Enclave, l'euroameritrash de fantasy mystique polonaise

« Enclave » ou de son nom complet « Enclave: Zakon Krańca Świata » est un des jeux de la fin d’année 2013 qui nous vient de la jeune génération ludique polonaise. Le jeu est proposé dans 3 langues : Polonais bien entendu mais aussi allemand et anglais. Pour les français c’est nos traducteurs fous de la famille Sathimon qui ont réalisé une VF que vous pourrez télécharger sur notre site si la chose vous titille et que vous aimez vous aventurer dans l’aventure ludique de l’Europe de l’est.

La première chose qui frappe avec « Enclave » est le parti pris graphique. C’est… horriblement intéressant. En tout cas l’ambiance est certaine de ne pas laisser indifférent. La première chose à savoir est que le jeu est la transposition ludique d’un roman de fantasy polonais dont le titre français pourrait être « L’ordre du bord du monde » et qui n’est pas traduit à ce jour.

Voilà pourquoi la première lecture du contexte du jeu achèvera de nous transporter dans un profond dépaysement qui pourra laisser entendre au néophyte que l’auteur et l’illustrateur seraient susceptibles d’ingurgiter des substances qui font des bulles dans la tête.

Douze maîtres spirituels, connus sous le nom des Maîtres de l’Excellence, ont gagné beaucoup d’influence et d’adeptes parmi la population et ce dans le but de mettre fin, de manière inattendue, au monde (tel que nous le connaissons) lors de la nuit du solstice, exactement en respectant les règles qu’ils avaient prédites.

Tout ce que les gens pouvaient s’imaginer s’est produit lors de cette nuit. Pendant ce tragique spectacle, les Maîtres de l’Excellence ont séparé le bon grain de l’ivraie. Ils ont pris avec eux les élus pour les emmener dans un joli petit trou à rats, qu’ils s’étaient construits dans une dimension supérieure – quelque-part aux portes de l’au-delà. Personne ne savait comment ils avaient réussi à s’y rendre ni comment ils avaient pu altérer la réalité. La seule chose certaine c’est qu’ils avaient gagné ces pouvoirs grâce à une coopération étroite et rigoureuse.

La fin du monde orchestrée par ces hommes sages ne fut pas aussi parfaite que prévue. Rapidement, il s’avéra que des personnes, qui avaient été laissées à leur propre sort dans les ruines de l’ancien monde, avaient les capacités pour infiltrer le royaume des Maîtres de l’Excellence. Peut-être que l’énergie utilisée pour détruire le monde avait laissé une trace. Ou bien peut-être que le fait de passer de l’autre côté n’était pas si difficile après tout. Le premier à avoir découvert qu’il avait cette capacité était Jonas Arvani. Peu de temps après, il découvrit qu’il n’était pas le seul à avoir cette capacité, il décida alors de créer une guilde.

La capacité d’embarquer – le fait de sauter dans une dimension supérieure, où les Maîtres de l’Excellence avaient installé leur utopie tordue, devint bientôt un énorme business. Tout le monde ne suivait pas les règles strictes de la guilde. En conséquence des groupes concurrentiels commencèrent à apparaître mais ils étaient moins efficaces et surtout moins fiables. Le travail de ces voleurs, entraînés par la guilde des pillards, étaient de voler des inventions et des dispositifs venant de l’Enclave des Maîtres de l’Excellence. Ces objets sont devenus des artéfacts dans ce monde ruiné. Les trophées les plus convoités sont les plans de construction, qui permettront à l’humanité de recréer les moyens techniques perdus, pour qu’ils puissent à nouveau leur servir.

Question jouabilité, le jeu reprend des fondamentaux du placement d’ouvriers. Dans ce monde post apocalyptique-arcanique-spirituel-mécanoïde-schizophrène, les joueurs incarneront des « voleurs ». Des voleurs oui mais des voleurs des plans (voir le background ci-dessus).

Chaque joueur possède donc son propre plateau individuel qui va lui permettre de gérer son personnage et le faire évoluer à l’aide d’achats et d’expérience pour devenir de plus en plus performant et réussir des missions plus ardues.

Default

Le but ultime est de devenir l’élu (tu veux quelle pilule ?) de l’Arbre mystique, un des « lieux » du jeu qui apporte des pouvoirs mais aussi qui transforme les gains des personnages en points de victoire.

Une partie se remporte soit en récoltant 4 jetons Arbre ou au bout de 6 manches de jeu et dans ce dernier cas la victoire revient au joueur qui possède le plus de points victoire. Deux manières de remporter une partie qu’il faudra prendre en considération pour déterminer le meilleur timing pour se placer en tête.

Je suis un héros rebelle mystique

Le tableau de notre personnage permet de gérer ses états. On y voit sa condition physique et mentale qui va évoluer au cours des aventures. Chaque caractéristique est représentée par le maximum possible et la valeur en cours qui varie chaque tour.

On gère également le Sésame. Le Sésame est une machine qui permet de matérialiser les objets provenant du plan de l’Enclave. Sa valeur en augmentant permet de récupérer dans le monde commun des objets plus précieux.

Le sarcophage est la partie de la machine qui permet au voleur de passer d’un monde à l’autre. Sa capacité, en l’améliorant permet au personnage d’emmener plus de cartes de matériel.

Deux emplacements sont également réservés à des améliorations générales.

Pillons les richesses de l’Enclave

Un tour de jeu se déroule en phases. Le principe général est que les joueurs vont placer des jetons sur les différents lieux du plateau de jeu pour pouvoir bénéficier des actions qui y sont proposées.

L’ordre des agissements des joueurs sera donc important soit pour profiter des meilleures actions le premier soit pour pouvoir simplement agir plus vite.

Parmi les différents lieux possibles on peut trouver :

  • Le Berger : C’est un lieu où l’on peut récupérer le trophée du même nom sans beaucoup de risque car on utilise la machine du Berger. Peut de gain mais pas de risque.
  • L’Oracle : Comme tout bon Oracle, il peut lire l’avenir. Les joueurs peuvent y changer l’ordre du prochain tour et aller regarder par avance dans les pioches de cartes pour savoir ce qui va arriver aux prochains tours.
  • Au Maggot’s Outlet : On peut y acheter des cartes de soins (une seule utilisation) ou des cartes d’amélioration du voleur.
  • Au Knives Square : On peut y acheter également des cartes d’amélioration de Voleur, de la machine ou des cartes de Protection.
  • L’Embarquement : c’est de là que les voleurs peuvent passer dans l’Enclave. C’est là que les voleurs tentent de résoudre les cartes missions. On peut le faire avec plus ou moins de préparation, choisir la carte de mission ou même tenter un saut rapide mais à l’aveugle, ce qui est beaucoup plus risqué.

En règle générale, les missions, comportent des difficultés variées. On y apprend les dégâts que le voleur va subir, le nombre de cartes pièges à résoudre. Les cartes d’amélioration et d’équipement permettent de se prémunir contre les difficultés mais l’état actuel du Voleur va également influencer la difficulté de résolution avec des bonus quand on est en bonne santé et des malus si on a déjà souffert de quelques traumas.

Les missions réussies rapportent des bonus divers. On peut en ramener des Jetons de Connaissance qui s’échangent dans le lieu de l’Arbre contre des Points de Victoire ou des bonus. On peut également recevoir les précieux Jetons Arbre qui se gardent pour la victoire ou s’échangent contre deux Connaissances. Enfin on peut ramener des Trophées qui offrent différentes fonctions : bonus, Connaissance, amélioration mais que l’on peut également vendre contre de l’argent.

Graine de voleur

Dès qu’un joueur réussit à collecter 4 Jetons Arbre, il remporte la partie. Si personne n’y arrive au bout de 6 tours c’est aux points de victoire que décidera la victoire.

On compte alors les Points de Victoire que l’on a échangé durant la partie en y ajoutant des bonus de majorité (nombre de marqueurs Arbre, nombre de Jetons Arbre, Argent possédé et Trophées possédés).

Voilà donc un jeu un peu touffu et totalement dépaysant dans un monde aussi touffu que les graphismes colorés qui illustrent le matériel. Une partie se déroule en environ deux heures où il faudra faire preuve de discernement sur les risques que l’on prendra dans cette course à la puissance. La partie va t’elle se terminer au Jetons ou aux points ? Vaut-il mieux s’équiper au mieux ou prendre des risques et marquer des points plus rapidement en sacrifiant ses précieuses acquisitions ?

Une curiosité par forcément facile à trouver dans les boutiques françaises mais qui est une pièce de plus à verser à la jeune création ludique de l’est à cheval entre eurogames et ameritrash.

► Télécharger les règles françaises
► Download english rules


Enclave: Zakon Krańca Świata
Un jeu de Krzysztof Wolicki
Illustré par Maciej Kozik
Publié chez ST Games, G3, RedImp Publishing
Pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans
Public : Connaisseurs, amateurs de curiosités
Durée : 120 min
Disponible : fin 2013 (boutiques d’imports ou étranger)
Langues : Polonais, allemand, anglais (français en téléchargement ici-même, voir ci-dessus)


Ca m'a l'air pas mal tout ça. Par contre, il ne me semble pas l'avoir vu sur le stand de G3 à Essen. Suis-je passé à travers?

En tout cas ça fleure bien mieux que Craftsmen...