Pandémie, Mystérium, Diplomatie dans les entreprises

Pandémie, Mystérium, Diplomatie dans les entreprises

Je Viens vers vous car Jeux Viens à Vous, mon entreprise d’animation va peut être bientôt intervenir dans les entreprises, en lien avec une societé de coaching.

Après un premier débrief’, Pandémie, Mystérium et Diplomatie ont retenu l’attention

Pourquoi ces jeux?

L'aspect collaboratif et cohésion d'équipe ont été retenue :Oui même Diplomatie! Qui demande une collaboration avec ses pires ennemis!

Il me faudrait un retour des joueurs sur ce que vous ont apporté ces jeux, en dehors de l'aspect ludique évident, en terme, de compétences au niveau de la cohésion d'équipe et sur la relation à entretenir avec les autres .
Comment apprendre a atteindre un objectif en collaborant ensemble :

Plus sur la collaboration de techniques de jeux sur pandémie.
Plus communiquant sur Mystérium
Plus sur la manière de collaborer avec quelqu'un malgré des circonstances négatives sur Diplomatie

J'aimerai recueillir des petits témoignages alors n'hésitez pas laisser vos commentaires afin de me transmettre votre expérience. :-)

Merci d'avance!

Faisons rentrer le jeu dans l'entreprise!



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Très bonne initiative.
Je ne maîtrise aucun de ces jeux mais trop de sobriété dans les formation en communication me lasse. Il convient tout de même de penser que seuls les jeux non game core peuvent convenir. Le choix du jeu est donc délicat. Mon expérience ludique ne donne qu’un jeu de rôle comme possibilité et il faudrait édulcorer.

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Belle initiative, Je vous souhaite beaucoup de réussite.
Ca fait un moment que je me dis que le jeu aurait toute sa place dans l’entreprise pour le développement des compétences de la vie en société. J’espère que vous me donnerez raison :slight_smile:

Pour mes retour de joueur :
Pandémie possède un risque majeur, inhérent à tous les jeux de coop’ à informations complètes (tous les joueurs connaissent les capacités de chacun), le syndrome du joueur alpha.
Ce syndrome permet un joueur expérimenté ou plus logique à saisir les enjeux et les actions à faire plus rapidement que les autres. Certes il lui faut encore en convaincre les autres, mais dans un groupe de joueur, face à des arguments rigoureux ("sachant ceci ou cela, le plus grand risque est celui-ci il faut donc impérativement gérer ceci et cela, toi Gérard vas y avec ton pouvoir de médecin et toi Jocelyne rends toi immédiatement là-bas pour finir ce vaccin), les autres joueurs abandonnent vite la discussion.
Certes ce syndrome n’apparait généralement que dans des groupes de joueurs d’expérience hétéroclite, mais une personnalité de leader ou très logique peut avoir le même effet.

Mystérium n’est pas trop mal, mais les compétences de communication mise en jeu dépendent énormément du rôle (fantôme ou médium).
Je pense aussi que la communication mise en jeu nécessite une certaine “poésie” ou une certaine imagination collective partagé.
En effet, l’information communiquée repose énormément sur l’interprétation des cartes. Si les sensibilités sont très différentes, le jeu fera bien ressortir cet aspect… au détriment du jeu lui même !
En effet, puisque le jeu peut se jouer aussi bien très littérairement que logiquement, ou bien même via jeu de mot et calembour, si la mayonnaise ne prends pas le jeu n’avance pas et perd de sa saveur.

Je n’ai pas joué à diplomatie.

Mais je pense qu’il manque un jeu parfait pour la compréhension de l’importance et de la difficulté de la communication :
HANABI !!!
Ce jeu est un parfait exemple pour montrer les différences de compréhension, la nécessité de communiquer efficacement en prenant en compte la sensibilité et la compréhension d’autrui.
Coopératif, simple, malin, difficile tout de même, je le cite souvent dans mon entreprise pour illustrer les enjeu de la communication.

Un autre très bon jeu de coop’ récent à la thématique maline et qui ne dure que 15 minutes : la glace et le ciel.
Encore une problématique de communication, bien quelle soit plus restreinte mais aussi la réalisation qu’il est difficile de faire avancer le jeu sur tous ses fronts en même temps, que chaque action peut faire avancer le jeu d’un coté le faire régresser de l’autre et qu’il faut savoir faire des compromis.

Plein de réussite pour votre projet en espérant vos retours d’expérience ludico-professionnelle !

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Hanabi ne fonctionne que très difficilement sans triche consciente ou quasi inconsciente des joueurs. Ce biais peut être évité par un meneur de partie. Et la presque abstraction du jeu peux mieux que d’autres faire ressortir les moments forts ou les erreurs.

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Comme tous les jeux, l’intérêt, c’est que les règles DISENT ce qu’il ne faut pas faire mais ne t’empêchent de rien. C’est aux joueurs de faire respecter les règles pour l’intérêt du jeu… et c’est une bonne façon de comprendre comment on vit en société :slight_smile:

Je ne comprends pas trop le but de la remarque : déconseilles-tu hanabi ? Ta deuxième phrase laisse à penser que non, la première que si.
Et hanabi n’a aucun effet “meneur” ! Aucun joueur ne peut dire aux autres joueurs quoi faire puisqu’il leur manque de l’information sur leur propre jeu (ou alors il manque cruellement d’humilité et ca sera l’occasion de s’en rendre compte)
Bien sûr que l’on peut “tricher” mais l’intérêt d’hanabi est justement de permettre un peu de mou.
Je n’ai jamais joué sans absolument parler (c’est impossible surtout dans les premières parties)
mais de mon expérience, on parle beaucoup à la première partie pour comprendre, analyser. Puis, lorsque l’on a fini, l’envie de faire mieux lance une deuxième partie où généralement on a davantage envie de respecter la règle du silence par défi.
Et plus ca va, plus l’on cherche à comprendre comment mieux réussir ensemble !

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Toute règle est faite pour être contournée. Mais il s’agit là d’une formation sur la com.
Je n’avais pas mis ce jeu initialement à cause du travers de la triche. Ce dernier me semble trop délicat à analyser. Quand je dis que la triche peut être quasiment inconsciente, cela la rends très délicate à analyser. Or l’analyse pour une formation c’est la moitié du taf.

C’est dans ce sens qu’un meneur extérieur (le formateur) peux faire respecter les règles et faire éviter ce travers.
Et à mon sens il n’est pas interdit de parler mais aucune information sur les cartes ne doit être donnée hors du cadre réglementaire.

Dans ce jeu “comment mieux réussir ensemble” ce n’est généralement que de la méthodologie définie préalablement au jeu et donc avec encore beaucoup de com.

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Tout d’abord merci beaucoup pour vos premiers retours! :slight_smile:

L’exercice portera surtout dans un premier temps, dans la cohésion de groupe, et comment les différents techniques de chacun peuvent se coordonner afin d’arriver à un but.
En ce sens , Pandémie est parfait.

Hanabi, peut l’être mais en communiquant avant et après sur comment l’équipe doit s’organiser.
Avoir une technique de groupe que chacun suivra.

C’est une idée interessante. Pour moi le danger pourrait être de privilégier le côté “jeu” sur le côté “formation”. En effet, l’objectif n’est pas le même et il vaudra mieux une expérience “médiocre” d’un point de vue ludique, mais de laquelle on peut tirer des enseignements.
Typiquement, une partie coop ou un joueur revele le syndrome du “joueur Alpha”, et les réactions qu’il va susciter chez les autres joueurs (passivité, agressivité…) va fournir une experience ludique désagréable, mais le débriefing sera très éclairant et enrichissant pour tout le monde.

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Tout dépends comment le jeu est amené et débriefé.
Si la formation associe plaisir ludique et prise de conscience

On peut tout à fait créer un joueur alpha par des infos spécifiques ou un rôle à jouer .

Dans Zombicide qui est trop core pour être utilisé dans une formation (on revient sur le côté trop jeu), il existe une compétence “chef né” (choisir à chaque tour à quel joueur donner une action en plus). Il est étonnant de remarquer comment les joueurs avec cette compétences se font souvent dicter leur choix par un joueur alpha.

Identik/Duplik est un bon jeu pour illuster la communication en entreprise (message exprimé vs message perçu vs “ce qui est vraiment important”). De plus, il peut faire participer tout le monde.

Space Alert est un bon jeu pour illustrer la problématique de la communication en situation de stress. J’ai eu une expérience réussie de formation avec ce jeu. Escape peu aussi faire l’affaire mais Space Alert est plus significatif. Bomb Squad peut aussi être très bien.

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L’idée d’Hanabi est excellente car je pense qu’en effet dans une formation communication elle peut illustrer plusieurs thématiques :

  • première partie qui peut-être muette pour montrer la difficulté d’une action de groupe sans communication sans élaboration de règles internes au groupe…
  • une deuxième partie avec une première phase de concertation et une mise au point d’une stratégie commune…
  • une dernière partie avec retour d’expérience sur la seconde partie pour essayer d’être plus performant…
    La richesse de ce jeu doit permet d’explorer énormément de piste pédagogiques.
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Excellente idée. Je te fais part de mon expérience : j’ai utilisé des jeux lors de séminaires professionnels. Il faut qu’ils soient simples à appréhender et fun pour que ça marche. Bcp de salariés n’ont pas joué à un jds depuis des décennies et ils gardent en mémoire des parties très longues et pas forcément drôles de Monopoly avec les parents ou milles bornes en colo.
J’ai utilisé l’île interdite et le désert interdit comme coop qui fonctionnent bien. Mais ca fait aussi apparaître au grand jour certaines tensions (par exemple, l’un des membres d’une équipe s’est fait chambrer par ses collègues et a fait exprès de faire perdre tout le monde…).
J’ai aussi fait jouer une équipe très soudée à bang le jeu de dés. Les alliances se font et se défont (à 7 ou 8 joueurs) d’une partie sur l’autre et ça va assez vite pour enchaîner. J’ai utilisé dixit pour des ateliers plus projectifs. j’ai essayé de faire jouer ma propre équipe aux bâtisseurs (antiquité), mais c’est déjà limite pour ceux qui ne jouent jamais, il y a très vite un grand écart entre ceux qui ont un peu l’habitude des jeux combinatoires et ceux qui ne font que des mots fléchés…

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Tout dépend vraiment de ce que l’ont vise en utilisant des jeux. Purge ? Travail réflexif sur la dynamique de groupe ? Renforcement de la cohésion ? Création de décalage par rapport à une thématique trop connue, trop cadrée ? Besoin d’une peu de légèreté dans un programme pesant ? Je pense par ailleurs que faire jouer en milieu professionnel est considéré par bcp comme déviant, si l’expérience laisse un goût amer, la légitimité du dispositif va en prendre un coup (“c’était nul ! J’ai préféré l’atelier percussions cubaines de la dernière fois…” sic)

Je rejoint Edou1289 sur le syndrome “joueur alpha” à pandémie qui peut fausser carrément l’aspect formation, à moins qu’un des objectifs est de faire ressortir un leader de groupe. Et je confirme aussi l’apport d’Hanabi dans la communication, la reformulation des informations et la cohésion qui ensuite apporte une réussite plus ou moins importante.
Je ne prendrai pas Mysterium, bien que j’adore ce jeu je pense qu’un thème trop fort ne sera pas un bon outil dans un projet de formation, par contre je rajouterai L’île Interdite, qui permet, comme à pandémie, d’avoir un esprit de cohésion de forces, sans avoir l’effet négatif du leader, de plus les personnages peuvent se “débloquer” ou se “sauver” entre eux, je trouve ça plus parlant qu’à Pandémie.
Quant à Diplomatie, si vous avez prévu des cessions de jeu (formation) de plus de 10h, ça passe, sinon n’ouvrez même pas la boite ! ^^
Une petite piste, le petit dernier arrivé “The Game”, est pour moi intéressant dans la prise de risque d’un groupe, l’aspect ambiance, les actions de certains peuvent sauver la partie ou au contraire la précipiter dans les méandres de la défaite, et les réactions dans ces deux moments là sont riches d’enseignement.
Bon projet en tout cas !

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Merci encore pour les nouvelles réponses!
Pour la question sur le joueur Alpha, je dois avouer qu’en entreprise, le problème peut être le même.
Quelqu’un avec ou sans les compétences s’accordent le droit de diriger l’équipe.
Le but sera d’analyser ce leadership qu’il soit négatif ou positif.
Un bon leader ship peut encourager l’équipe, la faire grandir mais il peut aussi faire faire des erreurs à l’équipe.

Pour Hanabi, je pense que c’est une bonne idée et je travaille actuellement dessus.

Si vous avez des expériences sur ce qu’on pu vous apporter ces jeux n’hésitez pas à me le dire!

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Pandémie, effectivement excellent choix. Pourquoi ne pas jouer à jeu caché, pour ainsi forcer les joueurs les plus discrets à s’exprimer, cela contrerait un petit peu l’effet directif des joueurs dominants. En effet, en comparant un peu cela à l’entreprise, le donneur d’ordre n’a pas toujours toutes les informations nécessaires pour bien réagir, sans la communication de ceux qui maîtrisent, impossible d’avancer !

Mysterium, j’ai du mal à le voir en entreprise, thème trop fort et aspect coopératif très faible selon moi. Pourquoi ne pas adapter un jeu comme dixit, qui peut apporter beaucoup selon moi. Cela peut apporter beaucoup sur la communication (pourquoi j’ai choisi telle carte) et cela montre qu’il n’y a pas une unique solution (ok, seulement une carte fait gagner mais plusieurs auraient pu être la réponse).

Diplomatie, outre le fait qu’il soit (très) long, le risque est que cela anime des tensions plutôt qu’autre chose.

Pandémie révélera des comportements de leadership et de coopération, ce qui peut être très bon dans un contexte management , mais attention les RH ont déjà des jeux de rôles autour de cela. Arrêter la partie à des moments clé pour un temps de feed-back constructif entre joueurs ou par des personnes extérieures à la partie. Par ailleurs le thème “sérieux” passe mieux. On pourrait d’ailleurs rajouter des contraintes différentes pour chaque joueur afin de créer des tensions coopératives. Un joueur est chargé du budget déplacement (limiter les trajets en avion), l’autre est chargé de l’image de marque donc à un bonus sur les interventions dans les pays médiatisés, un autre doit avoir des résultats court terme sur les principaux foyers, un autre pousse à traiter en priorité les souches les plus commerciales. Ils doivent coopérer mais avec des bones différents!
Mysterium joue sur l’intuition et l’intérêt sera plus pour faire travailler des créatifs.
Diplomatie est trop long, trop l’odeur school.

Le correcteur d’orthographe m’a joué des tours, lire bonus au lieu de bones et old school au lieu de odeur.

Diplomatie, entre joueurs, peut parfois laisser des rancœurs car on collabore uniquement pour trahir ensuite. J’ose pas imaginer entre personnes non averties…

Tu n’es pas obligé de trahir a Diplomatie. :slight_smile:
Tout dépend comment tu appréhendes le jeu.
Nous allons le réserver aux employés de la direction, pour des gens de “pouvoir” , le but sera notamment de gérer les conflits et faire face au jeu de pouvoir