Je savais à quoi m'attendre en achetant cette extension : des tuiles en plus, des jetons en plus, des cartes en plus...
1) les tuiles : elles n'apportent pas grand chose au jeu de base, si ce n'est de l'espace ludique... il faut donc une table de jeu de plus en plus grande...
2) les jetons : la véritable inovation du jeu car avec les tripes, on évite les collectionneurs de cartes et les barjots de la défausse ! Personnellement j'appliquais déjà ces règles sans les jetons, mais c'est toujours plus sympa de matérialiser la chose...
3) les cartes : renouvellent le stock d'armes, d'objets et de coups bas, c'est toujours appréciable...
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Voilà ma formule pour rendre le jeu de base plus digeste et jouable en 5 points :
1) Aquérir l'extension N°6 (Six Feets Under ou Six Pieds Sous Terre) ; cette dernière apporte un vrai plus au jeu de base : le rendant plus fluide et plus rapide grâce aux métros et égoûts... A noter tout de même qu'il vaut mieux jouer avec les jetons trippes que les jetons vies pour utiliser les égoûts. (si vous n'avez pas de jetons trippes, fabriquez les)- Qui plus est , certaines cartes de l'extension permettent de renouveler les mains des joueurs, évitant par là les mauvaises surprises de fin de partie dûes aux satanés "collectionneurs" de cartes fatales de la mort qui tuent (le fun du jeu en général...)
2) Avec cette extension, je vous conseille d'utiliser les tripes donc (3 au départ et jusqu'à 5 maxi) , ces jetons permettant de posséder plus ou moins de cartes évenements (se défausser si on a en trop quand on perd une trippe; piocher des cartes en plus au début de son tour quand on a moins de cartes que de tripes) - vous gagnez une trippe par 6 effectué lors d'un combat; vous en perdez une par 1 au lancer de combat ou par tour passé dans les égoûts... Interdisez la traditionnelle défausse de cartes en fin de tour.
3) Laissez la possibilité d'activer plusieurs armes et objets (skate...) en même temps (ça evite de faire de revenir en arriere pour recuperer une arme aprés en avoir utilisé une autre) mais limitez l'utilisation à 1 par tour (comme dans la règle de base sinon vous allez faire des purs rambos de vos joueurs !).
4) une fois l'heliport découvert; les joueurs doivent lancer deux dés pour se déplacer au lieu d'un.
5) si un joueur meurt, ses balles et armes activées sont disponibles sur la case où il est mort; les zombies ne peuvent pas les rammasser.
Finalement je laisserai donc toutes les cartes dans la pioche (contrairement à certaines suggestions sur Tric Trac) et je ne retiendrai pas le fait de pouvoir extraire ses anciennes balles des cadavres zombies; je pense que le jeu est assez équilibré avec les 5 points de modification ci-dessus !