d’autres utilités dans le jeu : objectif (voir plus haut), carte de personnage avec infos sur le perso + actions spécifiques pour certains et cartes événement auxquelles les commandos devront réagir chaque tour.


A l’instar d’autres jeux qui cartonnent en ce moment, y aura-t-il une mort définitive des joueurs ou aura-t-on le droit à « une seconde chance » ?

Ca se passe en 2 étapes : première touche, tu es blessé et subis un léger handicap. Dans cet état, si tu te fais toucher une seconde fois avant d’être soigné, ton personnage est hors de combat. Il est transporté dans une cellule fermée à clé et attend que les autres joueurs viennent le délivrer et le remettre sur pied. Il y a d’autres façon de mourir définitivement : un des joueurs active à distance une charge explosive sur une tuile où se tient un autre commando par exemple.


On nous promet de l’infiltration, comment as-tu réussi à rendre cela possible au niveau du gameplay et surtout des sensations de jeu ?

Il fallait créer un système rapide à appréhender pour les joueurs, avec possibilité d’anticiper mais permettre aussi ces moments où tu vois l’ennemi arriver sur ta tuile et que tu croises les doigts pour qu’il ne te voie pas !

Pour se cacher, il faut se tenir sur certaines tuiles “à couvert” (sombres et/ou remplies d’objets). Autre option : porter un uniforme ennemi permet d’être furtif sur n’importe quel type de tuile !

Pour se faire repérer : c’est automatique en utilisant une arme bruyante (certains personnages portent des armes silencieuses) ou en pénétrant sur une tuile “à découvert”. On fait un test de furtivité (lancé de dé) si un personnage allié entre sur une tuile contenant des ennemis, idem si ce sont eux qui viennent. Enfin, en cas d’élimination furtive réussie (tir ou close combat) sur une tuile où d’autres ennemis sont présents, ces derniers ont une chance de voir leur camarade éliminé et de repérer le commando.

A combien de temps est estimée la durée d’une partie ?

Il faut compter environ 30 minutes pour résoudre une carte objectif. Plus il y aura de cartes objectifs, plus le temps d’une partie sera allongée.

NB : le pion allemand dispera aussi de la couleur de son drapeau (nazi) sur le cercle.

Tu as choisi de t’occuper entièrement de la fabrication et de l’édition du jeu, est-ce un choix volontaire de tout prendre en charge ou as-tu cherché à t’associer à d’autres maisons d’édition déjà en place ?

Oui, c’est un choix. Je n’ai pas cherché à faire éditer le jeu, ce que je voulais c’était vraiment créer et éditer des jeux de A à Z. Cela dit, on commence à échanger avec des éditeurs / distributeurs pour d’autres aspects comme la distribution de V-Commandos. A terme, j’aimerais travailler avec d’autres auteurs, mais la priorité c’est que V-Commandos arrive chez les joueurs.

Pour la mise en vente du jeu, tu as choisi de passer par kickstarter, un véritable tremplin ?

J’espère (dit-il avec un petit sourire) !

On travaille dans un domaine où il est difficile de convaincre un banquier de vous prêter de l’argent… Sans Kickstarter ce projet n’aurait probablement jamais vu le jour. Cela dit, il ne faut pas croire que Kickstarter est une formule magique ! Réussir sa campagne demande un grand investissement en temps et en argent et réussir à livrer le jeu avec la qualité attendue aussi. Mon expérience en gestions de projets de jeux vidéo m’aide beaucoup dans ce domaine.

La campagne était prévue pour septembre, est-ce toujours le cas ?

La préparation et la communication autour de la campagne prennent beaucoup de temps, on écoute aussi nos joueurs et leurs conseils pour réussir notre campagne, ce qui génère souvent de nouvelles choses à faire. Bref, on vise plutôt octobre maintenant. Une façon d’être tenu au courant du lancement : s’abonner à notre newsletter sur v-commandos.com (pas plus d’une par mois, promis !) ou rejoindre notre groupe Facebook.

Peux-tu nous en dire plus sur le contenu de la boîte de base (personnages jouables, nombre de scénarios, etc.) ?

Je ne peux pas trop en dire, ça va dépendre de la campagne Kickstarter : la bonne nouvelle, c’est que la grande majorité des stretch goals seront du matériel en plus ou des variantes d’éléments du jeu : cartes objectif, évènements, personnages, missions, etc. Je peux quand même partager quelques infos : parmi les personnages jouables pouvant potentiellement être dans la boîte, on a un espion, une sniper, un éclaireur, un officier, un sapeur, … Et on devrait avoir 8-10 missions environ.

La question qui fâche, as-tu déjà une idée du prix ?

Pas précisément, là aussi ça dépend de ce qu’on aura au final dans la boite, mais n’ayant pas de figurines le jeu ne coûtera pas 100 $, on devrait être dans les prix habituels pour des jeux de ce type.

Des extensions sont-elles déjà en cours de gestation ?

On a plein d’idées, et les joueurs nous en apportent aussi régulièrement… Un peu tôt pour en parler : on se concentre sur V-Commandos d’abord.

Au niveau du matériel, outre les tokens et les tuiles en carton, une rumeur court sur la présence de figurines ? Info ou intox ?

C’était le plan initial, du coup les premières versions des protos se jouaient avec des figurines. Après avoir beaucoup cherché on a fait machine arrière pour pleins de raisons : complexité technique et coût de fabrication, limitation de la diversité de personnages, prix du jeu, projets Kickstarter avec figurines qui dérapent côté planning, etc. Et puis c’est notre premier jeu : c’est déjà un sacré challenge donc autant éviter d’ajouter encore des risques.

Le jeu sera-t-il disponible en français ou juste en anglais ?

Les 2 très probablement, mais pour le moment on évalue encore la question.

Et si tu avais été à ma place, quelle autre question pertinente aurais-tu posée ?

(Il réfléchit…)

Oui j’en aurais peut-être une de plus.

Quelle est ta méthode de travail pour ce projet ?

J’essaye toujours de faire avancer tous les éléments en parallèle, le jeu bien sûr, mais aussi les règles, le matériel de jeu, la fabrication, les visuels… C’est plus long, mais ça permet d’avoir une bonne vision globale et des retours dans tous les domaines à chaque playtest : ergonomie, lisibilité (textes, pions du le plateau, etc.), esthétique, maniabilité… Du coup, on améliore en permanence tous les éléments et chacun reçoit de l’attention tout au long du développement. Beaucoup de playtests aussi ! J’ai la chance de connaître beaucoup de professionnels dans le jeu vidéo (artistes, game designers, level designers, testeurs, etc.) : une partie avec eux m’apporte parfois autant de corrections et d’idées que 10 playtests avec des joueurs !


Un grand merci à Thibaud d’avoir pris de son temps pour répondre à mes questions et pour sa bonne humeur. Je serais un des premiers à surveiller l’évolution du projet.

Si vous êtes intéressé, surveillez donc bien Kickstarter car le projet va bientôt pointer le bout de son nez.

Pour plus d’informations sur le jeu :

Sur Tric Trac (un topic qui lui ai consacré) : //www.trictrac.net/forum/sujet/en-cours-v-commandos-kickstarter

Sur BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/163474/v-commandos

Directement sur leur site : http://v-commandos.com/



Merci de m’avoir lu. Ainsi s’achève la deuxième interview de La Cave à Jeux (la première était sur Essen The Game) et de votre serviteur.

C’est aussi mon premier “article” sur TricTrac ne soyez pas trop dur avec moi (sur la mise en page par exemple) :wink:

Si vous avez aimé, n’hésitez pas à partager et à commenter.

Si vous êtes auteur de jeux, illustrateur, éditeur, et que vous souhaitez vous prétez au jeu, n’hésitez pas à nous contacter ce sera avec grand plaisir.

Pour retrouver mes autres articles, allez faire un tour sur le blog de l’association La Cave à Jeux http://lacaveajeux.fr

Guilou

5 « J'aime »

Merci pour cette interview.

Merci, article fort bien rédigé, je vais suivre le projet avec attention !

Merci pour le compliment