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Boîte du jeu : Winds of Plunder

Winds of Plunder

settingsMark Simonitch, Alan M. Newman, Mike Lemick
brushMark Simonitch, Rodger B. MacGowan, Mike Lemick
home_workGMT GAMES
local_shippingGMT GAMES
Nombre de joueurs :3-5
Age :10 ans et +
Durée de partie :60120 min
Langues :Français
    8,2
    Revivez l'âge d'or de la piraterie... Dans Winds of Plunder les joueurs vont utiliser les vents pour naviguer et piller les ports des Caraïbes… sans oublier leurs rivaux ! Ces pillages leur apporteront des points de victoire, soit de façon directe, soit sous la forme de bonus. C’est le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin du jeu qui sera déclaré vainqueur. But du jeu Chaque joueur incarne un pirate dans les caraïbes. Son but est de récolter la plus grande renommée, pour ses faits d’armes, pour sa découverte de trésors et tout ce qui s’ensuit. Présentation du matériel Le plateau représente les caraïbes et est divisé verticalement en quatre zones ; chacune de ces zones comporte trois ports (il y a donc en tout douze ports, oui, c’est bien cela). Sur chacun des ports, on place une tuile qui représente ce qui est gagné par un bateau y faisant escale. Des tuiles supplémentaires sont prévues pour remplacer celles qui viennent d’être activées. Elles sont posées sur une piste : on prendra les tuiles à droite pour remplacer une tuile jouée sur le plateau, et la tuile venant d’être jouée sera posée à gauche. La position du bateau est représentée par un jeton en bois en forme de bateau, comme de bien entendu. Les caractéristiques de chaque bateau sont indiquées par des pistes situées sur les bords du plateau : le nombre de canons ; le nombre de membres d’équipages ; le nombre de marchandises. Chacun commence à zéro (ce n’est pas parce qu’on a un équipage nul que le bateau ne peut pas avancer cependant) et l’échelle va jusqu’à neuf. En outre, une autre piste représente le nombre d’îles au trésor explorées par les pirates. Enfin, la piste des scores court autour du plateau. Sur le plateau toujours, une rose des vents indique la direction dans laquelle le vent va souffler lors de ce tour. Et en disant que le plateau porte de plus une échelle des tours, nous aurons fini la description d’icelui. On a en outre trois types de cartes, les cartes d’action, les cartes îles au trésor et les cartes bonus. Les premières s’acquièrent et se jouent en dépensant des points d’action pour déclencher des événements divers. Les secondes sont des objectifs qui permettent d’accumuler des richesses en découvrant des trésors (aller dans telle ou telle île). Les troisièmes sont des cartes qui identifient celui qui a le plus de canon, celui qui a le plus de marchandises et celui qui a le plus de membres d’équipages. Elles donnent des avantages en cours de jeu et comptent pour deux points en fin de partie. Chaque joueur a à sa disposition des cubes, qu’il sépare en deux, les cubes du vent et sa réserve. En outre, il possède une roue avec une flèche qui lui permet de voter pour le sens du vent. Enfin, un marqueur représentant le célèbre Barbe Noire servira à identifier le joueur tranchant les égalités et décidant du premier joueur. Séquence de jeu La partie se déroule en neuf tours. Au début du tour, les joueurs vont choisir, par vote à main fermée, le sens du vent. Ils choisissent la direction qu’ils souhaitent voir gagner avec leur roue et misent secrètement dans leur petite main poilue de pirate un certain nombre de cubes qu’ils prennent parmi les cubes de vent. Une fois que tous les joueurs ont choisi, on révèle les mises et on détermine la direction du vent (si on joueur a misé 6 cubes pour le Nord, un autre 2 pour l’Est et un 4 pour le Sud, le vent soufflera vers le Nord). Le joueur qui a fait la plus grosse mise devient Barbe Noire. En cas d’égalité sur la plus grosse mise, l’ancien Barbe Noire tranche. En cas d’égalité sur la direction du vent, le nouveau Barbe Noire tranche. Puis Barbe Noire choisit qui joue en premier. À son tour de jeu, un joueur peut déplacer son bateau et dépenser trois points d’action, dans l’ordre qu’il veut. S’il veut se déplacer dans une direction différente de celle du vent, il doit y employer ses trois points d’action. Sinon, les points d’action servent à : - piocher ou jouer une carte d’action ; - récupérer des cubes de vent de la réserve ; - avancer d’avantage. Lorsqu’un bateau arrive dans un port, il prend la tuile qui est dessus, marque les points de victoire associés, récupère soit de la marchandise, soit des canons, soit de l’équipage, ou pioche une carte au trésor, selon ce qui est indiqué sur la tuile. S’il possède une carte au trésor correspondant à l’île sur laquelle il est arrivé, il la joue et gagne deux points si c’était sa première carte au trésor jouée, trois pour la deuxième et ainsi de suite. Si un bateau moins armé que lui est dans l’île, il peut le piller et lui prendre soit deux points, soit un canon, soit une marchandise, soit un membre d’équipage. Enfin, si aucun bateau ou un bateau moins armé que lui est sur le port, il peut poser sur le dit port un cube de sa réserve. S’il est le premier à poser le troisième cube sur la zone, il gagne sept points, s’il est le deuxième, cinq, etc. La tuile est remplacée par une autre tuile et elle est mise à gauche de la piste de tuile. Les cartes que l’on peut jouer ont des effets divers, comme exhiber des armes cachées, faire perdre des marchandises, des cartes à un ou des adversaires, subtiliser des cubes de vent, échanger une marchandise contre un membre d’équipage, en général des choses assez désagréables pour les autres. Fin de la partie et décompte des points La partie s’achève à la fin du neuvième tour. Les points sont ceux qui ont été accumulés en cours de partie (tuiles, trésors) auxquels on rajoute un point par marchandise, un point par tranche de deux membres d’équipage et un point par tranche de trois canons. On gagne également un point pour trois cubes de vent conservés. Enfin, les trois cartes bonus accordent deux points. Matériel : * 1 plateau * 55 cartes (en anglais) * 5 bateaux * 150 cubes * 5 disques de score * 18 tuiles points de vcitoire * 5 tuiles compas * 1 Flèche * 1 marqueur de tour de jeu * 1 tuile Barbe-Noire Descriptif de Monsieur Meeeuuhhh

    Les avis

    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : Avance sur la planche
      Très bon jeu dans le milieu pirates, on aurait aimé des illustrations plus soignées et un jeu Français, mais la mécanique est là. Le reproche vient des tuiles sur les ports, il aurait été bon d'en avoir un peu plus, et des cartes différentes. Il y a de vrais coups de fourbes, une course aux points dans les différentes tranches du plateau de jeu et sur toutes les catégories d'amélioration du navire (équipage, cargaison, canons, trésors). Il y a de l'interraction entre les joueurs, même si à 5 on attend un peu que le tour prenne fin quand les autres jouent. Bon jeu qui mériterait une traduction avec une amélioration très légère des règles.

      meliadus94

      11/06/2015

      8.1
    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : Un genre qui plait
      De toute façon les forbans, pirates et autres écumeurs de mers, ça plait toujours...ce jeu ne fait pas exception et mes compagnons de jeux l'ont plébiscité. Bon, c'est en anglais, mais les régles sont fournies en français, on trouve de nombreuses aides sur le net (et sur GMT) et cela suffit pour jouer; seul les plus anglophobes mettront un peu plus de temps à lire et à assimiler le peu de texte présent sur les cartes actions. Le jeu roule tout seul au fur et à mesure des rounds et la stratégie change à chaque tour, car les surprises sont nombreuses. De plus le vent est capricieux, et les pions pour voter partent vite; il faut faire un choix. Un bon jeu au matériel irréprochable et vite mis en place.

      Immyr

      13/10/2014

      7.8
    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : Enfin un thème de jeu qui fonctionne!
      Une belle découverte que ce jeu; un thème très présent, beaucoup d'interactivité et du plaisir, beaucoup de plaisir. En plus, il est assez court.

      Iulius

      19/04/2010

      10
    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : Vents de galerne
      Une vraie réussite que ce jeu assez facile d'accès, et infiniment plus intéressant que les jeux récents parus sur le thème. GMT nous ayant habitué à du costaud très historique, on est ici un peu étonné de se retrouver avec un vrai jeu de plateau à l'allemande. A l'allemande, oui, mais pas trop. Il y a pas mal de bagarre sur ce beau plateau, de telle sorte que le thème n'est pas là que pour enrober un mécanisme. Le matériel est irréprochable, le caractère aléatoire juste bien pondéré pour être ludique sans tomber dans l'irrationnel. L'interaction entre les joueurs est maximale, puisque les possibilités d'actions de chacun dépendent du choix de tous (vent, direction...). GMT est une fois de plus à la hauteur de sa réputation méritée, dans un jeu atypique et très bon.

      tt-0f3cbeb9423f34a...

      27/08/2008

      8
    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : Excellent theme et excellent rendu...a l'abordage !!!
      Voila un jeu qui m'a ravit des la premiere partie. C'est d'ailleurs le cas pour tous les jeoueurs autour de la table. De prime a bord, ce jeu semble complexe entre point d'action et point de victoire, on pense un peu confusément mais au final, au bout de quelques minutes, on trouve son rythme de croisiere et on commence à echafauder des stratégies plus compliquées pour s'emparer des ressources des iles et de celles de ses adversaires. La gestion de ses cbes de vent permettant de miser pour aller ou l'on souhaite est une idée excellente...peut etre a la limite presque trop de retournement de situation un peu trop rapides mais une ambiance tres prenante autour de la table et un enthousiasme pour rejouer une prochaine partie. dommage que ce jeu ne puisse se jouer à 2 !!!

      tt-96b5c6631f963d2...

      14/06/2008

      10
    • boîte du jeu : Winds of PlunderWinds of Plunder : La crique des pirates en un peu plus complexe...
      Winds of Plunder est de la même facture que la Crique des Pirates. On y retrouve les mêmes mécanismes de jeu, voire le même matériel : - l'objectif est le même : gagner des points de renommée, qui vont s'acquérir en déplaçant son bateau, en améliorant son équipage et son armement, en prospectant des trésors - le fonctionnement est identique : roue pour décider des déplacements, possibilité de se canonner, récompenses différentes en fonction des îles abordées. - tirage de cartes qui vont influer sur le jeu, mais moins sur les combats. **Les différences** - Moins de hasard peut être. Pas de tirage de dé pour les combats, le plus fort gagne, simplement. Les cartes sont moins déséquilibrées qu'à la Crique. - Donc plus de part laissée au calcul, aux choix personnels et au résultat de ses actions. Là encore, le seul facteur aléatoire repose dans le tirage de cartes. Pour le reste, tout est prévisible. - Les combats de bateaux sont automatiques, et quelque part moins sympas. Il n'y a pas cette tension lors du lancer de dé, la notion de risque. Le combat est immédiatement résolu et génère seulement un transfert de points. Au total, deux jeux très semblables qui ont chacun leur place : la crique est plus familiale et jouissive, Winds of Plunder est plus calculatoire et laisse plus de place à la stratégie. Encore un jeu à creuser...!

      tt-43576cc6c3fed74...

      01/08/2007

      8
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    publications

    autres sujets

    [Winds of plunder] Des avis ?[Winds of plunder] Des avis ?
    Salut, 2 parties à 5 joueurs. Tous les joueurs de la table ont bien aimé (des fanas de gros jeux pourtant). C'est pourtant un peu chaotique (avec les cartes). On y reviendra...

    PaireDodue

    05/10/2011

    [Winds of plunder]GMT games[Winds of plunder]GMT games
    Bonsoir, C'est cela, c'est le prix pour toutes les personnes qui ont pré-commandés, cela te sera facturé au moment de l'envoie du jeu. Par contre bien regarder les frais de port car ils ont augmenté avec la crise énergétique. A Bientôt, Thierry

    wolfy

    21/09/2006

    winds of plunderwinds of plunder
    précisions sur : en fait le jeu n'est pas encore sorti le prix est là 45 $ / 31 $ en précommande http://www.gmtgames.com/nnwp/sneakpeek.html un "wargame" à la GMT "light" ? ce système de vote est sympa regles en français

    system

    28/08/2005