Généralement j'attends de jouer une dizaine de parties avant d'écrire un avis mais je vais faire une exception ici avec seulement quatre parties (une à trois, une à quatre et deux à six joueurs) au compteur.
Twilight imperium est en effet un jeu très particulier.
Par la configuration nécessaire tout d'abord.
Je vous conseille le jeu à trois...pour apprendre. Si personne autour de vous ne peut vous le présenter, une partie à trois joueurs débutants est parfaite pour comprendre les mécanismes du jeu. Cela fonctionne très bien, quasiment sans adaptation de règle. Cette partie sera donc vraiment utile et vous permettra de constater que le jeu doit être bien meilleur à plus nombreux.
Et c'est vrai. A quatre c'est déjà mieux même si un point de règle précis (utilisation de toutes les cartes stratégies à chaque tour) enlève un peu de piquant au jeu.
C'est donc à cinq et idéalement à six que le jeu se savoure.
Le deuxième point délicat est la durée des parties. Vous pouvez raisonnablement compter une heure par joueur à deux conditions. Tout d'abord avoir un "maitre du jeu", c'est à dire quelqu'un qui cadence les tours et les phases de jeu, répond aux questions de règles, gère le plateau et les cartes. C'est un rôle un peu ingrat car vous vous occupez plus des autres que de votre plateau mais c'est indispensable (sauf si tout le monde maitrise le jeu mais c'est rare). L'autre condition est de ne pas convier de joueur lent qui se noiera dans l'éventail des possibilités.
En effet Twilight Imperium est un jeu expert. Pas tant au niveau des règles de base ou de la structure des tours qui sont bien plus simples que celles de nombreux jeux experts récents mais parce que c'est un jeu avec de nombreuses options (souvent des cartes) et une interaction permanente.
Les actions à réaliser sont assez basiques. Par exemple, choisir une nouvelle technologie. Vous avez une trentaine de cartes et vous en choisissez une. Et c'est là qu'il faut savoir quoi choisir pour profiter au mieux de sa faction, se rapprocher des objectifs, contrôler ses adversaires...
De même vous récupérez régulièrement des cartes "actions", il faut les utiliser à bon escient, au bon moment.
De plus vous êtes en permanence "actif" car il faut être très attentif aux actions des autres, certaines d'entre elles, comme dans Puerto Rico, vous permettant de jouer une action dégradée.
Bref vous avez beaucoup de choix, de sollicitations, d'options.
Il faut avoir conscience que si les composantes gestion/développement sont bien présentes et doivent être gérées convenablement, on a ici un jeu de diplomatie. Si vous restez seul dans votre coin ou si vous voulez vous battre seul cela sera très compliqué. Il faut donc savoir s'allier au moins temporairement avec ses voisins et pratiquer les échanges commerciaux ou tactiques (billets d'ordre). S'allier est toujours risqué mais c'est le seul moyen de survivre et de progresser.
La chance est omniprésente dans le jeu : chance au tirage des objectifs (plus ou moins adaptés à votre situation), pioche des cartes actions (certaines sont violentes à certains moments), lancers des dés pendant les combats. Vous ne maitrisez pas tout loin de là mais cela doit se vivre comme une aventure épique dans l'espace où tout peut arriver et non comme une planification à long terme à la Eclipse.
La fin est généralement abrupte. Le premier à dix points l'emporte. Hors il est facile de faire trois points en un tour, quatre points sont faisables et cinq points rares mais pas exceptionnels si on a bien préparé son coup. Ainsi dès qu'un joueur approche des 6 ou 7 points on sait que tout peut arriver.
Le kingmaking est une composante du jeu, dès le début avec les alliances et vers la fin avec le déchainement final vers le joueur qui semble l'emporter.
Ce jeu n'est pas conseillé aux susceptibles ou aux perfectionnistes qui ne prennent pas de décision avant d'avoir pesé le pour ou le contre. Il faut rentrer dans la bataille ou jouer à autre chose. S'il semble possible de gagner avec peu de combats il est tout de même préférable de se préparer au pire.
La phase finale de chaque tour est très politique avec des votes impitoyables. Les retournements de situation sont fréquents et le jeu devient alors épique (ou chaotique si vous n'aimez pas cela).
Les fans préfèrent rallonger un peu les parties (14 points) pour éviter les fins trop brutales. Comptez alors deux bonnes heures supplémentaires.
Le jeu est cher mais le matériel est abondant, de bonne qualité et parfaitement adapté. Il faut une très grande table.
L'explication des règles (livrets très clairs et bien agencés) peut se faire en une grosse demi-heure, sachant que c'est tout au long du jeu que se poseront des questions liées aux cartes et à leurs interactions. Avec un peu de bon sens on arrive à répondre à toutes les interrogations mais n'espérez pas trouver les réponses parfaites à toutes les situations.
Il existe une extension mais avec les dix-sept (17!!!) factions du jeu de base vous avez largement de quoi vous amuser sans lassitude.
Une partie de Twilight Imperium vous propose une expérience collective comme peu d'autres jeux. C'est long, animé, imprévisible et inoubliable. En cette époque étrange où certains regardent leurs séries télé en accéléré pour gagner du temps, réunir six personnes pour plusieurs heures n'est pas simple (je vous conseille la partie en deux temps avec pause repas au milieu).
Mais si vous y arrivez vous aurez l'impression d'avoir réalisé quelque chose de rare voire incroyable, bien au delà du simple jeu.
Et c'est en ça que Twilight Imperium est grand.