Aristeia ! : Et le panda est en toi...

[Blood Bowl le Casque Sanglant][Infinity N3]

Aristeia ! : Et le panda est en toi...

Corvus Belli et Infinity, pour tous les amateurs de jeux d'affrontements et d'escarmouches, ça parle ! Même que, maintenant, on peut y accéder via la version française. Après, et bien qu'il y ait quelques centaines de profils de figurines pour un univers au background développé pour Infinity, une communauté réunie autour du programme Warcors, deux boites d'initiation avec tout ce qu'il faut pour démarrer (Operation Icestorm et Operation Red Veil), de l'évènement, et tout et tout, les jeux de figurines demandent souvent un investissement conséquent, en temps et en argent, des décors sur la table de jeu aux peintures de figurines en ayant suffisamment de modèles (pour ensuite en avoir trop parce que "allez, encore celle-là, la pose est trop belle et ça complétera parfaitement ma 42ème bandes à tendance covert/headshot..."). Certes des solutions sont trouvées en proposant des systèmes plus simples et tout aussi ludiques, avec un peu moins de figurines éventuellement, et il nous tarde de pouvoir vous parler à ce sujet des jeux proposés par Studio Tomahawk... mais un p'tit jeu de plateau à tendance sport violent et se déroulant dans un univers à découvrir est aussi une solution pour attirer de nouveaux joueurs : Blood Bowl l'a fait... et ça reste une sacrée référence ! Du côté de Corvus Belli, la boite de jeu s'appelle Aristeia !

Alors entre l'arrivée de Dreadball 2, Guild Ball qui propose une thématique autour d'équipes corporatives et Blood Bowl qui a fait une sorte de grand retour, comment Aristeia s'en sortira, c'est à vous de le décider et en attendant, entrons dans l'Hexadome !

Aristeia ! : Et le panda est en toi...

Ne clignez pas des yeux si vous ne voulez rien rater

Dans la grosse boite plutôt bien remplie, 8 figurines mettent de suite au parfum : il va y avoir du sport (et moi j'reste... hum, pardon !) avec du contact bourrin aussi bien que du tir à distance... Elles montrent le savoir-faire de Corvus Belli, y compris en multiparts déjà montées (à part un ou deux légers vides que les figurinistes combleront au green stuff... Pour des "plateau-istes", ça passe tout debout).

Bon, là, elles sont peintes... ça change tout n'est-ce pas ?

En dépliant l'Hexadome, plateau central, on affine son avis en se disant qu'il va y avoir aussi de la ligne de vue, du mouvement, du "campage" planqué... La partie sera rapide et animée car même si la mort définitive rôde, les blessures dans un monde hypertechnologique se soignent vite. Au cours des 5 rounds que dure la partie, il vous faudra au moyen de vos 4 combattants, accumuler 8 points de victoire pour gagner immédiatement... ou en tout cas, en avoir plus que votre adversaire... ou en tout cas, avoir plus de "frag" que lui, na !

Après avoir installé le plateau et y avoir accolé le plateau de votre équipe, il vous reste en mains plein de cartes (personnages, tactiques et initiative), des dés (14 dés en 6 couleurs différentes) et une poignasse de jetons.

Les Cartes Personnage contiennent les caractéristiques chiffrées (initiative, déplacement, énergie, défense, force, agilité et points de vie) ainsi que les capacités et autres compétences des personnages.

Les compétences ont une couleur indiquant le type d'action ; les dés à lancer pour en estimer la réussite et sa qualité ; demandent une ligne de vue (qui peut être totale ou partielle en fonction des positionnements) ou pas, avec une portée.

Sur les dés, nous trouverons des étoiles indiquant une réussite (l'étoile dorée étant une réussite critique), des boucliers pour annuler les réussites pour les jets d'opposition (le bouclier doré pouvant même annuler une réussite critique) et le point d'exclamation du titre qui permet de déclencher les effets Switch pour plus de souplesse dans l'utilisation des dés.

Les cartes Tactique se divisent en cartes standards au nombre de 10 par joueurs et cartes individuelles rattachées à un personnage. Lors de la création de son deck, en plus des cartes standards, ce sont deux cartes pour chaque personnage qui seront ajoutées.

On choisit son équipe, son scénario, on se crée son deck de cartes Tactique et c'est parti :il va falloir être majoritaire sur la zone sélectionnée par le jeu (et qui change à chaque tour) pour remporter des points de victoire tout en dessoudant l'équipe adverse et protégeant la sienne.

Pendant la phase de préparation du tour, chaque joueur décide de l'ordre dans lequel il va activer ses personnages en plaçant la carte sur l'un des emplacements du plateau équipe.

Les deux joueurs retourneront alors, pour lancer la phase d'activation, la première carte afin de comparer l'initiative pour savoir qui joue en premier. Une fois activé, le personnage gagne autant de points d'action (PA) que son énergie, qu'il dépense ensuite comme il l'entend pour mettre en place sa stratégie. Le déplacement basique coûte 2 PA et donne autant de point de mouvement que la rapidité. D'autres actions spéciales permettent de se déplacer ou de déplacer des personnages, de soigner ou d'octroyer un jeton Etat à un personnage (aveuglé, empoissonné, immobilisé ou provoqué) : elles sont sur fond vert. Les capacités sur fond Jaune sont des capacités permanentes et déclenchées sous certaines conditions comme l'adresse au tir du Major Lunah, qui lui permet d'ignorer la couverture de sa cible lors d'un tir.

Les attaques sur fond rouge demandent un jet en opposition entre Attaque/Défense, le couvert renforçant la défense. Au final, après avoir décidé d'utiliser les effets Switch ou non, les succès restants non-annulés sont autant de dégâts infligés... mais des deux côtés ! Un personnage qui se retrouve sans point de vie est posé sur l'infirmerie et l'équipe adverse gagne un jeton Frag en plus de piocher une carte Tactique. Ces dernières précisent leur moment de pose et leurs effets. Si un personnage est activé alors qu'il est à l'infirmerie, il perd son tour.

Quitter un corps-à-corps où tous vont vite n'est pas chose aisée, il y aura donc un jet d'opposition entre Agilité du "fuyard" et Force de l'opposant pour se désengager.

Viendra alors la phase 3 qui octroient des PVs en fonction du scénario. Être seul sur la zone de Marque rapportent 3 PV, y être en majorité rapporte 2PV et y être à égalité apporte 1 PV à chaque équipe. La zone de Marque change alors en fonction du choix du joueur en retard au score, l'Outsider.

Enfin la dernière phase, les personnages à l'infirmerie passent sur le banc avec une pénalité en énergie d'où ils pourront revenir dans le dôme à la prochaine activation. Chaque équipe pioche une carte Tactique plus une si elle a marqué des PVs à ce tour.

Allez, dans les vestiaires pour le débrief'... et qu'ça saute !

Effectivement, Aristeia! est un jeu tactique au sens où votre planification en début de tour fixera l'ordre d'activation de vos personnages. Ceci permet une belle part de bluff mais aussi de prise de risque. Lorsqu'un personnage est blessé, faut-il le faire jouer vite avant qu'il ne tombe et perde son activation ? Jouerai-je un tank avant pour le défendre ? De fait, lorsque votre personnage s'active, c'est à ce moment-là que l'analyse de la situation viendra vous aider à prendre une décision sur ce qui peut être envisagé... en prenant bien sûr en compte ce qu'il reste à votre adversaire... ainsi que vos propres réserves... "Bigre... et si je faisais ça ?... d'un autre côté, je peux plutôt tenter un frag ?... mais je risque de perdre l'avantage sur la zone de score... attends, je recommence !". Bon, bien sûr, des joueurs à tendance "analysis paralysis" pervertiront l'esprit du jeu car :

Il s'en dégage également un sentiment de dynamisme. L'idée de faire bouger la zone de PV de tour en tour est vraiment intéressante car elle évite le classique affrontement avec des figurines qui, une fois au contact, ne se déplacent "presque" plus... ou laborieusement. Aristeia ! remet en question à chaque tour les positions, il faudra courir, changer de couvert (entre les fixes et les mobiles, il faut aussi s'adapter au plateau) et s'adapter en permanence à ce qu'il se passe sur le plateau. Un vrai bon point pour le jeu.

Tric Trac

Euh, normalement, tu me voyais pas, là !

Il faut par contre s'habituer au fait qu'une attaque, même à distance, peut provoquer des points de dégâts à l'attaquant lors du jet d'opposition, au début, ça surprend !

Tric Trac

oui, il y a même l'application qu'il faut pour finalement gérer les lancers de dés

sacrilège, non ? lancer les dés, c'est 50% du plaisir, rien que pour râler sur eux ensuite :D

La personnalisation de votre équipe par les personnages qui la composent est une chose importante, bien sûr, puis, comprendre les synergies qui peuvent s'en dégager vous conduira à de belles actions bien enchaînées. Il faut donc connaître ses personnages et leurs forces/faiblesses. Mais la sélection des cartes Tactique viendra bousculer aussi les schémas trop établis en donnant les micro-réglages qui pourraient faire toute la différence, y compris en surprenant votre adversaire. De fait, deux équipes constituées des mêmes personnages mais avec une sélection des cartes Tactique différentes fonctionnera avec une coloration différente... et il est plaisant de construire son équipe et l'individualiser à son envie, en même temps que tenter des "trucs".

Des figurines alternatives arrivent peu-à-peu et des extensions avec d'autres figurines s'en viendront également (certaines sont déjà dévoilées) ce qui permettra de varier les plaisirs et avoir ainsi plus de profils différents. Il manque peut-être l'aspect "expérience" tellement, à ce style de jeu, s'attacher aux personnages, les faire évoluer fait aussi partie de l'immersion et de l'attachement au jeu. D'un autre côté, lorsqu'ils entrent dans l'Hexadome, ce sont déjà des stars... et ceci permet aussi de faire une partie sans automatiquement se dire qu'il ne faut jouer qu'à ça pour profiter du jeu... Et puis, qui sait, ça viendra peut-être.

Par ailleurs, du côté "jeu organisé", Corvus Belli propose de nouvelles cartes, des cartes Sponsors, à gagner en participant et remportant tournois et autres rencontres organisées. 2 de ces cartes sont disponibles pour tous dès le départ et offrent une opportunité particulière pour l'équipe... mais plus vous en aurez et plus vous aurez de choix parmi les grandes entreprises.

En définitive, Aristeia propose un vrai plaisir ludique avec une pratique agréable dans sa découverte. Sans bousculer les codes du genre (les lignes de vues et le couvert, c'est toujours un peu "pffff" à s'y mettre), l'ensemble des règles avec les particularités du jeu sont assez simples à appréhender pour rapidement entrer dans le vif du sujet et la baston sportive ! Le jeu s'imposera-t-il auprès des joueurs pour devenir un classique ou même se développer et trouver facilement des adversaires nouveaux ? Difficile à dire, même si l'endurance d'Infinity parle en sa faveur !

Tric Trac

Dans la boite, le plateau est plat... mais il est vrai qu'avec un peu de volume, de suite...

14 « J'aime »

Merci pour la news, j’avais vu ce jeu mais là c’est bien expliqué, faudra que j’essaye.

Je l’ai gagné à un concours FB, pas encore eu le temps ni le courage d’ouvrir les règles, mais le matos a l’air cool !
PS : elle est où la fiche de jeu TT ? :slight_smile:

Ca à l’air drôlement sympa pour les figurinistes que nous sommes !

merci pour cette revue très détaillé.
Dommage en somme que le jeux soit connoté jeux de figurine.

Pour référence:
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/aristeia