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allard92
SuperDéfi
Dans Aux mauvaises affaires 2
pour aos ext1 c'est le prix bas de bgg. ce n'est pas une bonne mais pas une mauvaise non plus.
Mattintheweb
Dans Aux mauvaises affaire...
bigsam dit:Il y a régulièrement quelques très mauvaises affaires à faire aussi sur ebay.... :lol:
Les extensions de Catane pour 2, qui sont encore bien dispos neuves à 10-12 euros un peu partout, viennent de partir pour environ 17 euros chaque... :roll:
Timi
Dans [Aux mauvaises affaires] ...
J'ai vu la semaine dernière une super mauvaise affaire!
Et je voulais vous en faire profiter! :)
La fievre de l'or chez le King à 38 euros!

Qui dit mieux?

PS: Pour ceux que cela interesse, MP... :pouicboulet:
Timi
Dans [Aux mauvaises affaires] ...
didier_adasoc dit:Sur eBay en ce moment
FOOTMANIA (la version qui vient de sortir)
En achat immédiat à 130€ + 10€ de frais de port
Une merveille non ?


J'achète! :kingboulet:


PS: N'hésitez à faire part de vos mauvaises affaires, je suis sur qu'il y en a plein!!!
Tom Vuarchex
Bruno a été plus rapide que moi mais c´est effectivement agaçant de voir une mauvaise note basée sur une mauvaise interprétation des règles.

Il n'aurait probablement pas été difficile à Pierre2.0 de vérifier la règle avant de poster, dommage qu'il ne se soit pas donné la peine de le faire.

Comme quoi, même les trictraciens les plus chevronnés ne sont pas à l'abri d'un dézingage gratuit.

:cry:
Deckard
Lidou dit:C'est moi ou en ce moment, tout le monde est bouguon, râle et s'insulte à qui mieux mieux?
Au bureau c'est la fête, rêglement compte à OK Coral pour des cacahuètes, ça se raccroche au nez et on bat le triste record de prise de bec dans le service(avec 3 aujourd'hui).
C'est le temps, la conjonction des planètes, les élections qui approchent ou c'est moi qui ai une tête à claques (où qui découvre la nature humaine)?


Je te rassure : tu AS une tête à claque.





















Mais non, j'rigoooooole !

(bon, d'accord, c'est pas drôle...)


(en ce moment, c'est assez stange, en effet...)
Prince-Baron
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Ce qui me gène un peu avec la Forge, c'est son origine américaine.

Hors si son propos peut-être pertinent aux USA, je pense que la pratique en France est assez différentes depuis de nombreuses années.

Depuis 1984  la création française a innové. Ou du moins pris une autre approche que l'école Ad&D beaucoup plus marqué aux usa.

Empire Galactique,l'ultime épreuve, Maléfices sont dèjà loin d'être juste un catalogue de règles simulationnistes.
Le succès chez nous de l'appel de Cthulhu marque bien une envie différente depuis plusieurs décennies.

Donc ce qui peux s'appliquer aux USA, n'est pas totalement transposable chez nous. Ni sur le fond, ni sur la forme.

Par rapport à ce qui se dit, en effet un bon Mj doit trouver un équilibre entre différents éléments.
Mais il doit s'amuser aussi et je ne pense pas qu'il doive tout accepter sous pretexte de s'adapter à sa table.

Le premier "commandement" pour moi est de garder à l'esprit que l'on ne joue pas contre les PJs!
LEauCEstNul
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Du coup pour Warhammer, "salut les gars, on va faire du jeu de rôles, vous ne connaissez pas ? moi non plus. Alors vous jouez des grouillots...", c'est presque pire :)
Mais vu la violence de l'univers, pour moi, c'est pas un univers pour grouillots. C'est donc bien ce que je dit : oui, pour des débutants, il faut que les joueurs soit adaptés à l'univers, donc les moines ninjas de D&D, ça colle bien. Tu va pas leur dire "création de perso 2h puis tu joue un grouillot dans un monde hyperviolent". Je veux bien mais je ne trouve pas ça en phase avec un groupe de débutants du jdr.

Pour reprendre Vampire (que j'ai dans sa v1.5fr, la plus horrifique, et sa v3, associé d'une partie des suppléments), ce n'est plus un jeu d'horreur à partir du moment où le jeu te propose de ne jamais te confronter aux grobillou de l'univers directement mais t'envoie des grouillots par palettes de 12 puis que la table commence à réfléchir autour du thème inéluctable de "ouais bon ok, la Mascarade, c'est primordial les gars... La station essence explosée au lance-grenade... Comment vous allez planquer ça ?".

C'est un jeu que j'ai pratiqué trois ans, soit en conteur, soit en malkavien (et pas des malkav du type "je sais pas mentir" ou "j'ai peur des enfants entre trois et quatre heures du matin", mais plutôt du genre des treizièmes du style "je suis un 5ième dont le vrai nom est Nabochodonozor le roi sumérien, et tout le monde devrait le savoir" dont l'espérance de non-vie est de 1.3 scénario avant de sortir une connerie fatale) et je sais à peu près de quoi je parle :
* soit la table fini par zapper les trucs dramatiques pour en faire un jeu de super-héros du style "on va bouger le prince qui fait n'importe quoi, et tant pis s'il se planque derrière les tradi"
* soit la table reste dans le "j'ai chassé sur ma femme, c'est trop triste d'être vampire".
Moi je veux bien mais à un moment donné, c'est lassant.

L'expression "Vampire, un jeu de superhéros goth" n'est pas de moi btw. C'est ce qui se disait déjà en France, vers 1995, au lu de la gamme US.
Si Vampire est un jeu d'horreur, alors Agone, jeu qui a pris la suite dans mes coups de coeur, c'est Kult à coté : je m'explique si tu veux car à part la soumission à la Bête (- que le Sabbat ignore complètement -), il n'y a rien d'irrémédiable chez un Vampire : où en est l'horreur à part de raconter des trucs gores à tes joueurs ? Tout va couler sur eux !
Karis
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
rick007rt dit::oops: excuse monsieur Karis je m'suis emballé... :oops:


Oui bon c'est pas grave. Je suis juste un peu sensible sur les attaques en ce moment. Comme je te l'ai dit on va t'envoyer ça avec plaisir. Il faut que tu contactes Ystari par mail...
limp
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
Il a eu les jetons et peur de l'avoir dans le cube alors qu'au final, avec sa réaction, il était à côté de la plaque...

Limp, qui retourne se coucher...
Le Zeptien
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
rick007rt dit:.....


Edité suite aux excuses de rick007rt
bigsam
Dans Aux mauvaises affaire...
Il y a régulièrement quelques très mauvaises affaires à faire aussi sur ebay.... :lol:
Lidou
C'est moi ou en ce moment, tout le monde est bouguon, râle et s'insulte à qui mieux mieux?
Au bureau c'est la fête, rêglement compte à OK Coral pour des cacahuètes, ça se raccroche au nez et on bat le triste record de prise de bec dans le service(avec 3 aujourd'hui).

C'est le temps, la conjonction des planètes, les élections qui approchent ou c'est moi qui ai une tête à claques (où qui découvre la nature humaine)?
arthemix
Dans Aux mauvaises affaire...
Pour équilibrer un peu les bons plans et autres promos, je vous propose aujourd'hui une mauvaise affaire :

Default
:arrow: Le Seigneur des Anneaux - Le Duel


au prix exceptionnel de 33 euros à Carrefour !

:lol:
dadou
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
ElricDesDragons dit:
Smilingbpinguoin dit:bonjour
ben surtout que passer par mail, ca marche super bien et cest rapide
j'avais un probleme avec un pion caylus collector edition et hop jai recu sous une enveloppe a bulle mon pion tout neuf.
ca a ete fait en meme pas une semaine.
pour avoir souvent des problemes avec des boites, force est de constater que le SAV ystari fait partie du top 3 des plus rapides / sympa que jai put cotoyer^^
courage karis, les gens qui s'emballent un peu vite ca arrive ^^

+ 1 pour la qualité du SAV !
Problème de pions sur Ys
--> mail + photos le vendredi soir
--> pions neufs dans ma BAL lundi matin !
:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:



Pareil, les pions orange de Ys n'étaient pas complètement peint. Un mail avec photos, et 3 jours après un nouveau set de pions orange.

Du velours.
limp
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
limp dit:Il a eu les jetons et peur de l'avoir dans le cube alors qu'au final, avec sa réaction, il était à côté de la plaque...
Limp, qui retourne se coucher...


Mais il planche pour son salut ...
smilingbandit92
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
bonjour

ben surtout que passer par mail, ca marche super bien et cest rapide
j'avais un probleme avec un pion caylus collector edition et hop jai recu sous une enveloppe a bulle mon pion tout neuf.
ca a ete fait en meme pas une semaine.

pour avoir souvent des problemes avec des boites, force est de constater que le SAV ystari fait partie du top 3 des plus rapides / sympa que jai put cotoyer^^

courage karis, les gens qui s'emballent un peu vite ca arrive ^^
Ed
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
shingouz dit:
Ed dit:
Le Zeptien dit:
rick007rt dit:.....

Edité suite aux excuses de rick007rt

Je me demande bien les énormités que tu as dû écrire initialement :lol: :lol: :lol:

Le message original est entièrement cité par Karis.
Je pense que l'incident est clos.


Oups me suis mal exprimé, ou plutôt j'ai mal cité. Je parlais au Zeptien en fait, j'avais bien vu le message de rick007rt mais j'ai raté la reponse du Zeptien :oops:
Bertrand Lecomte
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
OUF!

J'ai cru que c'était encore un topic pour dire du mal du jeu :mrgreen:
shingouz
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
Ed dit:
Le Zeptien dit:
rick007rt dit:.....

Edité suite aux excuses de rick007rt

Je me demande bien les énormités que tu as dû écrire initialement :lol: :lol: :lol:

Le message original est entièrement cité par Karis.
Je pense que l'incident est clos.
ketzal
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Un bon MJ (si tant est que ça existe vraiment tant c’est subjectif), à mon sens c’est :
- Il connait son jeu, l'univers et le scénar et peut donc le faire vivre correctement à ses joueurs
- Il est l'arbitre général donc il connait les règles pour les apprendre/rappeler aux joueurs sans perdre des plombes, sans passer du temps perdu dans ses bouquins
- Il a le sens du rythme (rien de pire AMHA qu'un MJ qui laisse traîner pendant d'interminables minutes ses joueurs sur une digression chiante... Faut savoir imposer des ellipses, et parfois, au contraire, sentir qu'on tient quelque chose de pas utile pour le scénar mais intéressant pour le roleplay et l'histoire des PJs, c'est ce dosage qui fait la différence)
- Il a encore le sens du rythme pendant les scènes d'action : là c'est pareil, c'est sensé être un moment fort et speed, alors au MJ de le faire vivre. Accélérer son débit, "brusquer" les joueurs pour qu'ils réagissent à leur round sans tarder (sinon ils perdent leur tour, leur perso est "bloqué" par la peur/surprise), etc... Il fait vivre l’action en résumé, il la fait transpirer sur ses joueurs malgré le confort de leur chaise, qu’ils sentent que ça speede, qu’il faut prendre des décisions rapidement, qu’il faut se sublimer.
- Avoir le sens des descriptions. C'est pour moi essentiel (mais ça n'est que mon avis). Je n'aime pas les parties ou mon MJ me dit vous arrivez donc dans la ville de MachinTruc, que faites-vous ? Bah... fais ton taf de MJ déjà ! Décris-nous la ville dans ses grandes lignes, son architecture, son ambiance, ses particularités visibles, bref qu'est-ce qui la différencie d'une autre ?! Je suis personnellement un MJ qui décrit pas mal, ça ralentit certes mais au profit d'une immersion/compréhension bien meilleure. Ensuite il faut savoir compenser pour gagner du rythme là où c'est nécessaire.
- Ne pas hésiter à improviser, mes joueurs aiment le JdR parce que justement ils peuvent tout faire. S'ils sentent les barrières imposer par le scénar, c'est mort. Au MJ de parvenir à les remettre doucement sur les bons rails s'ils s'en sont trop écartés, sans qu'ils s'en aperçoivent. Et savoir se nourrir de leur écarts, les prendre en compte quand c'est possible, pour la suite de l'histoire.
Ensuite j'ajouterais bien qu'il doit avoir le sens de l'ambiance, avec par exemple la bonne musique au bon moment, mais là c'est un bonus, pas fondamental pour toutes les tables... (même si moi aujourd'hui je ne voudrais plus me passer de mes musiques comme je l’ai dit dans mon message précédent)
Voilà les points les plus fondamentaux pour moi, ce qui fait que j'aime jouer avec un MJ ou que ça m'emmer...
Donc à l'inverse un MJ incompétent serait donc :
- mauvaise gestion du rythme de sa partie
- pas le sens de la narration
- MJ feignant : ne décrit pas les lieux, les atmosphères (comme de lire un roman où l'auteur se contente de dire "le héro entre dans un grand château avec des toiles d'araignées". Aucune précision, Naze).
- Ne caractérise pas ses PNJs, un MJ doit savoir donner de la vie à chaque rencontre, qu’on devine une personnalité chez chacun. Le moindre figurant doit donner l’impression qu’il peut être fondamental à l’histoire si un PJ le remarque. Cela donne de la profondeur au monde et prolonge l’immersion.
- joue sur le même ton toute la partie. Les moments flippants doivent être racontés sur un autre ton, avec les bons adjectifs, l'action doit être rythmée par le débit du joueur (perso, je suis souvent debout pendant les bastons) etc...
- ne connait pas assez son système pour guider ses joueurs dedans et tout le groupe perd un temps fou à chaque fois pour trouver quoi et comment faire une action
- est collé à son scénar et impose des murs à ses joueurs
- ne tient pas sa table (de l'humour c'est top, on fait tous des vannes pendant les parties, mais faut aussi savoir s'arrêter quand c'est plus le moment et des MJs ne font que relancer ça, moi ça me gonfle quand c'est trop, surtout dans les scènes intenses, dramatiques...etc)
- ne prends pas en compte les réussites exceptionnelles de ses joueurs (que ce soit des idées brillantes ou des jets de dés formidables) parce que ça contrarie son scénar. A quoi bon être investi comme joueur alors ? A quoi bon lancer les dés ? Non, au contraire ! Les joueurs doivent sentir que le MJ n’hésite pas à les récompenser s’ils sont bons, et s’ils obtiennent des résultats exceptionnels à leurs dés, c’est vital. Tant pis si on doit sacrifier un pan entier de scénar parce que les joueurs ont déjà découvert l’identité du méchant ! Cela permettra d’improviser davantage plus tard…
Bref, c'est vrai que c'est une question qui nous intéresse tous en tant que MJ. Suis-je compétent ? Pourquoi est-ce que j'aime jouer avec tel MJ et pas l'autre ? etc...
Ces éléments sont, comme demandés initialement, selon mon opinion bien entendu…
Mais personnellement, je ne joue plus avec les MJ psychorigides avec leur scénar, ou incapables d’improviser, ni avec ceux qui se contentent de me « raconter » leur scénar, sans prendre la peine de me le faire vivre, avec description, etc…
J’aime le faiseur d’ambiance et le bon gestionnaire de rythme, capable d’accélérer ou ralentir au bon moment. Celui qui me donne le sentiment de vivre pleinement une aventure et qui s'en donne les moyens.
Ma modeste contribution.
Kane
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
YoshiRyu dit :
LEauCEstNul dit :Ton système est pas mal ceci dit, mais ça fuck l'XP :/

C'était sur du OS.
Et hors OS, j'ai tendance à donner l'xp (s'il y en a) en fonction de l'interprétation du joueur.
Et généralement, je préfère ignorer l'xp et faire la progression des joueurs en roleplay.

Mais sinon, ta technique de lancer les dés pour rien, je la connais aussi.
Mais bon, ça demande d'y penser, et comme j'ai une très mauvaise perception du temps, j'ai bien du mal à en doser la fréquence.

Tout pareil. Je distribue les XP fonction du roleplay. Rien d'autre.

 

greuh
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
:)

Je suis franchement dubitatif sur l'idée d'initiative dans son ensemble. Au final, est-ce si important ? Dans un jeu avec un système où un personnage peut sécher une adversité en un seul coup, peut être deux, ça a son importance. Dans le cas contraire, ça n'en a guère.
Que l'ordre des PJs sont 1 - 2 -3 - 4 - 5 -6 ou  623541, finalement, c'est du coupage de cheveux en quatre. Même D&D a fini par le reconnaître, dans le sens où tu ne jettes plus ton initiative qu'une seule fois par combat.
Certains jeux établissent que le premier à jouer est celui avec telle carac la plus grande.
Certains jeux disent "si tu as tel avantage, alors tu agiras toujours le premier, quoiqu'il arrive" (Unknown Armies 3 et ses 'provides initiative')
Certains jeux s'en battent et disent "chaque personnage a une action par tour, faites un tour de table".

Franchement, après toutes ces années, je suis plus sur le dernier style (on s'en bat) mâtiné de l'avant dernier. Ce qui donne "on s'en bat, sauf si un personnage a un truc qui, vraiment, lui donne l'initative sur tout le monde". e.g. si un personnage a Célérité. Bien sûr, sur une thématique "je sèche mon adversaire en un coup" (le trip du duel au katana, par ex), j'ai envie d'avoir quelque chose de plus travaillé, parce que c'est un point clef de l'histoire. Mais, même là, on peut faire les choses différemment. Si je prends la mécanique de Mouse Guard et que je l'utilise pour du Japonisant, alors je ne vais pas commencer le conflit au moment du sabrage mais bien avant : quand la tension va monter et le choix d'un duel sera une conséquence du conflit et non son initiation. Chaque camp va déclarer ce qu'il veut et tirer sa motivation. Et, ensuite, des actions vont être prise pour faire baisser la motivation adverse à obtenir ce qu'elle veut.

Exemple : deux samourais arrivent en même temps au même pont.
Version L5R : initiation d'un duel (pas forcément avec sabrage à la clef). Le gagnant passe, l'autre perd un peu d'honneur.
Version Mouse Guard.
Déclaration des deux camps : "je veux traverser et conserver la face" Tirage des "motivation" (un score à faire baisser).
Action 1 : "Je fais un regard dur pour faire baisser les yeux"
Action 2 : "Je fais valoir mon rang personnel."
Action 3 : "Je fais savoir que je suis pressé et je fais valoir le rang de mon seigneur."
Action 4 : "Je provoque pour l'humilier et lui faire perdre la face."
Action 5 : "Ma gestuelle montre mon niveau de duelliste."
Etc.
Ca peut escalader en "Je lui tranche la tronche."
La motivation va être diminuée petit à petit par chaque action. Celui qui tombe à 0 a perdu. L'autre obtient tout ce qu'il veut si sa motivation est restée intacte. Sinon, il fait des concessions (e.g. "Je passe en premier mais je perds de l'honneur parce que ses insultes ont fait mouche et j'ai perdu un peu ma dignité"). Un autre point : dans le système Mouse Guard, tu ne risques que ce que tu essaies d'infliger. Si tu essaie de tuer ton adversaire alors, si ta motivation tombe à 0, tu meurs. Si tu essayais juste de passer, alors ta motivation à 0 signifie juste que tu ne parviens pas à passer (il peut y avoir d'autres trucs, mais tu meurs pas). Evidemment, les actions peuvent faire monter les enchères...
Il y a aussi quelque chose dans ce genre dans Dogs In The Vineyard et dans Wastburg.

Et l'initiative n'a, dans ce mode de fonctionnement, plus aucune importance.

Au passage, j'aime quand un système est unifié : quand les règles sont exactement les mêmes que le conflit soit physique, social ou mental. TechNoir, Wastburg, Hellywood, Mouse Guard et, avec quelques aménagements, Burning Wheel. Il me paraît aujourd'hui absurde d'avoir ce sempiternel système séparé pour la violence physique à moins que celle-ci ne soit centrale au jeu (comme par exemple pour D&D).
greuh
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Je ne suis pas d'accord avec la définition de "narrativisme" fournie plus haut.

Déjà, cette étiquette est extrêmement galvaudée (c'est pour cela que je ne l'utilise pas, ou alors seulement pour parler des "jeux narrativo-vegans que j'affectionne").

"Narrativiste" pour qualifier un jeu est assez ancien, ça provient de l'après-GNS. Quand des mecs ont établi trois axes d'attentes pour une partie de jdr : la simulation, le ludique, l'histoire. (Notez que la théorie GNS est originellement, un outil pour analyser les parties après qu'elles ait eu lieu, contrairement à ce que j'ai pu lire de ci, de là).
Certains sont partis de l'idée que la majorité (pas la "totalité") des jdr avaient leur mécanique focalisée sur le ludique ou la simulation. Et que ce serait intéressant de faire des mécaniques qui travailleraient, quel que soit le sens donné à ce mot, le troisième axe.
En effet, si je prends AD&D et que je colle des notes sur 5, où 5 c'est le max, on aurait :
Ludique : 5, Simulation : 4, Narration : 0
Parce que AD&D ne contient _aucune_ mécanique visant à aider un joueur à faire son roleplay ou la table à construire l'histoire.
Rolemaster aurait 5 en simulation, parce qu'il se veut une "meilleure" simulation que Donj'.

Deadlands Classic aurait 1 ou 2 en narration, parce que son système à base de mécanique de poker veut refléter l'ambiance recherchée et que y'a des mécaniques sur la peur.
Cthulhu aurait lui aussi 1 ou 2 avec ses règles de SAN.

Bref.

J'ai tendance à parler de jeux "nouvelle école", qui partent de la recherche et la réflexion qui ont été fait, surtout depuis l'époque de la Forge (encore une fois, ça ne veut pas dire qu'il n'y a rien eu avant, cf. Ambre, ou cf. Inter*Actions magazine). Juste que la Forge a été le coup d'envoi d'une réflexion _massive_ et qui a produit des résultats, réussis ou non.

Pour donner des exemples de jeux avec une forte composante :
- TechNoir : à la fin de la création de perso, les PJs sont déjà liés au background de l'histoire par des contacts auxquels ils doivent des faveurs. Le bac à sable du scénario et un embryon de synopsis sont générés aussi par la création de perso (c'est ce qu'on appelle du no prep: tu lances ta partie avec 0 préparation en amont). Les conflits consistent à infliger des adjectifs négatifs à ses adversaires, qui auront des conséquences mécaniques directes (blessures/mort) ET des conséquences sur la manière dont l'histoire est racontée (e.g. "Le PNJ est choqué et ensanglanté." Ces adjectifs seront pris en compte). Les adjectfs négatifs impliquent des "dés de blessure" dans les jets de dés (et nuisent au résultat).
- Hellywood se veut l'héritier du genre Hardboiled, où les personnages sont des durs, s'en prennent plein la gueule mais sont les derniers debouts. Pour simuler ça, les personnages misent leurs caractéristiques selon les règles du jeu de Craps.
- Mouse Guard propose que les conflits tournent autour de ce pourquoi on se bat. It's not what you fight, but what you fight FOR. Au début de chaque conflit, chaque camp en présence définit ce qu'il veut obtenir du conflit. On ne se bat pour tuer l'adversaire que si on est un psychopathe. Il s'agira de "faire fuir l'adversaire", "passer en force", "récupérer tel objet", etc. Chaque camp lance une Motivation, un score. Chaque action de combat aura ensuite un effet sur cette Motivation. Le premier camp qui a sa Motivation réduite à 0 a perdu et n'obtient rien. Celui qui l'emporte remplit ses objectifs MAIS, si sa Motivation n'est pas intacte, il doit faire des concessions ("On arrive à les faire fuir mais ils ont dévasté les maisons et déclenché un incendie", "On arrive à les faire fuir mais ils ont réussi à savoir ce qu'il y avait dans le parchemin secret", etc. qui génère de l'histoire). Les personnages mettent en jeu l'équivalent de ce qu'ils ont demandé à obtenir. Si c'est l'élimination physique de l'adversaire alors les PJ peuvent mourir. Sinon, ils ne peuvent pas mourir, juste se retrouver dans de (très) sales draps.
- Wastburg propose un système de résolution à base de Oui/Non, Oui mais... etc. Chaque fois tu fais une action, on la résume en une question fermée. "Est-ce que je réussis à crocheter la porte ?", "Est-ce que j'arrive à assomer le garde ?" Tu fais un jet de dés et obtiens un résultat "Non et...", "Oui mais..." etc. "Oui, j'arrive à assomer le garde mais il a le temps de lancer l'alerte". "Non et il s'enfuit en direction du poste de garde". De plus, tu mets en jeu un danger aussi grand que celui que tu veux obtenir. Si ta question était "Est-ce que j'arrive à tuer le garde ?", un résultat "Non et..." sera "Non et il te plante sa dague dans le ventre".

Il y a des jeux plus anciens qui creusaient déjà la réflexion, hein... AmbreEn Garde!Hurlements, Nobilis etc. mais la très grande majorité des jeux séparaient le système et l'univers. Et la réflexion a commencé dès la naissance de l'Appel de Cthulhu, hein (règles de SAN plaquées sur le système de RuneQuest). Le système étant voulu comme une simulation acceptable de réalité et l'univers comme la couche d'information dessus. Si on doit faire un parallèle avec le jeu de société, il s'agit du "pasted theme", un thème plaqué sur une mécanique. Alors la mécanique a des adéquations avec le thème mais on pourrait très bien coller autre chose (Reiner Knizia étant le spécialiste de la chose). Et c'était voulu, puisque la réflexion a été poussée jusqu'à la production de systèmes génériques (Basic, GURPS, White Wolf, etc.).

D'autre part, il faut pas non plus croire que les éditeurs de jeux plus tradi n'apprennent rien des jeux new school. Prenons D&D5. Dans D&D5, il y a une mécanique, appelée l'Inspiration. Le personnage a défini à la création trois éléments de background : le défaut, le lien et le background. Si le joueur met en avant l'un de ces points, il obtient l'Inspiration, c'est à dire un petit bonus mécanique sur son action. C'est pas grand chose, on est d'accord. Sauf que, depuis 1974, c'est la première fois que le Player's Handbook, contient un élément de feedback positif mécanique sur le roleplay d'un personnage. Il y a bien eu de l'incitation via les XPs mais, ça, c'est après la partie, pas pendant.
greuh
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Ils apportent une formalisation et, éventuellement, un approfondissement, voire une systématisation de techniques de maîtrise qui, pour certains étaient naturel, pour d'autre pas. Et qui n'étaient certainement pas documentées, ni implémentées de manière systématique et relevaient de l'apprentissage sur le tas par les MJ.

Alors, oui, les génies de la maîtrise ont découvert tout cela il y a bien longtemps et méprisent de haut ceusses qui veulent partager le savoir avec le petit-scarabée-qui-n'arrive-pas-à-choper-la-pierre. Il vaut mieux que ce savoir reste secret, transmis seulement de bouche de MJ à oreille de MJ, et encore, sur leur lit de mort, hein...

D'ailleurs, les ouvrages dédiés à la maîtrise sont très très peu nombreux et on tendance à augmenter. Je me souviens d'avoir lu des centaines d'ouvrages de jdr (ficheur pour le GRoG, ça ouvre un paquet d'accès aux bouquins), dont ma première lecture était le pasage des conseils au MJ, où se trouvaient toujours une ou deux nouvelles pépites.

Les ouvrages exclusivement faits de conseils de maîtrise (liste non-exhaustive mais pas loin, liens vers la source pour se le procurer, deux sont gratuits - indiqué) :
- Robin D. Laws Rules of Good Game Mastering par Robin D. Laws (2002)
- Play Dirty, 2 volumes, par John Wick (2006/2016)
- Play Unsafe par G. Walmsley (2007)
- Manuel Pratique du JdR, Casus Belli (1999) - gratuit, lien direct
- La Bible du Meneur de Jeu par Footbridge (2010)
- How To GM roleplaying games par Greg Stolze (2007) (avec un pendant "joueurs") - gratuit, lien direct
- Mener des Parties de JdR par divers auteurs (2016)
- Jouer avec l'histoire, idem (2009)
- Kobold Guide to Worldbuilding, divers (2012), ... to plots & campaigns (2013)
- Anecdotiquement : Munchkin's Guide to Powergaming par J. Desborough (1999)

Plus d'infos sur ces ouvrages là, pour les nuls qui, comme moi, ont apprécié avoir des conseils pour offrir de meilleures parties à leurs joueurs ou des idées pour faire des trucs qui sortent de l'ordinaire : http://www.legrog.org/jeux/documentation-etudes

On notera l'absence totale de livres de ce type avant 1999. Comme dit avant, il fallait soit apprendre sur le tas, soit apprendre par d'autres, soit lire les sections "comment maîtriser" de ses jdrs à soi et en faire son beurre. Je ne compte plus le nombre de personnes m'ayant dit que le hors série CasBé leur avait fait une grosse claque (il est d'ailleurs mis à disposition en ligne, légalement et gratuitement).

Je sais, pour vous avoir lu ailleurs, que ce n'est pas votre position réelle, M. Phal. Sauf que, régulièrement, vous balancez des posts qu'on peut assimiler à cette posture et, franchement, c'est dommage. Vous valez mieux que ça.
Je me dis, je sais pas, que vous avez pris ces jeux comme une agression personnelle ? "Tu vas voir, petit, on va t'apprendre comment jouer" ?

Ces "nouveaux" jeux sont uniquement l'expression de la réflexion d'un groupe de joueurs qui s'est demandé :
1/ quels sont les éléments qui font qu'on s'éclate autour d'une table de jdr ?
2/ peut-on les formaliser sous forme de techniques/outils afin que n'importe quel MJ, quelque soit son niveau, puisse mettre en place ces éléments ?
3/ même chose pour les joueurs : que peut-on inventer pour faire bien ? Peut-on inventer des outils/techniques à mettre entre les mains des joueurs ?
4/ peut-on concevoir des jeux sur la base de ces outils afin de tester la validité de la réflexion ?

Ce groupe de réflexion a pondu des trucs mais, surtout, a fait réfléchir plein d'auteurs de jeu sur leurs propres jeux (et ça a influencé jusqu'à la dernière édition de Donjons & Dragons, comme quoi, y'a des choses à prendre).

Forcément, que des MJ ont déjà eu cette réflexion seul et que, donc, chaque MJ retrouve des techniques qu'il a déjà utilisées. Mais je ne connais aucun de ces livres ou de ces jeux qui ne m'ait pas apporté, chacun, un élément nouveau ou un nouvel angle sur la manière de faire jouer. Car on ne peut pas tout inventer seul.
Et réfléchir sur ce qu'on fait, c'est toujours, toujours une bonne chose.
YoshiRyu
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Accessoirement, le roleplay des joueurs, je pense que ça se prépare en amont, à la création de leur personnage. C'est l'étape à laquelle il est une erreur de s'en tenir à une définition mécanique de sa feuille de personnage.
Un technique que j'utilise aussi souvent que je peux, c'est la technique des "cents pourquoi". En gros, une fois qu'un joueur a défini son personnage, je prend chaque élément de sa fiche un par un, et je lui demande de me justifier "pourquoi" cet élément est défini comme ça.
Et soudainement, le personnage acquiert un background très riche, il n'a plus seulement "2 en cuisine", il a une anecdote comme quoi quand il était petit, il s'infiltrait en douce dans une auberge où la cuisinière qui l'avait pris en affection lui a appris les bases de la cuisine.
fil27
Dans Aux mauvaises affaires ?
Bonjour,

Suite à un achat sur Ebay de l'extension Western Map pour le jeu Civilization (extension depuis fort longtemps épuisée et valant dans les $100 actuellement), j'ai commencé à avoir des doutes lorsque j'ai reçu l'article.
( http://www.boardgamegeek.com/boardgamee ... ension-map )

L'extension est composée d'une carte et d'une feuille de règles.
La carte est comme neuve, par contre la feuille de règles n'est qu'une vulgaire photocopie de mauvaise qualité, et cela n'était pas mentionné sur l'annonce.

Le vendeur en proposait un exemplaire au début et une fois la vente finie, que je n'ai pas gagné, j'ai eu une offre de deuxième chance. Puis le vendeur a remis en vente d'autres exemplaires de la même extension.

A $100 l'exemplaire, cela fait un joli pactole pour une extension qui ne devait pas valoir grand chose à l'origine.

Mes doutes .... c'est que cette carte pourrait être une reproduction au lieu de l'original. Livrée avec une photocopie des règles et sans l'emballage d'origine.

Lorsque je regarde attentivement la carte, difficile de dire si c'est une copie ou non. La qualité semble être celle d'origine (j'ai eu une fois en ma possession un original de cette carte il y a fort longtemps), mais le tableau imprimé en bas de carte me semble bizarre.

J'espère que l'un d'entre vous possède encore un exemplaire de cette carte pour me confirmer si la carte est un original ou non.

Je ne peux pas fournir de photos car je n'ai que mon mobile à 2.0 Mega Pixels qui ne suffirait pas à montrer les détails.

Le tableau est principalement de couleur 'orange', mais de près ce sont des petits carrés de 2 'oranges' différents qui le compose.
Il y a aussi des cases grises, remplies de hachures.

Ces deux détails pourraient me faire penser à un scan de la carte, mais c'est peut être aussi le cas sur l'original.

Bref, j'attend vos lumières pour m'éclairer si cette possible arnaque.
LEauCEstNul
Dans Bon MJ / Mauvais MJ
Monsieur Phal dit :

Qu’est-ce que le jeu de rôle. 
(...) Je vais donc m’appuyer sur ma pratique. Ma vision. Égoïstement. Je vais tenter d’expliquer ce que j’attends, moi, d’un Jeu de Rôle. ...)

Ne vous défendez pas, c'est un parti-pris d'auteur : anticiper la réaction de votre lecteur n'est pas le tic d'écriture que vous avez à montrer de plus sympa...
En musique, vous ne jetez pas vos baguettes dans le coin de la tronche du public s'il regarde ailleurs, rassurez-moi ? :)
 
Monsieur Phal dit Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme.

(...) Mais quelle que soit votre pratique, ce qui restera sans doute constant, c'est la recherche de bons moments, la rechercher de bons souvenirs. (...)

Un pts Riberi (arretez de vous batter) :)

Je suis d'accord avec vous sinon.
Ce que j'écris en général en système est aussi à la frontière entre les trois (mais plus souvent à visée Simu-Ludiste que Narativiste).

Juste pour faire mon casse-pieds, vous avez indiqué la fameuse "règle 0", c'est à dire "si la règle vous casse les pieds, ignorez-là".
Une précision donc : c'est une entorse au principe (critiquable) de "system does matter".

A mon avis, une vérité plus proche est "SystemS does matter". Comme les sous-systèmes de jeu L, N et S entrent inévitablement en conflit les uns les autres, il faut toujours arbitrer un choix (mais çà, c'est théorie perso).
Tout les jeux avec systèmes unifiés sont axés déterminisme et je déteste ça en jeu (autant lire un livre).

Il y a des gens qui se cassent moins la tête avec le théorique dans leur jeux.
J'aime beaucoup les introductions des jeux Chibi du Grumph, qui d'une manière générale est l'auteur dont j'apprécie le plus la démarche.

Si vous avez le temps de lire, je vous recommande Nanochrome² trouvable sur Lulu, ainsi que les podcasts réalisés par Sébastien Delfino. Pour moi, ces deux auteurs là résonnent beaucoup plus que la Forge. Ce sont des gens qui repensent les pratiques classiques, assez hybrides dans leurs démarches, et le font vraiment bien à mon avis.
rick007rt
ElricDesDragons
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
Smilingbpinguoin dit:bonjour
ben surtout que passer par mail, ca marche super bien et cest rapide
j'avais un probleme avec un pion caylus collector edition et hop jai recu sous une enveloppe a bulle mon pion tout neuf.
ca a ete fait en meme pas une semaine.
pour avoir souvent des problemes avec des boites, force est de constater que le SAV ystari fait partie du top 3 des plus rapides / sympa que jai put cotoyer^^
courage karis, les gens qui s'emballent un peu vite ca arrive ^^


+ 1 pour la qualité du SAV !

Problème de pions sur Ys
--> mail + photos le vendredi soir
--> pions neufs dans ma BAL lundi matin !

:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:
lambeer
Dans Le havre: mauvaise surprise !!!
et si je dis que je rentre chez moi sans boite sous le bras, ca va marcher aussi? :-)