flick'em up - JOURNAL DE l'auteur 3/4

Partie 2

Auteurs ou éditeurs ?

Nous étions en novembre 2011, et la nouvelle aventure partit au grand galop : dès le lendemain du concours, le jeu fut présenté à Filosofia et Martin Bouchard fut immédiatement emballé mais à l’époque le jeu n’entrait pas du tout dans leur gamme.

Pitch in the West voyagea pour l’Allemagne (Salon de Nuremberg), les Etats-Unis…dans la fameuse valise de Gaëtan Beaujannot. Plusieurs prototypes circulèrent et attirèrent l’attention de nombreux acteurs majeurs du secteur comme Hasbro, Repos Prod ou Ravensburger. Les mois passèrent. Suite aux retours de Nuremberg, les remarques furent toutes ou presque du même acabit : le jeu était plaisant mais trop cher à fabriquer et souffrait encore de lourdeurs mécaniques. La ténacité de Gaëtan et son enthousiasme pour le jeu le contraignit à dépasser son rôle d’agent ludique. Je le sais d’autant plus qu’ayant d’autres jeux dans leur agence, son investissement pour Pitch in the West a été important.

Gaëtan proposa alors de retravailler le jeu sur plusieurs axes :

- Démontrer aux éditeurs que l’on pouvait faire une version cartonnée du jeu qui tiendrait dans une boite de Carcassone.

- Rendre le jeu clairement plus familial et grand public.

- Améliorer l’ergonomie du jeu.

Gaëtan fit appel à Meï Boyington pour l’illustration de bâtiments, ce qui planta un univers tout de suite plus cartoon (et qui a été conservé sur la version finale éditée).

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Bernard Cabarrou illustra une nappe de jeu pour avoir un sol approprié et donner plus d’accroche encore en salon - l’idée sera reprise par Pretzel pour les démos salon. Gaëtan remit en place les cartes personnages et il remplaça les cubes de différents couleurs par des jetons vie, or, colt….

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Les tours de jeux firent leur apparition, suite à un échange entre Martin (Filosofia/Pretzel) et Gaëtan, on mit en place un nouveau bâtiment : l’église dont l’horloge rythmera le tour de jeu et limitera les durées de parties.

Lors du Ludix 2012, je profitai de la présence de Gaëtan pour parler d’une collaboration plus poussée pour développer Pitch in the West. Il devint donc co-auteur en cette fin d’année 2012.

Sous l’impulsion de Gaëtan, on retravailla l’ensemble les scénarios et règles. On avait tous les éléments mais il fallut agencer les choses d’une autre manière. L’idée fut d’avoir un jeu Open the box : on ouvre la boite et on commence immédiatement à jouer. La règle de base devait tenir sur une page, les scénarios devaient permettre de découvrir progressivement de nouveaux points de règles et manières de jouer. Tous les points trop complexes durent être supprimés pour aller vers une simplification à l’extrême sans perdre l’essence du jeu et son côté narratif. Un vrai travail de forçat. Tout cela ressemblait de plus en plus à un boulot d’éditeur, sommes-nous allés trop loin ?

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Qu’est-ce qu’un cowboy sans son cheval ?

La diligence et le train ont été mis temporairement de côté lors de la rédaction des nouveaux scénarios. Par contre, un élément pourtant essentiel manquait dans le jeu : les chevaux (et à une moindre mesure, des vaches) !!! Gaëtan eut l’idée de jouer au playmobil avec PITW ???

Forgenext fit alors appel à Bernard Cabarrou pour dessiner le profilé des vaches mais surtout des chevaux, il fallait être en mesure de monter sur ces derniers. Dans un premier temps, l’agence fit appel à Fabien Tanguy pour une version bois puis à Dominique Breton pour l’impression en 3D.

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Les cowboys montaient désormais à cheval et gardaient un troupeau. Nous voici repartis pour de nouvelles règles et de nouveaux scénarios ou l’adaptation des anciens.

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Z Man Games - Filosofia

Fin 2013, la persévérance aboutit à la signature d’un contrat avec Z Man games. Le jeu devrait sortir pour 2015. Les choses avancaient doucement, très doucement durant le premier semestre 2014. Forgenext restait le médiateur entre l’équipe de développement et moi. Nous travaillions donc de concert. Ce travail fut long. Je créai de nouvelles villes pour avoir un choix plus grand. Nous avons modifié encore les scénarios avec Gaëtan pour régler chaque détail.

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On commençait à parler jeu de base et extensions afin de déterminer le matériel qui serait présent dans la boite de départ : au revoir chevaux, vaches, train, diligence. On vous reverra plus tard. Le projet était ambitieux car l’objectif fut de sortir une version deluxe du jeu dès le premier tirage.

Puis Essen 2014 arriva et là, deux nouvelles importantes :

- F2Z nous valida le fait qu’ils allaient créer Pretzel avec comme premier jeu PITW - ils avaient d’autres jeux d’adresses qui pourraient enrichir la gamme par la suite.

- Mais surtout le jeu devait être terminé 6 semaines plus tard. Au vu du boulot qui restait à faire, et alors que la période Essen (Octobre) - Nuremberg (Février) ressemble à un marathon couru sur le rythme d’un 400m pour l’ensemble des pros du secteur, cela s’annonçait extrêmement tendu.

Pendant un mois, Martin Bouchard, Gaëtan et moi-même allions travailler sans relâche pour finaliser le jeu. Cela allait très vite, et les idées ne manquaient pas. Martin en apporta de nouvelles :

-L’ajout d’un chapeau bicolore sur la tête des meeples à retourner à la fin de son tour résolut le problème de reconnaissance immédiate des meeples ayant joué ou non.

- la décision de jouer alternativement par équipe n’importe quel meeple apporta un énorme plus au jeu. Un joueur pouvait s’intégrer en cours de partie ou s’en aller sans que cela ne gêne la partie en cours.

- transformer les cartes personnage en tuiles plus petites et concevoir les boites pour installer ces tuiles et les jetons.

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Cela a été parfois très difficile mais le challenge fut relevé mi-décembre. Le jeu fut annoncé pour la Gencon. On allait pouvoir souffler… Enfin peut être …

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Vraiment très intéressant de découvrir le parcours d'un jeu et son évolution! En tout cas Flick 'em Up est vraiment une petite perle!!

Et les scénarios avec les chevaux et les vaches me font franchement envie!! :-)