Sauve qui peut, le jeu pour les enfoirés 6e Dan !

[Seenot im Rettungsboot]

Un bon jeu d’enfoiré, même vieux, restera un bon jeu d’enfoiré. Parce que « l’enfoirade » ne peut pas prendre de rides. Non. Et la nouvelle version de « Rette Sich Wer Kann », en français, 22 ans après sa première édition en allemand va le démontrer. Assurément.

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Mille neuf cent quatre-vingt-treize.

C’est en 1993 que les Éditions Müller’s Spiele proposèrent le jeu de Ronald Wettering. Un jeu dit « à l’allemande ». Forcément. Un jeu sobre. Très peu de chose à faire à son tour. Mais chaque choix aura une implication plus profonde que ce que la simplicité de l’action peut laisser croire. Un jeu accessible aux joueurs qui s’ignorent. Un jeu proposant aux joueurs qui ne s’ignorent pas suffisamment de charmes pour les exciter. Et là, avec « Rette Sich Wer Kann », de l’excitation, il y en a. Oui. Parce qu’un joueur assumé adore faire des coups de fumier. Tout comme le joueur qui s’ignore. En fait. Oui. On aime tous faire les enfoirés quand on joue. Parce qu’il n’y aura aucune conséquence dans la vraie vie. Enfin, normalement. En tout cas, s’il y en a, il vous faut changer d’amis.

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Deux mille six.

Il aura fallu 13 ans pour que « Rette Sich Wer Kann » connaisse une seconde vie. Nos sommes en 2006 et « Seenot im Rettungsboot » revient sur le devant de la scène grâce à Argentum Verlag et, surtout, à Z-Man Games qui propose une version en anglais. C’est donc en 2006 que les Américains découvrent « Lifeboat ». Et les Français aussi. Finalement. Parce qu’il y a, en France, plus d’amateurs ludiques en 2006 qu’en 1993. Parce que le jeu se taille dès lors une petite réputation chez les amateurs d’enfumages. Ne contenant pas de texte, le jeu était praticable, mais difficile à trouver. Finalement.

Deux mille quinze.

Mais voilà qu’un distributeur, Atalia, nous propose une version en français. Là. Maintenant. Elle est arrivée sur les étals des boutiques il y a quelques jours.

Le jeu n’a pas bougé d’un iota. Sauf le titre. Finalement. « Sauve qui peut » est la version française de « Rette Sich Wer Kann », plus connue sous le nom de « Lifeboat ».

Pour ceux que cela pourrait surprendre de ne pas le voir sous l’étiquette Filosofia, l’explication est simple. Ce n’est plus un Z-Man Games. Non. Donc pas un Filosofia. Au moment où l’éditeur québécois rachetait l’éditeur américain, il y a fallu revoir le catalogue, décider de ce qui pouvait être gardé et ce qui ne le devait pas. Et hop, « Sauve qui peut » s’est retrouvé à l’eau. Mais il a été repêché et vous allez pouvoir vous aussi vous fâcher avec vos amis.

De quoi donc, donc ?

L’idée globale est qu’il va falloir aider vos marins, monter dans des canots, à rejoindre la cote. Mais cela ne va pas être simple, car vous ne contrôlez pas tout. Enfin, pas toujours. L’eau s’infiltre, il n’y a pas assez de place pour tous, et il va falloir parfois, souvent, pousser à l’eau certains des passagers en espérant que ce ne soit pas les vôtres. Pour cela, comme il est question de vote à la majorité, il va falloir passer des alliances de circonstances. Et les trahir. Plus tard. Ou tout de suite. Au bon moment.

Le matériel et la mise en place.

Rien de plus simple. Un plateau, quelques pions en bois - 2 officiers et 5 marins (4 marins pour les parties à 5 et 6 joueurs) - et des cartes. Classique. Chaque joueur va prendre un canot d’une couleur, les pions et le set de 10 cartes – 7 cartes Vote et 3 cartes Capitaine - qui vont avec. Le plateau est placé au centre de la table. Les jetons Fuites et Canot Noir sont placés à côté.

Le premier joueur reçoit un marqueur noir « premier joueur ». À partir de là, dans le sens des aiguilles d’une montre et en commençant par le « premier joueur », placer leur canot sur le plateau. Celui-ci propose 7 « lignes d’eau », et chacune d’elle ne peut accueillir qu’un seul Canot. L’idée étant d’avancer dans cette ligne pour atteindre la côte, en « haut » du plateau. Il y a 3 zones d’accostages, chacune rapportant plus ou moins de points de victoire.

Une fois fait, le Premier Joueur place le canot noir. Car il y a un canot noir.

Maintenant que les canots sont en place, il faut placer les marins. En commençant par le Premier, chaque joueur va placer un de ses pions « marins » dans un orifice vide. Oui. Parce que chaque Canot possède 6 orifices. Juste de quoi placer un pion « marin ». On peut placer ses « marins » dans n’importe quel canot. Le sien, ceux des autres ou le noir.

Une fois tous les marins placés, la partie peut commencer.

Tour de jeu.

Chaque tour de jeu est découpé en 3 phases. On commence par l’apparition d’une fuite, on enchaine avec l’avancement d’un, et d’un seul canot, et on termine par le changement de place d’un marin. Parce qu’un marin à « Sauve qui peut » n’est jamais très sûr de lui. Alors il hésite.

Vote.

Pour l’apparition de la fuite et pour l’avancement du canot, il va falloir voter. Pour cela, vous allez utiliser vos cartes votes. Lors d’un vote, vous choisissez secrètement la carte à la couleur qui vous intéresse. Quand tout le monde a choisi, on révèle et la couleur majoritaire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le Premier Joueur qui tranche entre les couleurs majoritaires. Bien sûr, on peut discuter, négocier, mentir, trahir…

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Durant un vote, on peut utiliser, ne lieu et place, l’une de ses cartes Capitaine. Lorsqu’une carte Capitaine est révélée, on ne tiendra pas compte de la majorité. La carte Capitaine impose la couleur gagnante (ou perdante finalement, question de point de vue). Si plusieurs cartes Capitaine sont jouées, elles s’annulent. Zut.

Une fois le vote résolu, les joueurs récupèrent leur carte Vote, sauf s’il s’agit de carte Capitaine. Oui. Les cartes Capitaine sont des « One Shot » à utiliser avec réflexion et discernement.

Apparition d’une fuite.

Les joueurs vont voter pour choisir le canot qui aura une fuite. Une fois déterminé, on place un jeton fuite (bleu) dans un emplacement disponible du canot « élu ». S’il n’y a pas de place, et cela arrive très souvent, il va falloir pousser à l’eau un marin, donc vote ! À nouveau. Sauf que là, seuls les joueurs présents dans le canot vont voter. Chaque marin compte pour 1 voix et chaque officier pour 2. Aïe. Le marin ainsi désigné est poussé à l’eau et est donc éliminé.

Lorsqu’un canot contient plus de jetons eau que de marins, il coule. Donc il est éliminé. Zut.

Déplacement d’un canot.

Les joueurs vont voter pour désigner le canot qui va avancer durant le tour. Dès qu’un canot arrive en haut du plateau, qu’il accoste, les marins sont placés sur l’île correspondante et le canot positionné sur le premier emplacement d’accostage disponible.

Changement de canot.

En commençant par le premier joueur, vous allez retirer un marin, ou un officier, d’un canot. Une fois que tous les joueurs se sont exécutés, en commençant toujours par le premier, on remonte son marin, ou son officier, dans un nouveau canot forcément différent de celui qu’il vient de quitter. S’il reste de la place. Aïe.

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Une fois fait, on vérifie si un canot ne contient pas plus d’eau que d’équipage. Si c’est le cas, le canot coule. Aïe.

Changement de premier joueur.

À ce stade, le premier joueur passe son jeton Premier Joueur au joueur suivant et on commence un nouveau tour.

Oui, mais comment je gagne ?

Simple, une fois que tous les canots ont accosté ou coulé, la partie prend fin. On compte alors les points. Les joueurs présents :

  • sur l’île de gauche vont marquer 6 points par marin et 8 points par officier.
  • sur l’île de du milieu vont marquer 4 points par marin et 6 points par officier.
  • sur l’île de droite vont marquer 5 points par marin et 7 points par officier.

Le joueur ayant le plus de point est déclaré « Grand Vainqueur ». En cas d’égalité, c’est le joueur dont le canot a accosté en premier qui l’emporte. Simple.

Alors ?

Alors… Alors… C’est un sale jeu d’enfoiré où l’on a envie de taper sur le nez de tous ces camarades. Oui. Parce qu’on ne peut pas gagner sans passer des alliances et trahir. Parce qu’on ne peut pas gagner sans fourberie. Et c’est ça qui est bon. C’est ça qui est plaisant. C’est ça qui fait de « Sauve qui peut » l’un des meilleurs dans sa catégorie.

Bon, il est vrai que graphiquement on est loin des canons esthétiques actuels. Le jeu fait très 2006. Normal. Finalement. Peut-être que la chose aurait mérité une vraie nouvelle édition. Plus 2015. Mais cela aurait sans doute impacté le prix de vente. Donc, finalement, comme les enfoirés 6 Dan recherchent avant tout la pratique de l’enfoirade, ça peut passer. Et si c’est votre cas, n’hésitez pas une seconde.

L’explipartie dans la Tric Trac Tv !

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Sauve qui peut
Un jeu de Ronald Wettering
Illustré par
Publié par Z-Man Games, Argentum Verlag
3 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 90 minutes
Prix: 35,00 €


3 « J'aime »

Pour commencer, bel article qui met en valeur ce jeu, qui en vaut la peine. L'explipartie présente également bien le jeu.

Je précise que je n'ai jamais joué à ce jeu.

Le côté "enfoiré" colle tout à fait avec le thème. Pour survivre, faut éliminer les autres. Un jeu où ne pourras pas s'ennuyer.

Seul point négatif à mes yeux bien exigeants: le matériel. Visuellement il manque quelque chose, sûrement les pions trop classiques qui font cet effet là.

Certainement l'un des meilleurs jeu d'enfoirés du monde ludique.