Yams / Yahtzee
Distribué par Ferti
2 à 10
Joueurs
10 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
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Description

Remplissez un maximum de contrats en essayant d'obtenir le plus haut score possible.
Matériel.
Pour pratiquer le Yam, ou Yams, ou Yathzee, il faut 5 dés à 6 faces (D6) un crayon et une feuille de papier pour la marque. Pour noter les scores, vous devez avoir tracé au préalable la grille qui va permetre de noter la hauteur de vos contrats.
La grille à la main.
Pour les plus courageux :
- Tracez une grille de 19 lignes et 3 colonnes.
- Sur la première ligne, en laissant la première case vide, vous allez noter les types de contrats : libre, descend, monte.
- Dans la première colonne, en laissant toujours la première case vide, vous allez inscrire le nom des figures et le rappel des scores. Dans l'ordre : As, 1, 2, 3, 4, 5, 6, "Total", "Prime", "Total 1", puis Brelan, Suite, Full, Carré, Yam, Mini, Maxi, "Total 2" et enfin "Total 1 +2".
Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez trouver dans le commerce des grilles toutes faites.
Les contrats.
Chaque joueur, à son tour, va lancer les 5 dés afin d'obtenir le meilleur score à inscrire dans les cases de sa feuille de marque. Les contrats sont les suivants :
- Les As, les 2, les 3, les 4, les 5 et les 6 rapportent autant de points que le total obtenu par tous les dés d'un même type sur le(s) lancé(s).
Une prime de 30 points est accordée, à inscrire dans les cases primes, si le total des 6 premiers contrats atteints ou dépasse 64.
- Brelan, trois dés identiques rapportent 10 points.
- Suite, 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6, marque 20 points.
- Full, soit un Brelan avec une paire, pour 30 points.
- Carré, quatre dés identiques rapportant 40 points.
- Yam, les 5 dés identiques donnent 50 points.
- Mini, on marque dans cette case la somme des dés.
- Maxi, on marque la somme des dés.
Le contrat Mini doit être strictement inférieur au Maxi, dans le cas contraire, aucun point Mini et Maxi ne sont comptés.
Affiner ses jets.
Lorsqu'il a jeté ses 5 dés, le joueur peut décider de rejeter tout ou une partie des dés afin d'améliorer son résultat ou d'obtenir une autre combinaison, et cela 2 fois, pour un total de 3 lancers maximum par tour. Il note ensuite le score obtenue dans la case correspondante en respectant les règles des colonnes.
1/ La colonne "libre" est remplie sans contrainte, dans l'ordre choisis par le joueur.
2/ Dans la colonne "descend", les contrats doivent être inscrit en suivant l'ordre des cases de haut en bas. On notera d'abord les As, puis les 2, et les 3, etc.
3/ Les contrats de la colonne "monte" devront être noté de bas en haut, en commençant par le maxi, puis le mini, le yam, etc.
À chaque tour, le joueur est obligé de remplir une case libre. Si le résultat obtenu ne correspond à aucune case libre, ou que le joueur ne veut pas l'utiliser, il doit faire une croix dans une case de son choix. Les cases "monte" et "descend" doivent être cochées dans l'ordre, montant pour l'une, descendant pour l'autre.
Mais comment je gagne ?
Une fois toutes les cases remplies, par des chiffres ou des croix, on fait le total, prime comprise, et le joueur ayant le plus grand score est déclaré "Grand Vainqueur".

Note des membres
6.07/10
moyenne sur 150 avis

L'avis de l'équipe

Kristoff
6,00  Dés qui roulent n'amassent pas masse (ou avec de la chance)

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Rémy-lee
6,00 
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Détails
Ce jeu est sorti le 14 sept. 2001, et a été ajouté en base le 14 sept. 2001 par Monsieur Phal
Notes
Note : 6.07
Note rectifiée : 5.89
Note Finkel : 7.07
Nombre d'avis : 150
Nombre d'avis rectifiés : 132
Récompenses
Aucune récompense trouvée

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