Ce jeu est sorti le 19 févr. 2005, et a été ajouté en base le 19 févr. 2005 par ludo61

édition 2005
Par Hardouin Christophe

Standalone

Langues des règles : français

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.

 Description du jeu

Mise en place d’une partie :
Décidez du nombre de points de vie qu’auront les Worms au début de la partie, positionnez les roues de vie sur ce nombre de point de vie, ensuite chaque joueur choisi une équipe ,mélangez les Worms et placez les en carré suivant les dispositions suivantes :
A deux joueurs faire un carré de Deux cartes sur Deux
A trois joueurs faire un carré de Trois cartes sur Trois
A quatre joueurs faire un carré de Quatre cartes sur Quatre
…ensuite décidez du nombre de tour que fera la partie : 10, 15, ou 20 retirez les cartes de vents nécessaires pour obtenir le nombre de tour adéquate en prenant bien attention de supprimer à chaque fois un nombre égale de cartes de chaque, si vous jouez en dix tour supprimez 2 cartes vent nul, 2 cartes vent Ouest, 2 cartes vent Est ,2 cartes vent Nord ,2 cartes vent Sud. Si vous jouez en 15 tours, Supprimez une carte de chaque !
Mélangez les cartes de vent conservez et placez a pioche ainsi obtenue sur le plan de jeu !
Décidez également de la proportion d’armes et d’objets que vous désirez avoir durant la partie, supprimez celle que vous souhaitez puis mélangez les pioches d’objets et d’armes restantes en une pioche Arme et une pioche Objet que vous gardez dans un coin !
Ensuite choisissez soit au hasard, soit en commun accord la carte Apocalypse Worms que vous placez en dessous de la pioche des vents.
(Une fois que cette carte apparaîtra dans la partie, l’évènement apocalypse se déclenchera, pliez vous aux instructions, mélangez à nouveau les cartes de vents et poursuivez la partie !)
Conseil de préparation d’une partie, pour obtenir une partie plus courte, désignez un nombre de point de vie de 5 ou 6 Pts pour chaque Worms, supprimez 2 à 4 Bazookas et Mines de la pioche des Armes et Choisissez une partie en 10 Cartes de vent, Plus vous souhaitez une partie longue plus vous pouvez augmenter les paramètres, tour de jeu, Pts de vie, Armes de base !
Début de la Partie :
Distribuez à chaque joueur 4 cartes Armes et 1 carte Objet ,pour le moment il n’y à pas de caisse parachutées sur le champ de bataille, le joueur qui commence est celui qui a distribué.
Déroulement d’un tour de jeu :
1-Parachutage des objets et des armes(hormis au premier tour)
2-Perte des points de vie des vers malades
3-Determination du sens du vent en retournant la carte
4-Chaque joueur à tour de rôle effectue ses actions
Et on retourne à la phase 1
Chaque joueur aura à tour de rôle 15 Pts d’Actions qu’il pourra utiliser à sa guise avec toute fois une petite restriction…n’utiliser qu’une seule arme, que celle-ci soit placée face cachée ou bien visible! Il peux par contre très bien utiliser plusieurs objets ! Le coup en point d’action est stipulé sur la carte d’arme ou d’objet que vous utilisez ! Piocher une caisse parachuter sur le terrain vous coûtera 6 Pts d’action, qu’il s’agisse d’une caisse d’arme comme d’une caisse d’objet !
Tour du joueur :
Le joueur dont c’est le tour doit dans un premier temps déclarer le Worms qu’il joue et peut ensuite procéder aux différentes actions qu’il désire ! Le fait de déclarer le Worms est très important pour tout ce qui est des cartes armes face cachée pour savoir quel est le Worms qui prend les dégâts de la mine mais aussi qui est atteint par les gaz de confusion, ce dernier ne va pas se tirer dessus, confus ne veux pas dire suicidaire tout de même !
Les différentes actions possible :
Piocher des caisses pour 6 Pts d’action par caisse piochée.
Utiliser armes et objets (une arme maximum par tour et par joueur) le coût en point d’Action étant indiqué sur les cartes.
Altérations dues au vent :
Le vent vous est favorable uniquement si la partie pleine de la Flèche vous fait face ,et dans ce cas précis aucun malus ne s’applique dans les cas contraire, vous devez tenter votre tir avec un malus de dé, un dé jaune devient alors un dé orange, et un dé orange devient un dé rouge, cela symbolise les difficultés qu’il peut y avoir à faire mouche lorsque le vent s’en mêle !De plus si le vent vous est contraire, il y a un risque que votre arme vous atteigne, si lors du test de touche vous obtenez miss, testez pour votre Worms avec un Dé rouge, si la cible sort, votre Worms se prend les dégâts !
Subtilités du jeu :
Le baril combiné avec une arme à 1 Pt de dégât ne donne pas 1 et 1 mais bien deux point de dégât, ce qui est suffisant pour détruire une poutre, par contre le fusil lui, fait bien 1 et 1 Pt de dégâts et ne peut donc pas entamer la poutre !
Se déplacer pour prendre une caisse ou utiliser une arme de proximité vous impose de vous déplacer, et vous rend vulnérable aux armes de terrain, tels que mine, mine à fragmentation, le fait de marcher sur une mine peux certes causer des dégâts aux joueur qui jouait, mais lui impose également de terminer son tour si c’est le cas. Une mine qui n’explose pas bien sûr ne met pas fin au tour du joueur qui poursuit ses actions.
Les règles sont là encore maléables !
Fin du jeu :
Le jeu s’arrête lorsqu’il ne reste plus que des membres d’une même équipe sur le champs de bataille, cette équipe est déclarée gagnante !

 Détails

Année de publication 2005
Auteurs Hardouin Christophe
Illustrateurs ~
Éditeurs ~
Distributeurs ~
Collection ~
Code barre ~
Langue des règles français
Prix public conseillé ~
Prix Tric Trac Shop ~

 Ses récompenses

Aucune récompense trouvée

 Les avis positifs

même ambiance que le jeu vidéo
80/100 -
dje03 
mais c'est de la balle ce jeu!!!
100/100 -
ludo61 
vs

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