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Boîte du jeu : Twilight Struggle

Twilight Struggle

settingsJason Matthews, Mark Simonitch, Ananda Gupta
brushMark Simonitch
home_workGMT GAMES, Pixie Games, Udo Grebe Gamedesign
local_shippingGMT GAMES, Pixie Games
Nombre de joueurs :2-2
Age :14 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    9,1
    Le dernier né des Card Driven Games de GMT, sur le thème de la guerre froide. Twilight Struggle est une simulation politique, économique et parfois militaire de la guerre froide. Le jeu retrace les 45 ans de conflit entre les deux blocs dans sa globalité : des guerres israelo-arabes jusqu'à la crise de Cuba, en passant par l'influence des mouvements pacifistes. Le jeu est, dixit l'éditeur, directement inspiré du système de Hannibal et de We the People. En effet le jeu utilise le système des Card Driven Games. Chaque joueur dispose de cartes qu'il peut jouer à son tour et qui influent sur le déroulement du jeu. Un joueur incarne le président des USA, l'autre le premier secrétaire du parti soviétique. Le jeu peut se finir à grand coup d'arme nucléaire... Matériel : * 228 marqueurs * 1 carte * 110 cartes * 2D6 * 2 aides de jeu

    Les avis

    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Castro m'a sauvé
      Voici donc le fleuron du système Card Driven réédité pour le plus grand bonheur de tous les joueurs qui n'avaient pu tester la bête. Tout d'abord, et il faut le rappeler, Twilight Struggle n'est pas un wargame même si le matos peut être trompeur. Il s'agit bien d'un jeu de plateau qui va vous faire revivre les 50 ans qu'ont duré la Guerre Froide. Le système est d'ailleurs assez simple puisqu'il consiste simplement à jouer des cartes événements qui vont permettre aux joueurs de déclencher des actions afin de maximiser leur influence sur la carte du monde. Les règles se permettent même d'être assez simple pour ce genre de jeu et surtout utilise son thème comme aucun jeu allemand ne pourra jamais le faire. C'est simple, à la fin d'une partie on a envie que d'une seule chose : prendre la revanche ! Qui aurait dit qu'on pourrait faire un jeu ludique (et parfois même éducatif même si c'est clairement pas un objectif des auteurs il existe quelques pages réservées à l'histoire dans le livre des règles) sur la crise des missiles de Cuba ?

      tt-2f4ebf190716678...

      22/01/2023

      10
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : De guerre lasse
      Un mythe tombe du haut de la falaise. Et là les amis, on est en pleine "geekerie" grandeur nature. Un jeu où il est impératif d'avoir fait quelques parties avant de jouer: cherchez l'erreur ! J'explique: impossible de bien scorer si on ne connaît pas la liste complète des cartes et leurs effets. Comme certaines cartes vont forcément revenir en jeu, il y a certaines actions totalement inutiles tant que les évènements liés à ces cartes ne sont pas passés. Pour ça, encore une fois, à part connaître les cartes par cœur... Un peu pareil, l'utilisation au mieux d'une des 3 options des cartes demande pas mal d'expérience. Ici en premier lieu, ce n'est ni l'habileté, ni les qualités d'abstraction, de gestionnaire ni tout ce que vous voulez à part la mémoire centrée exclusivement sur ce jeu qui fera la différence. Pour résumer, ne peut être joué que si les protagonistes en ont une connaissance quasi équivalente. Ce n'est pas du tout ma façon d'envisager le jeu en général. Pour moi, quel que soit le type de jeu, un joueur dont c'est la toute première partie doit au moins avoir une petite chance de l'emporter, si minime soit-elle. Ici, impossible. Autre gros souci, même en imaginant se retrouver dans une configuration idéale mettant en face à face 2 joueurs expérimentés, comme la plupart des actions se résolvent aux dés, le vainqueur sera sans doute donc le plus chanceux, tout simplement. Tout ce boulot d'aprentissage pour en arriver là, dites, ce serait pas un peu frustrant des fois ? Dans la colonne des points positifs, oui, la thématique de la guerre froide est forte et sans doute assez bien documentée, encore que, par exemple, cela paraisse assez incongru d'imaginer la France gaullienne passer du côté soviétique. Si vous voulez vous plonger dans un thème historique avec en gros le même système de jeu, je recommanderais bien plus volontiers *1960: Kennedy contre Nixon*. Déjà les textes sont en français, ensuite les évènements sont bien plus contrôlables, même à la première partie.

      Joker75

      22/01/2023

      4
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb
      Quand on rencontre Twilight Struggle pour la première fois, difficile de réprimer un certain scepticisme, voire une légère appréhension. Forcément: le jeu a acquis au fil du temps une aura très particulière, un statut d'exception. En témoigne, par exemple, cette place, remarquable, de numéro 1 sur le site BoardGameGeek, à la fois dans les classements "plateau" et "wargame". Mais tout cela n'est-il pas légèrement exagéré ? Quand on s’attable devant lui, comment ne pas avoir cette question présente à l'esprit ? Surtout sept ans après sa sortie. Fort heureusement, une part de cette aura mythique cède assez vite, et l'on ne peut que constater, après une partie, qu'il est finalement assez "normal", plus "terrien" qu'on ne l'imaginait. Des éléments étrangement familiers sont présents, auxquels s'ajoutent des failles, des accrocs, des reproches qu'on peut lui adresser, des moments qui font rupture dans sa continuité... Ce n'est qu'un jeu après tout, et cela en rend l'abord plus facile, moins intimidant. Il est d'ailleurs étonnant de constater à quel point, situé dans un entre-deux stylistique, il possède des caractéristiques qui auraient pu être de nature à heurter les publics qui l'ont élu et provoquer chez eux un fort rejet. Situé à une échelle grand-stratégique, forcément réductionniste dans sa tentative de figurer quarante ans d'histoire avec cent cartes, très abstrait dans la représentation des combats, prenant des libertés avec la géographie et l'histoire, il avait de quoi heurter fortement les amateurs de wargames un peu scrupuleux. Si représentation historique il y a, elle est à la fois plus poussée dans sa mise en scène que dans bien des jeux "européens", mais certainement plus frustre que dans les jeux d'Histoire. Autrement dit: le thème est très présent, mais d'une manière assez paradoxale, se concentrant sur l'ambiance et quelques évènements forts qui ont jalonné la période plus que sur un quelconque développement chronologique. Dans cette perspective, l'épisode de la course à l'espace peut sembler un peu plaqué, peu fouillé en tout cas, et un peu rapidement expédié.Par ailleurs, certains lui reprochent d'être assez "tramé" dans son déroulement, laissant des marges de manœuvres réduites, paraissant énormes à certains mais insuffisantes pour d'autres. D'autre part, possédant, dans sa première édition au moins, un matériel assez rudimentaire, et intégrant une dose importante de hasard, il aurait pu dérouter les amateurs des productions à l'allemande, habitués à d'autres standards en matière de prix, de contrôle, comme d'épaisseur de tuiles. Et pourtant, ce fut, dès les premiers temps, un franc succès. Voire, c'est aussi une manière de voir les choses, un acte fondateur. La version qui a cours actuellement, que ce soit celle qui fut traduite dernièrement en français ou celle en langue anglaise, est la troisième édition, dite "deluxe". Encore fallait-il entendre: "de luxe si on le compare aux standards du wargame", car, malgré le prix élevé, le matériel est assez restreint. Un plateau de jeu représentant une carte du monde; des cartes représentant des évènements historique et diverses informations; des dés; des marqueurs. Le plateau cartonné ("mounted map") est une grande réussite esthétique. Les cartes pourront être plus discutées, mais elles sont d'une qualité matérielle irréprochable. Le livret de règles américain, organisé à la GMT, soit de manière très spartiate, laisse apparaître quelques éléments que les traductions françaises successives n'ont pas forcément pris le temps de restituer. En particulier, la description patiente de l'ensemble des cartes et de leurs implications historiques venant expliquer leurs effets, signe d'un travail de documentation remarquable. Il est assez passionnant de lire cela comme une introduction aux premières parties. De la même manière, les design notes, nous éclairent sur la tonalité très "eurogames" de l'ensemble. Avec l'épique citation de Kennedy qui ouvre le livret, il n'en fallait pas plus, a pour que je sois conquis. Cette histoire est bien connue dans sa dramaturgie principale, moins dans ses replis: au sortir de la seconde guerre mondiale, les deux superpuissances se battent pour dominer le monde, via des théâtres d'opération excentrés. Asie, Afrique, Moyen Orient, Amérique Latine, sont à feu et à sang. On se trouve souvent au bord du chaos, et un rien peut faire basculer les choses. La guerre froide: une belle oxymore! Cela oblige à un affrontement indirect, par ricochets, par zones d'influences. Tout cela, le système de jeu le restitue parfaitement, de même que la subtile tension qui nimbe l'ensemble, la nécessité de construire à long terme tout en étant obligés de rendre coup pour coup, de réagir vigoureusement quand un pays bascule, l'incertitude sur les plans adverses, les stratégies à plusieurs bandes, l'impression, parfois, d'être vraiment proche du chaos, etc. L'échelle DEFCON (risque nucléaire) en est une parfaite illustration. La carte est ainsi divisée en grandes régions / zones d'influence, dans laquelle les pays sont connectés entre eux. Chaque pays a un "facteur se stabilité" qu'il faudra égaler si on veut en prendre le contrôle. Certains pays, soulignés en rouge, sont plus sensibles. Quand la partie commence, en 1945, le monde est répartit de manière tri-polaire: zones acquises au Russe, comme la Corée du Nord, zones favorables à son adversaire, comme l'Angleterre, ainsi qu'une large de pays neutres qu'il faudra conquérir. Certains, du fait de leur instabilité, seront beaucoup plus sensibles aux manœuvres politiques et aux coups d'état que d'autres. Au centre, l'Europe, partagée en deux, est une zone dans laquelle il est extrêmement difficile d'opérer, puisque dès que la tension monte d'un cran, les coups d'état et les ré-alignements ne sont plus possibles. Elle est pourtant d'une importance fondamentale. Comme on le voit, de bout en bout, les mécanismes sont vraiment au service du récit. D'ailleurs, ce type de traitement d'un thème abordant un sujet contemporain était assez nouveau à l'époque, d'autant que nous étions au sommet d'une vague valorisant les jeux à l'allemande et le placement d'ouvriers dans les châteaux. Cela, n'en doutons pas, aura probablement contribué au succès. La pratique commence par une très agréable surprise: alors qu'on s'apprêtait à se confronter à un monstre, l'on se retrouve à appréhender des règles bien plus simples et compréhensibles que prévu. Ainsi, cela peut étonner, mais l'abord de la première partie est largement plus simple que bien des jeux de plateau, comme, par exemple, Fortune de Mer ou Vinhos. Qui plus est, même s'il est difficile de saisir d'emblée l' ensemble de ses implications, les manipulations de base sont finalement très simples. Cela provient du fait que, souvent décrit comme étant d'un genre donné (Wargame, Card Driven Game), le jeu est en fait le fruit d'un métissage, entre plusieurs écoles. En conséquence, on y retrouve des choses passées; on est en terrain "relativement" connu. Ce qui est nouveau n'est pas tellement à rechercher dans l'invention mécanique, mais plus dans un art de la synthèse. Les deux systèmes principaux qui font fonctionner le jeu lui préexistaient, mais leur association est assez nouvelle et surprenante, et l'assemblage fonctionnel et harmonieux. Il est frappant de voir à quel point, dans les deux cas, thème et mécanismes semblent s'être parfaitement adaptés l'un à l'autre, si bien qu'on ne voit pas trop les coutures ou les raccords. Le système "card driven", le plus visible, trouve dans ce nouveau thème, une incarnation qui semble parfaitement naturelle. Moins visible, moins souvent évoquée, la trame d'un jeu de majorité, tout ce qu'il y a de plus abstrait, sous-tend l'ensemble. La dimension d'affrontement, implicite et refoulée dans les jeux de majorité est ici plus apparente. Ces principes bien connus, assez désincarnés d'ordinaire (prendre des majorités, les assurer, les décompter) sont cette fois au service d'une histoire bien plus complexe. Pour résumer grossièrement, le système "card driven" consiste à gérer des mains de cartes plus ou moins favorables. A chaque tour les joueurs alternent les actions en jouant chacun leur tour une carte de leur main. Celles-ci représentent un évènement historique (élection de De Gaulle, pacte de Varsovie, blocus de Berlin, bourbier du Vietnam, avènement de Castro, création de l'Opep etc), qui est soit neutre, soit favorable a l'un ou l'autre camp. On y trouve également une valeur en points d'opération (1 à 4). Une carte peut être jouée soit pour déclencher un évènement (si elle est de son camp ou neutre), soit pour ses points (tout le temps). Si on joue une carte "adverse" pour les points, l’évènement a quand même lieu et est résolu. Et il n'est pas possible de l'empêcher, sauf à temporiser en la gardant en main en fin de tour, et en espérant la sortir dans un contexte moins défavorable, soit en l'utilisant dans la course à l'espace. Certains évènements, quand il ont eu lieu, sont écartés définitivement, d'autres pourront revenir quand la pioche sera rebattue. Il faudra d'ailleurs veiller à être particulièrement attentif à ces mouvements. Le sel et le piment de ce type de jeu réside dans le fait de jouer les pires cartes dans les meilleures conditions -- quand elles n'ont pas d'impact ou un impact minime, ou de laisser l'adversaire déclencher celles qui nous sont favorables. On cherchera en général, dans leur pose successive, à en potentialiser les effets, en particulier, celles provoquant des décomptes intermédiaires, qui devront être jouées au moment où l'on est à l'acmé de sa domination dans une région. Avec les points d'opération, il est possible de réaliser quatre types d'actions: - influence: placer des points d'influence dans une zone où vous êtes présents / à laquelle vous êtes connecté par un pays où vous êtes présent. Pour contrôler un pays, il faut égaler son niveau de stabilité, ou dépasser l'adversaire d'un nombre de point équivalent à ce niveau. Arrivé à ce point, il est plus difficile pour l'adversaire de s'y installer. - ré-alignement: quelque part entre la guerre idéologique et la purge, cette opération risquée permet d’enlever des points adverse, mais peut se retourner contre vous. Elle est souvent un peu sous-estimée au départ, alors que c'est en fait une arme puissance. - coup d'état: enlève des points adverse et en ajoute pour vous. S'il a lieu dans un pays sensible, il peut contribuer à faire monter la tension d'un cran sur l'échelle DEFCON. - course a l'espace: peut donner des points de victoire et des bonus tant que votre adversaire n'est pas a votre niveau. Mais elle permet surtout d'évacuer une carte nocive. Les cartes sont divisées en trois paquets, correspondants à trois phases de la guerre. On commence avec le premier (early war), puis on intègre les autres au fur et à mesure, introduisant de nouveaux évènements et décomptes. Au fil des évènements et des opérations militaires, le monde va peut à peu se remplir des symboles des deux pays, en rouge et bleu, sans qu'il soit vraiment évident de distinguer qui est en tête. Du moins quand on commence. Surtout que la valeur des régions va osciller dans le temps. Au début, par exemple, Afrique et Amérique du Sud ne sont que de peu d'intérêt, mais au fil du jeu, il faudra les prendre en compte. En effet, à différents moments du jeu, des cartes Décompte, incluse dans le paquet, demanderont à ce que l'on détermine les majorités obtenues dans une zone donnée. Cela se fait selon un système, lui aussi emprunté à un autre jeu, où l'on différencie la Présence, le Contrôle et la Domination. Puis à la fin du dixième tour, un décompte global de l'ensemble des zones aura lieu. Ce n'est là qu'une des manière de parvenir à la victoire, en augmentant ses points. Il est possible également de le faire en tenant complètement l'Europe -- ce qui en fait une zone particulièrement sensible -- en forçant l'adversaire à déclencher la guerre nucléaire. Cette fin de partie peut arriver,si l'on n'y prend pas garde, de manière brutale et potentiellement décevante. D'ailleurs, c'est assez souvent les cas dans les premières parties. Mais, une fois intégrée, le grand intérêt de cette dimension, qui peut paraître injuste et mal construite au premier abord, est qu'elle laisse planer par la suite une grande tension. Une grande tension qui restitue parfaitement l'ambiance de l'époque, du moins telle qu'on la fantasme. De la même manière, la place accordée au dés dans les ré-alignements, les coups d'état, la course à l'espace, pourra surprendre et irriter les joueurs habitués à plus de contrôle, surtout dans le cadre d'un jeu aussi long et stratégique. Cependant, le hasard permet de souligner l'imprévisibilité de l'histoire. Qu'est-ce qui sépare, par exemple dans le débarquement raté de la Baie des cochons, la réussite de l'échec ? J'en suis, pour l’instant, à la découverte, vraiment au tout début. Mais je sais déjà que c'est un jeu qui m'accompagnera longtemps. La saveur historique, l'asymétrie, la grande concentration que demande le jeu à deux, le ratio simplicité-stratégie, les multiples possibilités offertes, la durée raisonnnable le situent dans un créneau que j'aime beaucoup. Les choix sont permanents et très "ludiques", en particulier sur la manière de gérer au mieux sa main et de construire patiemment sa domination. L'interactivité est directe et puissante. Qui plus est, le système de jeu, très découpé, installe un rythme assez agréable. Surtout, c'est un jeu "long en bouche": chacun découvrira au fil du temps des subtilités qu'il ne comprenait pas au premier abord. Par exemple, une bonne connaissance des cartes incite à ne pas se placer en vain dans certains pays, comme le Japon où Cuba, quand on sait qu'un évènement peut encore avoir lieu. On apprend aussi, selon le camp auquel on appartient, que chacun aura son heure. En effet, le jeu est asymétrique y compris dans son déroulement historique. Il procède par vagues. On ne fait pas des gros écarts de points, en tout cas jusqu'au décompte final. En particulier parce que dès qu'un différentiel de vingt point signifie une défaite immédiate, ce qui oblige parfois à un certain opportunisme. On apprend aussi à se méfier des situations de mort immédiate qui peuvent advenir de manière très brutale (la carte Wargame, l'échelle DEFCON au deuxième échelon, la carte donnant un point d'opération à son adversaire) et surprenante. La manière dont les pays sont connectés/séparés est très intéressante aussi, et l'on ne perçoit les points de blocage ou d'attaque, de même que l'intérêt des ré-alignements, que tardivement. Et l'on découvre, par exemple, que des pays qui semblaient mineurs ne le sont pas toujours du fait de leur situation géographique. Arrivé à ce stade c'est un plaisir de tenter de lire le jeu adverse: s'il se place au Moyen Orient, est-ce parce qu'il a la carte OPEP ou pour provoquer le décompte ? Comment neutraliser ses efforts ? Plus ample et plus subtil que 1960 Kennedy contre Nixon, ne serait-ce que parce que les cartes font retour et obligent ainsi à une gestion des évènements plus fine, moins complexe que Labyrinth, il demandera cependant un certain temps pour atteindre sa plénitude. Mais, dès les premières parties, on prend énormément de plaisir. Ce jeu, bien qu'il ne soit certainement pas sans défaut, est vraiment superbe. POST SCRIPTUM: De sa première édition, en 2005, jusqu'à sa récente version française qui vient porter dans notre langue les avancées de la troisième édition dite "deluxe", Twilight Struggle, tout en restant sensiblement le même, est passé par de nombreuses incarnations. Au fil des trois éditions et des nombreux retirages, les révisions, l'ajouts de nouvelles cartes, l'introduction d'une variante, la refonte du matériel pour le porter vers des standards auxquels sont habitués les joueurs de plateau, ont apporté des transformations qui tenaient compte de quelques imperfections initiales et l'ont transformé peu à peu. Il y a donc des variations de l'une à l'autre, qu'une recherche patiente vous aidera à comprendre. Plus que jamais, donc, il conviendra donc d'aborder avec précaution et réserve les très nombreux commentaires et avis définitifs qu'on peut trouver sur le net, en particulier concernant le déséquilibre en faveur de l'un ou l'autre. Il faudra sans cesse relativiser en prenant en compte plusieurs éléments. En quelle année ce commentaire à-t-il été proposé ? Qui parle? Un amateur de wargame ? Un plateauiste ? Est-ce que, comme ici, l'auteur n'en est qu'à ses débuts ? Sur quelle version porte ces reproches concernant le matériel? Et ces remarques sur l'équilibre des forces ? Et ces questionnements sur la force de telle carte ? Cela sera également valable au moment de l'achat, que vous cherchiez une version d'occasion, ou que vous cherchiez à acquérir une version française. 1 commentaire Contrairement à ce que la date de publication de cet avis pourrait laisser espérer, je ne dirais rien de la version française sortie il y a quelques semaines. Bien qu'elle soit identique, dans son contenu, à la troisième édition dite "deluxe", et bien que les fautes de français qui la parsèment aient été longuement décrites sur un forum spécialisé, il m'est difficile de me faire un avis. Et il est peu probable que j'en fasse l'acquisition. Les avis sur celles-ci semblent mitigés: les quelques informations parsemées sur le plateau ne sont pas traduites; quelques cartes et les règles souffrent de fautes de français. Le tout "reste jouable" -- ce drôle de mot!-- pour certains, mais s'avère rédhibitoire pour d'autres. Vous vous ferez votre avis.

      soze

      10/10/2022

      10
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Historique
      Ne postant des avis qu'après avoir joué au moins une dizaine de parties, cela m'a pris un peu de temps pour Twilight Struggle (TS) ! En effet même avec un peu d'expérience et bien qu'étant plutôt rapide je n'ai jamais mis moins de trois heures pour une partie. Ce jeu longtemps numéro 1 des classements ludiques est assez extraordinaire à plusieurs sens. Son thème, la guerre froide (1945-1989), sa configuration, 2 joueurs exclusivement (un Américain et un Soviétique), et la durée des parties (au moins deux heures, souvent le double) le réservent à un public particulier. Dites-vous que si l'un de ces trois critères est bloquant pour vous il n'est sans doute pas utile de l'acquérir, au moins essayez-le avant. Le thème est très fortement rendu par les cartes, historiquement cohérentes et documentées. La mécanique du jeu est à base de cartes, une centaine, avec pour seul support une carte du monde et quelques marqueurs. Techniquement le jeu est très simple à jouer : à votre tour vous posez une carte en utilisant ses points pour augmenter votre influence/faire un coup d'état/un réalignement et/ou vous appliquez l'évènement inscrit sur la carte. Les règles tiennent en une dizaine de pages et sans être un modèle de clarté permettent de jouer sans problème. A chaque tour de jeu les joueurs tentent de propager leur influence pour récupérer des points lors de décomptes intermédiaires. Et l'on ressent vraiment cette notion d'affrontement historique entre superpuissances avec le contrôle de la planète pour enjeu. Les cartes sont toujours les mêmes et les connaitre est un énorme avantage car certaines se combinent et d'autres peuvent annihiler certaines initiatives. Bien entendu elles n'apparaissent pas toujours dans le même ordre et peuvent être gérées de différentes manières mais l'expérience est un atout majeur. Si l'anglais ne vous rebute pas sachez qu'existe un guide stratégique de plusieurs centaines de pages qui analyse chaque carte et propose des conseils tactiques. Du haut de ma petite quinzaine de parties j'ai fait 3/4 parties contre des joueurs qui en avaient fait des dizaines et j'ai toujours perdu, généralement honorablement (décompte final) mais inexorablement. Je voyais qu'ils mettaient en place leurs filets, tous ne fonctionnaient pas mais ceux qui fonctionnaient étaient plus efficaces que mes actions moins planifiées. Ils savaient également parfaitement jouer avec l'échelle de "tension nucléaire" qui semble anecdotique quand on découvre le jeu mais s'avère redoutable quand on sait l'utiliser. Ce jeu est l'illustration même de ce que l'on appelle "courbe d'apprentissage" mais si, comme moi, vous voulez y jouer en dilettante c'est tout à fait possible et très intéressant (c'est le même principe qu'aux Echecs, chaque niveau peut donner du plaisir). C'est un jeu dans lequel la chance existe, sous forme de dés. Vous ferez dans une partie généralement une vingtaine de lancers de dés (coups d'état, course à l'Espace...) et certains échecs peuvent être pénalisants, entre joueurs de même niveau (si votre adversaire est meilleur les dés ne vous sauveront pas :)). La chance existe aussi dans l'apparition et la réapparition des cartes. Il faut donc savoir s'adapter, faire le dos rond. A une époque où le temps consacré au jeu est compté, Twilight Struggle et ses parties de 3 heures à deux joueurs est un peu anachronique. A une époque où rejouer plus de trois fois au même jeu est devenu exceptionnel Twilight Struggle et sa grande courbe d'apprentissage est incongru. A une époque où le moindre jeu déborde de figurines, d'application pour smatphone et de thermoformage, Twilight Struggle avec ses petits pions en carton et sa carte assez terne est totalement démodé. Mais finalement c'est un jeu intemporel qui permettra à ceux qui voudront s'y plonger de passer des moments intenses et palpitants dont on se souvient longtemps après les avoir joués. Peu de jeux peuvent en dire autant.

      BSI40

      23/10/2021

      9.6
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Du bon
      C'est tout bon mais c'est long ! On cogite, se pourri, râle... tout y passe ! Seul bémol, une part d'aléatoire pour un jeu de dingue... En attendant Defcon 1, il fait largement l'affaire à 2 !

      Mathelin

      27/09/2021

      10
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Si la guerre froide m'était contée
      La guerre froide à deux dans un card driven de grande qualité. Les + : Un système malin d'action Une vrai sensation de développement, prise de pouvoir, on construit sa victoire. Les - Un visuel daté Une qualité de matériel faible Il faut du temps Nécessite une capacité de concentration longue Vision binaire de la guerre froide. Chaque partie est un réel plaisir. Par-contre n'espérez pas une victoire contre un joueur expérimenté. Les premières parties peuvent être éprouvantes.

      docsavage35

      03/02/2021

      10
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : La guerre froide vue par un américain...
      Alors pourquoi flingué ce jeu que tout le monde adore, et bin parque que moi j'ai pas adoré... ;) Mes arguments: Aspect ludique: Lent, poussif, hasard omniprésent ( dés, carte) peu compensé par le choix des cartes, programmation des tours suivants quasiment nul ( on ne garde que une carte) Aspect historique:c'est pas la guerre froide... c'est le plus drôle, disons que c'est la guerre froide vue depuis les états unis ( l'auteur est américain) alors je vous le donne en mile... c'est un peu bizarre.... enfin suffit de regarder un peu sur Wikipédia pour ce rendre compte de l'hérésie, je prend deux exemple simple, La réalité: Guerre contre des "gouvernements souverains" (opérations extérieures) pendant la période 45-90 USA : 9 URSS: 1 Coup d'état soutenus par un bloc des blocs USA : 7 URSS: 2 Dans le jeu: au deux questions: USA: 10 URSS: 10 .... L'auteur nous invite à jouer les deux factions de la même manière... aller c'est n'importe quoi... mais qu'apprend-t-on dans les départements d'histoire des université américaine?? ah la propagande...triste de passer 8 heures à se remplir le cerveau de "faux événements historique". En vérité personne ne voudrais jouer les américains si le jeu ce voulais historique. Donc c'est un jeu qui a l'air malin et qui est juste sot, alors pourquoi de gens lui donne autant de bonne note? Parce que les gens aime avoir l'air malin sans doute...

      racinedutronc

      17/01/2021

      1
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Mon graal vraiment vraiment vraiment
      Une bonne cinquantaine de parties surtout sur tablette. Pour ne pas vous mentir, je suis fan d’histoire du XXeme siècle donc déjà le thème est une tuerie pour qui en plus a connu cette période (oui je suis vieux).

      CedPet

      07/01/2021

      10
    • boîte du jeu : Twilight StruggleTwilight Struggle : Guerre Froide !
      Pour le matériel, les premières impressions sont plutôt positives. Bon rien à voir avec la qualité d'un jeu comme "Hannibal et Hamilcar" mais ce n'est pas non plus aussi pourri que certains commentaires de forums spécialisés pouvaient le laisser craindre. La carte me semble de qualité et se déplie correctement. Elle est imprimée en français d'un côté et en allemand de l'autre. J'ai relevé une faute de traduction "Afrika" pour "Afrique"... Le livret de règles est aussi de qualité avec pas mal d'exemples en couleur. Pas aussi austère que je ne pouvais le craindre. Les 110 cartes de jeu me laissent aussi une bonne impression. Le point faible est l'aide de jeu. Déjà il n'y en a qu'une alors que la boîte précise qu'il y en a deux...Mais surtout c'est imprimé sur une simple feuille de papier A4...Je l'ai tout de suite mis dans une pochette plastifiée après en avoir imprimer un deuxième exemplaire. Bilan matériel : Correct mais rien de luxueux. En ce qui concerne le jeu, les règles sont relativement simples à comprendre. Et il est vrai qu'en peu de temps il est possible de se lancer dans une partie. Mais il est nettement plus long de maîtriser toutes les mécaniques et toutes les subtilités de ce jeu sur la guerre Froide ! Plusieurs parties sont nécessaires ! Attention, c'est un jeu dont les parties peuvent êtres longues en fonction de l'évolution de la situation des deux camps. Ainsi des parties peuvent durer entre 4 et 5 h ou alors environ 1 heure si un des deux camps prend rapidement l'avantage.

      Tatanka-Yokanta

      02/01/2021

      10
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    Merci d avoir pris le temps de répondre

    damier

    11/11/2022

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    Une bonne idée. Mais pas pour moi: je fuie les écrans quand je joue. D'ailleurs j'avais acheté le jeu PC et n'y ai joué qu"une fois. Mais ça en intéressera d'autres sûrement. En tout cas c'est déjà une solution !

    Soli

    29/07/2018

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    MP envoyé pour Lords of Waterdeep.

    tt-b9a9b523c12ecd8...

    19/01/2018

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    super! merci beaucoup pour ces précisions.

    sakurazuka38

    17/04/2015

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    c'est embetant si c'est ça ça donne l'impression de rater un truc^^. Merci pour vos réponses en tout cas.

    noisettes

    25/04/2011

    [twilight struggle] de la difficulté de gagner avec les USA[twilight struggle] de la difficulté de gagner avec les USA
    frayaka dit: Si les US ont 5 influences sur la RFA, et les russes 0, combien ces derniers doivent dépenser d'OPs pour faire sauter le contrôle ? Nous on a joué comme çà Avec 2 points le russe en place 1, donc 5-1 et la RFA est tjs contrôlée. du coup il doit encore en dépenser 2 pour mettre son 2 ème point et enlever le contrôle. C'est bon? da. edit : grilled.

    tt-fbee734ce9b256f...

    09/12/2010

    Twilight Struggle - Question cruciale !!Twilight Struggle - Question cruciale !!
    Super . Merci

    tt-feff6935040ec81...

    09/11/2010

    Recherche joueurs twilight struggle / 1960 dans le Bas-RhinRecherche joueurs twilight struggle / 1960 dans le Bas-Rhin
    [[Twilight Struggle](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/twilight-struggle)] Hello, Une fois de plus à tout hasard je souhaite savoir si il y a des joueurs de jeux de plateaux/ wargames / jeux d'histoire dans le Bas-Rhin? type twilight struggle 1960 making of a president warriors of god storm over stalingrad britannia etc. Merci, Julien

    tt-efd2ab90f453459...

    22/01/2009