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Boîte du jeu : Transit

Transit

settingsNoé Perny
brush
home_workAdams, Croset Frères
local_shippingAdams
Nombre de joueurs :3-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
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    Première édition de "Long Cours" sous le nom initial de "Transit". Transit est la première édition du jeu mieux connu sous le nom de "Long Cours". Nous ne connaissons pas exactement sa date de publication que nous avons estimé juste après la seconde guerre mondiale. On y trouve le nom de l'auteur qui disparaitra des éditions suivantes. Les règles sont très légèrement différentes des versions ultérieures et pourront même paraître à certains plus intéressantes. Nous vous les avons retranscrit ci-dessous : ----------------------------------------------- La pratique du TRANSIT peut distraire les petits et les grands tout en leur rappelant quelques notions essentielles de géographie. Le but du jeu est de s'enrichir assez rapidement dans le commerce maritime pour acheter avant tout autre joueur le navire corsaire et pour en garder la possession par la suite, ce qui assure la victoire par la ruine des concurrents. La réussite dépend en partie de l'exploitation judicieuse des hasards de la navigation. Règle du jeu [b]Préparatifs[/b] Chaque joueur ture au sort l'une des six couleurs suivantes (utiliser les figuriens) : jaune- vert- rose- bleu- blanc- Orange et devient propriétaire : 1) de la figurine de sa couleur, représentant un bateau marchand ou cargo. Grâce à celui-ci, le joueur ira aux quatre coins du monde acheter et revendre des marchandises. 2) de trois comptoirs commerciaux dont il tirera bénéfice (les divers cargos, en effet, s'y fourniront en marchandises). Ces trois comptoirs sont représentés sur la carte par trois rectangles de la couleur du propriétaire (Exemple : Comptoirs roses à Marseilles, New-York et Hambourg). Tous trois vendent un seul et même produit (Exemple : les trois comptoirs roses vendent des machines, les trois comptoirs jaunes vendent de l'or). 3) d'une somme de 2.000.000 de francs en chèques (sur la banque Internationale de Transit). Ces chèques serviront à règler toutes opérations financières des joueurs (achats de marchandises, reventes,etc.) Chaque joueur reçoit en outre : a) tous les petits tickets de marchandises de sa couleur. Ils représentent le stock de ses trois comptoirs et seront vendus aux cargos passant à ces comptoirs. Evidemment, un ticket de 500.000 francs de riz est vendu 500.000 francs (en chèques), trois tickets de 100.000 francs de café sont vendus 3000.000 francs, etc. Nota : Chacun place son stock dans l'une des petites boîtes détachables contenues dans la grande boîte de jeu. b) un certain nombre de cartes (Tempêtes, Carrés ou Frets). Celle-ci, après brassage sont distribuées une à une aux joueurs jusqu'à la dernière (A cinq joueurs, laisser hors du jeu la carte "Carré de Trois"). Elles sont gardées secrètes et permettront de jouer de bons tours aux adversaires. LA CAISSE. - Le reste du matériel (en particulier les chèques non distribués) constitue la Caisse, confiée à un joueur de bonne volonté. S'IL Y A MOINS DE SIX JOUEURS, chacun tire au sort l'une des six couleurs, comme nous l'avons indiqué plus haut. Mais il reste une ou plusieurs couleurs sans affectation. Les comptoirs correspondant à celles-ci, ainsi que leur stock de tickets de marchandises, sont au début de la partie, gérés par le Caissier au profit de la Caisse, qui en est propriétaire. Au cours du jeu, ces comptoirs pourront être cédés aux différents joueurs contre 2.000.000 de franc (pour un groupe de trois comptoirs de la même couleur). Une vente aux enchères (minimum : 2.000.000 de francs) départagera les acquéreurs en cas de nécessité. LE JEU Notes préliminaires ACHATS Les joueurs déplacer leurs cargos d'un point d'escale à un autre (indiqué soit par un comptoir comme New-York, soit par une croix noire comme Gibraltar. Soit par un carré blanc comme Suez) afin d'acheter de la marchandise dans les comptoirs. Cette marchandise sera représentée par des tickets prélevés sur le stock du comptoir où a lieu l'achat. L'acheteur paye en chèques au propriétaire du dit comptoir. ESCALES SANS COMPTOIRS Il n'y a pas de comptoir aux escales indiquées par une croix noire (Gibraltar) ou un carré blanc (Suez). On ne pourra donc pas y effectuer d'achat. CARGAISON Les joueurs placeront devant eux les tickets achetés, soigneusement à l'écart de leur stock. Ils constitueront la cargaison de leur navire. LORSQU'UN JOUEUR ACHÈTERA DANS L'UN DE SES PROPRES COMPTOIRS Il payera le même prix que ses concurrents, mais à la Caisse et fera passer les tickets de son stock à sa cargaison. REVENTES Les marchandises seront revendues à la Caisse au triple de leur valeur d'achat. Mais les dés et les dés seuls autoriseront les joueurs à effectuer cette revente. Ils indiqueront le lieu de l'opération ainsi que la nature de la marchandise revendue (riz, laine, café, etc.) COMMENT LIRE LES DES On lira le dé rouge en premier (3 par exemple), puis l'autre dé (6 par exemple), on obtiendra un nombre de deux chiffres (36 dans l'exemple choisi). En se reportant à la bordure numérotée que comporte la carte, on verra que le nombre obtenu y détermine : 1) le nom d'un produit à revendre (en grosse lettres) 2) le nom d'un port (en petites lettres) où ce produit pourra être livré, c'est à dire revendu. Exemples : 36 = Café à livre à San-Francisco - 22 = Riz à livrer à Valparaiso. Donc Celui qui, par exemple, tirera le nombre 52 pourra se dire : "J'ai une excellente occasion de revendre toute ma Laine à Dakar (si j'ai la chance d'en posséder dans ma cargaison)". CIRCUIT DES MARCHANDISES En résumé, une marchandise sera acheté dans un comptoir, au propriétaire de ce comptoir. Elle sera revendue à la Caisse, dans un port indiqué en bordure de la carte, quand les dés le permettront. DÉBUT DE LA PARTIE ENTRÉE DANS LE JEU Un joueur, désigné par le sort (utiliser les dés), place son cargo à New-York. Les autres dans l'ordre qu'ils occupent à sa gauche autour de la table, placent respectivement leur navire à Londres, Honolulu, Valparaiso, Perth et Dakar. PREMIER ACHAT Chacun commence par effectuer un achat dans le comptoir du port où il se trouve. Celui qui est en escale à New-York peut y acheter des machines (et des machines seulement), celui qui est en escale à Dakar peut y acheter du riz, etc. Ces joueurs ont maintenant une cargaison. L'importance d'un achat n'est pas limité. L'acheteur seul en décide. Il est bon d’acheter largement, mais il faut s'efforcer de conserver de l'argent liquide (au moins 500.000 francs) afin de pouvoir racheter un bateau en cas de naufrage (voir plus loin). LE COMMERCE MARITIME Chacun joue à son tour et lance les dés. Ceux-ci donnent à celui qui joue l'occasion de livrer (c'est à dire de revendre) une certaine marchandise dans un certain port (Bordure de la carte; voir plus haut : "Reventes - Les dés"). Deux cas peuvent alors se présenter : PREMIER CAS : LIVRAISON, REVENTE Si la marchandise demandée par les dés (riz, laine, café, etc.) figure dans la cargaison du lanceur de dé, celui-ci peut, s'il le veut, déplacer directement son cargo jusqu'au port indiqué afin d'y revendre la totalité de la dite marchandise contenue dans sa cargaison. Il remets les tickets correspondants à la Caisse qui les lui paye le triple de la valeur d'achat. Il peut ensuite, s'il le veut, effectuer un achat au comptoir de cette nouvelle escale; mais il doit attendre le coup suivant pour déplacer de nouveau son cargo. DEUXIÈME CAS : SIMPLE DÉPLACEMENT Si le lanceur de dés ne juge pas bon de livrer ou si sa cargaison est dépourvue du produit demandé, il peut : - soit rester sur place - soit déplacer son cargo le long d'une ligne rouge pointillée mais jusqu'à une escale immédiatement voisine seulement; - soit jouer une carte de fret qui lui permet de gagner directement le port qu'elle indique, aussi lointain soit-il (cette carte est exhibée et retirée définitivement du jeu). Il peut ensuite, s'il le veut, effectuer un achat au comptoir de cette nouvelle escale; mais il doit attendre le coup suivant pour déplacer de nouveau son cargo. Nota : Plusieurs cargos peuvent faire escale au même lieu. L'ENRICHISSEMENT - SON BUT Par ce qui précède, les joueurs achètent, revendent et s'enrichissent. Leur premier but est d'acquérir les fonds nécessaires à l'achat du navire corsaire (6.000.000 de francs), dont la possession leur donne une chance de gagner la partie. Leur réussite peut être entravée ou facilitée par les hasards de la navigation : Tempêtes ou rencontres de cargos adverses. LES TEMPÊTES - LEURS CONSÉQUENCES LES DÉS FONT UN POINT DOUBLE Sur la carte, l'ensemble des océans est divisé en six zones numérotées : 11-22-33-44-55-66. Lorqu'un joueurn lançant les dés, tire l'un de ces six nombres, une tempête sévit dans la zone correspondante. Malheur aux joueurs dont les cargos se trouvent dans cette zone ! ÉCHOUAGES Les joueurs sinistrés perdent immédiatement : a) leurs cargos qui, pris par le mauvais temps à la sortie de leur port, vont s'échouer sur une côte lointaine... En conséquence, les figurines vont provisoirement à la Caisse. b) leurs cargaisons, qui restent cependant indemnes dans les cargos échoués. En conséquence, tous les tickets figurant ces cargaisons sont empilés dans la zone sinistrée, au lieu d'échouage marqué d'une croix noire. Un rectangle gris est réservé à cet usage ("Placer ici les cargaisons échués à ..."). Dans le cours du jeu, le permier cargo qui fera escale à la crois noire où sont échouées les cargaisons s'adjugera ces dernières gratuitement. APRÈS UNE TEMPÊTE Celui qui, en lançant les dés, a fait le point double, cause du désastre, exécute son coup normalement sur ce point double. Mais, s'il est lui-même sinistré, son tour est passé et il donne les dés au suivant. RACHAT D'UN NAVIRE Les joueurs sinistrés attendant leur tour normal de joueur pour acheter un nouveau navire (500.000 francs) payable immédiatement à la Caisse, qui leur rend le cargo de leur couleur. Ils rentrent aussitôt dans le jeu en plaçant leur navire sur le port que les dés désignent en bordure de la carte (comme s'ils effectuaient une livraison). Là, ils peuvent acheter de la marchandise mais ne se déplacent qu'au coup suivant. LES CARTES TEMPÊTE Il y en a six. Chacune d'elles permet de déclencher une tempête immédiate dans dans l'une des six zones. (les dés n’interviennent pas dans ce nouveau cas de tempête). Un même joueur peut jouer une ou plusieurs de ces cartes à son tour normal de jeu (avant, pendant ou après ses opérations de déplacement, d'achat, etc.). Les cartes jouées sont retirées définitivement du jeu. Conseil : Jouez une carte Tempête lorsque vous avez une chance d'être le premier où doivent s'échouer les cargaisons adverses. Peut-être pourrez-vous vous en emparer. RENCONTRE DE PLUSIEURS CARGOS À LA MÊME ESCALE - CARTES DE CARRÉS Il arrive que certains marins en escale se défient et s'affrontent en des parties de cartes interminables dont l'enjeu est souvent plus élevé que de raison. Ce fait est traduit au jeu de "Transit" de la façon suivante : Chacun détient un certain nombre de cartes dites "carrés" de valeurs différentes (le carré est une figure du jeu de poker). L plus forte est le carré d'As, puis le carré de Rois, puis de Dames, de Valets, des dix, de Neuf, etc. jusqu'au carré de Trois. Lorsque plusieurs joueurs voient leurs cargos réunis à la même escale, l'un deux peut, si c'est à lui de jouer, défier les autres au "poker" en jouant une carte de carré. Le jeu normal est alors suspendu pendant la durée du "poker". Les adversaires défiés sont obligés d'accepter le défi. L'enjeu est constitué par leurs cargaisons entières (mais jamais une somme en chèques).Chaque joueurs défié doit : ou bien s'avouer perdant et remettre l'enjeu, ou bien riposter (dans l'ordre déterminé pas sa place autour de la table) en jouant lui-même un carré supérieure à celui de l'adversaire précédent. La durée du coup est illimitée. Lorsqu'aucune riposte ne vient plus, le dernier carré (le plus fort) enlève l'enjeu. Deux pokers consécutifs ne peuvent avoir lieu dans le même port entre les mêmes joueurs. LE NAVIRE CORSAIRE Il n'y en a qu'un (figurine noire). Il coûte 6.000.000 de francs payables à la Caisse. Il sombre en cas de tempête dans la zone où il se trouve mais est aussitôt remis en vente aux enchères (minimum : 6.000.000 de francs) au bénéfice de la Caisse. Il n'a pas de cargaison, il ne peut rafler les marchandises échouées. Mais il rançonne les cargos des adversaires. A chaque tour de jeu, le propriétaire du corsaire joue deux fois : - une première fois pour son cargo selon la règle normale - une seconde fois pour le corsaire; pour cela, il lance le dés qui déterminent, en bordure de la carte, le nom d'un port. Le corsaire doit aller directement dans ce port et peut encore, s'il le veut, gagner une escale voisine. Les joueurs dont le cargo est rejoint par le corsaire remettent immédiatement à celui-ci : 1) toute leur fortune en chèques; 2) toute leur cargaison que le corsaire échange aussitôt à la Caisse contre la valeur d'achat. En outre, si le total de la rançon est inférieur à 500.000 francs, le corsaire s'empare du cargo et l'échange à la Caisse contre 500.000 francs. Le joueur rançonné est alors éliminé du jeu. Sauf dans ce dernier cas, les joueurs rançonnés peuvent espérer refaire fortune grâce aux bénéfices de leurs comptoirs. ÉLIMINATION DES JOUEURS - FIN DE PARTIE Le joueurs qui, après une tempête, ne peuvent racheter leur cargo (500.000 francs) dès leur premier tour de jeu sont éliminés. Leurs cartes sont étalées à la vue de tous et vont aux écarts. Leurs chèques retournent à la Caisse. Leurs comptoirs sont mis aux enchères par groupe de trois de la même couleur (minimum 2.000.000 de francs). S'ils ne trouvent pas d'acquéreurs, ces comptoirs sont gérés par le caissier au bénéfice de la Caisse. Ils restent à vendre jusqu'à la fin de la partie (minimum 2.000.000 de francs). Lorsque le propriétaire du corsaire est éliminé, le navire est immédiatement remis en vente aux enchère (minimum 6.000.000 de francs). Celui qui reste seul en jeu gagne la partie. ADDENDA I. Lorsqu'il ne reste plus en jeu que le corsaire et un autre joueur, ce dernier est éliminé dès la première rançon. II. Les joueurs peuvent, selon des accords privés, échanger librement marchandises de leur cargaison et chèques, à la condition que leurs cargos se trouvent en escale au même lieu. III. Les tickets de marchandises s'amassent peut à peu dans la Caisse après revente. On peut, à volonté, reconstituer les stocks des comptoirs lorsqu'ils sont épuisés. Merci à François Cardinet de nous avoir permis de travailler avec son exemplaire.

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