Matériel:Ce jeu à de la classe, c'est clair, mais c'est maintenant une habitude chez ffg, nous sommes gâtés (un peu à comme dow mais en moins "gamin"). Par contre procurez vous une boite de visserie ou autres sachets en plastquyes pour le rangement ;)Public:Warrior knight s'adresse clairement aux "hardcore gamers", la durée des parties tournant dans les 3-5 heures et l'explication des règles au complet prennant 20-40 min. De plus, il faut clairement jouer au moins une partie "d'essais" pour défricher le jeu et les mécanismes, c'est seulement pour les parties suivantes qu'on prifitera clairement du jeu.Mécanismes:Les mécanismes - une fois les règles bien assimilées et une première partie jouée je me répète - tournent à merveille, ça a été longueme,nt testé et ça se voit! Il y a du hasard mais beaucoup de stratégie qui permet de le gérer, le système de combat et très fin (il n'y apas forcément de meilleures cartes que d'autres, et dans les "gros" combats les dilemnes sont bien présents). Je trouve un peu aisé de capturer les villes neutres en les assiégeant (je ne comprend pas ceux qui trouve difficile de prendre une ville neutre) mais d'un autre côté une fois les villes neutres conquise le jeu se lance vraiment.La diplomatie est très présente, et ca même en dehors de l'assemblée, les tractations vont bon train.Attention!!!Par contre (nous nous en sommes rendu compte à la fin de la première partie) il ne faut pas jouer avec 10 points d'influence par joueur, mais 15!!! Ca change tout le jeu, je m'explique: avec seulement 10 le jeu s'arrête trop tôt, fini en queue de poisson (d'où certains avis négatifs) mais avec 15 ce n'est plus le cas du coup les villes d'outre mer et les expéditions sont plus intéressantes, il y a plus le temps d'avoir des interractions entre joueurs, les votes de l'assemblées redoublent d'intérêt (les lois s'appliquent à beaucoup plus de tours)... bref, que du bonDonc bilan, le meillieur "gros" jeu de mon étagère, en modifiant à 15pts d'influence!!