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Boîte du jeu : Wizards

Wizards

settingsThomas Mosbo, Carol Mosbo
brush
home_workAvalon Hill
local_shippingAvalon Hill
Nombre de joueurs :2-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    6
    Wizards est un jeu d'exploration et coopération dans lequel les joueurs incarnent des magiciens qui parcourent un royaume peuplé d'elfes, de licornes, et autres créatures fantastiques en accomplissant diverses quêtes pour repousser le mal. Le jeu commence par le choix d'une figurine de magicien, la distribution d'une feuille de personnage et la création du magicien. La feuille de personnage (taille A4)permet de noter les caractéristiques suivantes : - son nom - son affiliation à un ordre magique - son niveau au sein de l'ordre - ses points actuels de connaissance, perception et puissance - les animaux invoqués et la durée de leur invocation - les quêtes en court et accomplies - les gemmes recueillies - les sorciers cachés rencontrés La distribution des tuiles de plateau variable à tous les joueurs. Chaque joueur à son tour pose une tuile pour former la carte variable. Une fois toutes les tuiles posées le jeu peux commencer La partie longue (de 4 à 12 heures) s'étale en différentes phases pour les joueurs. 1ère phase ---------- Lorsqu'ils débutent la partie, les joueurs ne sont pas encore initié à la magie. Leur première quête sera donc de trouver un mentor pour commencer leur enseignement dans un des ordres de magie en devenant apprenti. Les 3 ordres de magie accessibles aux joueurs sont : - la magie, représentée par les 7 hauts magiciens (trouvés en tirant des cartes) - la sorcellerie, représentée par les 3 sorciers ( dans leur tour respective sur la carte) - le druidisme, qui n'a qu'un seul représentant, le druide Ruktal (qui se trouve au centre du cercle magique sur la carte) Il est possible de changer d'école de magie en cours de partie mais cela signifie un retour au niveau 1. Les joueurs parcourent la carte en jettant les dés pour obtenir des points de mouvement et avancer en les dépensant (en appliquant d'éventuels modificateurs). 2ème phase ---------- Un apprenti est investi de diverses quêtes au fur et à mesure de ses pérégrinations. Certaines sont obligatoires (fournie par leur mentor), d'autres facultatives. Lorsqu'un joueur doit pioche une carte de quête celle-ci en décrit l'objet. Ces quêtes sont très diverses : escorter un prince elfique, chercher des objets magiques pour son mentor, ramener son instrument à un musicien,... En terme de mécanique cela se résume en général à tirer un ou plusieurs endroits au hasard/semi-hasard sur la carte et y placer des marqueurs. Pour accomplir la quête il faudra rechercher ces marqueurs, parfois dans un ordre défini. L'accomplissement d'une quête donne un nombre de points de caractéristiques (défini sur la carte quête). Ces caractéristiques augmentent donc sur la feuille de personnage. Quand le joueur atteint un certain niveau (selon son ordre) dans les 3 caractéristiques il peut retourner chez son mentor pour passer au niveau supérieur (4 en tout). Chaque niveau donne accès à des sortilèges et des abilités spéciales (toujours selon l'ordre de magie du joueur) qui faciliteront l'accomplissement des prochaines quêtes. Ces sortilèges et abilités permettent d'avancer plus vite (en invocant différents animaux, en facilitant le déplacement sur certains types de terrains), de vaincre plus facilement les démons, ... Les joueurs peuvent échanger une partie de leur connaissances entre-eux. Mais tout n'est pas si simple ... En effet le temps est compté. Chaque tour de table représente un jour. Tous les 15 jours, si les joueurs n'ont pas accomplis ensemble un nombre suffisant de quêtes, le mal envahit le royaume ! Dans ce cas des démons apparaîssent sur la carte et parfois une tuile entière peut passer dans l'emprise du mal (elle devient initulisable pour les joueurs, les éventuels marqueurs de quêtes se trouvant sur le territoire sont perdus à jamais). Donc ce qui fait la particularité de ce jeux (durant cette seconde phase en tout cas) est l'aspect coopératif. En effet, tous les joueurs ont intérêts à maximiser les quêtes accomplies, sous peine de tous souffrir. 3ème phase ---------- Quand un joueur a atteint le niveau 4, ses objectifs changent. Il ne coopère donc plus directement avec les autres joueurs mais pour son propre compte. Le joueur doit désormais réunir seul les 7 gemmes détenues par les hauts magiciens afin de repousser définitivement le mal. Mais attention, parmis eux se cache un traître qui risque de vous bloquer dans votre ultime quête pour la sauvegarde du royaume.

    Les avis

    • boîte du jeu : WizardsWizards : rhaaa...long mais bon....pour les passionés...
      pour etre clair, en jouant à 5 ou 6 et apres 10 bonnes heures de jeu, je n'ai jamais fini une partie... incroyable dans la durée, avec des vieilles regles papier qui datent de mathusalem et en anglais...faut s'accrocher... Bon on est des rolistes certes masi quand meme c'est carrément pas pour les non initiés...le monde est vaste les quetes sans fin et le jeu est en lui meme incroyable mais dieu que c'est long...

      tt-96b5c6631f963d2...

      31/03/2008

      8
    • boîte du jeu : WizardsWizards : Malédiction !
      Attention ! N'achetez jamais ce jeu à quiconque vous le proposerait ! Ne regardez même pas l'illu de sa boîte ! Ce jeu est maudit ! Un sort affreux avait du être jeté sur les gens d'Avalon Hill pour qu'ils osent sortir "ça" (gaffe, ne prononcez même pas le nom de ce jeu, ça pourrait porter mébol aux dés pour 7 ans). Un jeu ? Une mascarade, oui, rien que la lecture et l'explication des règles est une épreuve que l'on n'oserait plus imposer à quiconque sous peine de se mettre à dos Amnesty International, BHL et le Vatican. Comme quoi même le Avalon Hill de la grande époque avait ses zones d'ombre. Le pire jeu auquel nous avons jamais essayé de jouer (et d'ailleurs, on a pas insisté très longtemps, genre 5 mn top chrono...)

      tt-65d5d07b2ae6404...

      30/01/2006

      2
    • boîte du jeu : WizardsWizards : Un grand cru ! Original et amusant
      Wizards c'est un coup de bol, je l'ai trouvé à 20€ dans un magasin de livres d'occasion et je n'ai jamais regretté l'achat (peut-être juste un peu à la première lecture des règles) Le système de jeu d'Avalon Hill souffre d'une certaine lourdeur sans doute dû à son héritage de wargame (des hexagones, beaucoup de tables à consulter, des exceptions aux règles,...), mais une fois les règles assimilées le système est cohérent. L'aspect jeu de rôle de la progression des caractéristiques et de l'apprentissage de nouveaux sortilèges et abilités est une véritable réussite de ce jeu. Le fait que la plus longue partie du jeu se déroule en coopération est un autre point fort de ce jeu (surtout pour son âge, je n'avais pas retrouvé ce genre de jeu jusqu'à ce que sorte "Chevaliers de la Table Ronde"). Pour les passionnés tout de même (en général nos parties à 4 joueurs confirmés prennent 12 heures)

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      01/08/2005

      8
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    tt-5b0605b803f5d05...

    07/07/2009