Ce jeu est sorti le 27 mars 2003, et a été ajouté en base le 27 mars 2003 par Guyomar

édition 2001
Par Corné van Moorsel
Illustré par Christof Tisch
Édité par Cwali

Standalone

Langues des règles : néerlandais

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

Le jeu se passe au XV° siècle, en Amérique du Sud. Des tribus armées tentent de s'installer autour des lacs. Il s'agit d'armer nos propres tribus assez fortement pour pouvoir occuper les meilleurs terrains possibles. Mais attention : il faut rester prudent et ne pas disperser ses forces. Pour bénéficier de plus de terrains, il est possible de former des régions avec les tribus voisines. Ces régions pourront ensuite s'associer entre elles pour s'agrandir... et devenir plus tard l'empire Inca.

Matériel
* 12 tuiles de 4 hexagones avec 15 lacs et 33 terrains de 5 types différents
* 45 bâtonnets de frontière noirs
* 41 tuiles d'armes de différentes valeurs (boucliers:1 ,épées:2 ,lances:4 ,arcs et flèches:6 )
* 10 tuiles "temple" (5 de valeur 1 et 5 de valeur 2)
* des villages de 5 couleurs différentes (chaque joueur choisit une couleur pour le représenter)
* 1 tableau des scores en 2 parties
* 1 tuile flèche servant à matérialiser le premier joueur
* 5 résumés des règles (mais pas une en français!!)

But du jeu
Les points de victoire sont comptabilisés 2 fois durant le jeu (au tour 5, puis au tour 10) et il y a un grand décompte à la fin du jeu, lorsque plus aucune place n'est disponible sur le plateau.
Le joueur ayant le plus grand nombre de points de victoire (PV) à la fin du dernier comptage est le vainqueur.

Le jeu
À chaque tour de jeu, il s'agit de rivaliser avec ses adversaires autour d'un lac. Au premier tour de jeu, on se place autour du lac "1", au second tour , autour du lac "2"...et ainsi de suite jusqu'au 15° lac pour le 15° tour de jeu.
Chaque tour de jeu se passe comme suit :
1/ Détermination de l'ordre du tour
Il s'agit d'une enchère d'armes à poing fermé. Les joueurs choisissent secrètement leur mise. Celui qui fait la plus grosse offre pourra jouer en premier et se placer à l'endroit de son choix autour du lac concerné pour ce tour de jeu. Le joueur en 2° position jouera en second... S'il y a moins de places autour du lac qu'il n'y a de joueurs, seuls les premiers peuvent se placer à ce tour et les autres récupèrent leur mise.
2/ Les actions de chaque joueur
* 1/ Placer un village sur un terrain vide adjacent au lac du tour et l'entourer de bâtonnets de frontières. Ce nouveau terrain forme une région de 1 seul hexagone.
* 2/ Optionnel : Il est possible de faire fusionner cette région nouvellement formée avec une région adjacente si le terrain qui la compose n'est pas encore présent dans la région à annexer.
* 3/ Optionnel : Il est possible d'associer 2 autres régions séparées par des frontières noires si 3 conditions sont réunies:
- au moins une des 2 régions est adjacente à la région nouvellement formée durant le tour de jeu en cours
- au moins une des 2 régions comporte 1 ou plusieurs villages de la couleur du joueur
- les 2 régions doivent chacune contenir au moins 1 type de terrain non présent dans l'autre région
* 4/ Optionnel : Il est possible de construire un temple sur un de ses villages (soit dans la région nouvellement formée, soit dans une région adjacente à celle-ci). La valeur des temples est toujours gardée secrète et un terrain ne peut contenir qu'un seul temple.
3/ Les décomptes
Après le tour 5, on décompte toutes les régions jouxtant le lac 5. Après le tour 10, on décompte toutes les régions jouxtant le lac 10.
À la fin du jeu, on fait un décompte de chaque région quelle que soit sa position sur le plateau.
Décompte d'une région:
- Pour chaque type de terrain de la région décomptée, le joueur qui a le plus de villages sur ce type de terrain gagne autant de PV que la région ne comporte d'hexagones
- Le joueur qui possède le plus de villages dans la région décomptée reçoit autant de PV qu'il y a d'hexagones de lacs bordant cette région
- Chaque joueur reçoit autant de PV qu'il lui reste d'armes à ce moment du jeu
En outre, pour le décompte final, chaque joueur reçoit en plus:
- 1 PV pour chaque village qu'il a sur le plateau
- 3 PV pour chaque village de sa chaîne la plus longue de villages
Les égalités pendant un décompte
Si 2 (ou plus de) joueurs sont à égalité pour un type de décompte, chacun compte le nombre d'hexagones de lacs qui bordent ses maisons, et ajoute la valeur de ses temples éventuellement construits. Seul celui qui a le total le plus élevé marque des points. En cas d'égalité parfaite, on partage les PV en arrondissant à l'inférieur.
Récupérer des armes
Après les décomptes des lacs 5 et 10, chaque joueur récupère des armes:
- 1 arme pour chaque village qu'il a sur le plateau
- 3 armes pour chaque village de sa chaîne la plus longue de villages

Fin du jeu et victoire
Le jeu se termine si, après n'importe quel tour, il n'y a plus de terrain vide sur le plateau ou si plus aucun joueur n'a d'armes. Si après le tour 15 il y a encore des terrains vides, le jeu continue et les joueurs peuvent choisir entre tous les terrains disponibles à leur tour de jeu pour placer leur village.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points de victoire après le 3° décompte.

Game play
2 à 5 players à partir de 12 ans 60 min
Langue des règles : néerlandais
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
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