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Boîte du jeu : Tino n'ira pas au dodo

Tino n'ira pas au dodo

settingsMarkus Nikisch
brushMarcus Pfister
home_workHaba
local_shippingHaba
Nombre de joueurs :2-4
Age :3 ans et +
Durée de partie :10 min
Langues :Français
    0
    La journée est presque terminée. Pour les petits hippopotames, c'est l'heure d'aller au lit ! Mais Tino ne veut pas du tout en entendre parler. Il n'arrête pas d‘avoir de nouvelles idées pour jouer et ne pas aller au lit. Contenu du jeu : 1 plateau de jeu Tino 1 lit 9 cartes 1 dé 1 règle du jeu Idée de jeu n° 1 : Tino n'ira pas au dodo ! - Le jeu de couleurs Tino aimerait faire encore plein de choses avant d‘aller au lit. Les neuf cartes indiquent ce qu'il aimerait bien faire. Aidez Tino à récupérer les cartes. À la fin de la partie, celui qui aura la plus grande pile de cartes sera le gagnant. Préparatifs Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au milieu du plateau de jeu. Sur le plateau de jeu, il y a neuf cases. Pour chaque case, il y a une carte correspondante. Poser les neuf cartes face visible sur les cases correspondantes. Mettre Tino sur n‘importe quelle carte. Préparer le dé. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur qui aura dormi le plus longtemps aujourd'hui a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d‘accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé. Sur quelle face est tombé le dé ? • Le lit ? Papa Hippo met Tino au lit. Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino dans le lit posé au milieu du plateau de jeu. Si Tino est déjà au lit, il y reste. • Un point rouge, jaune ou bleu ? Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d‘une montre et le poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses sur n‘importe quelle case parmi les trois de la couleur correspondante. Dis tout haut ce qu'il y a sur la carte sur laquelle se trouve Tino. Ensuite, tu prends la carte et la poses devant toi. S‘il n‘y a plus de carte sur cette case, tu n'en prends pas. • Tino ? Quelle chance ! Tu poses Tino sur n‘importe quelle case recouverte par une carte. Dis tout haut ce qu'il y a sur la carte sur laquelle se trouve Tino. Ensuite, tu prends la carte et la poses devant toi. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé. Fin de la partie : La partie est terminée dès qu'il n‘y a plus de cartes sur le plateau de jeu. Les joueurs empilent alors leurs cartes. Celui qui aura la plus grande pile gagne la partie. En cas d‘égalité, il y a plusieurs gagnants. Idée de jeu n° 2 : Tino n'ira pas au dodo ! - Le jeu de mémoire Pour aider Tino, il faut cette fois avoir de la chance mais aussi une bonne mémoire. À la fin de la partie, celui qui aura trouvé le plus grand nombre de cartes sera le gagnant. Préparatifs Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Mettre le lit au milieu du plateau de jeu. Mélanger les neuf cartes et les poser autour du plateau de jeu, faces cachées. Mettre Tino sur n'importe quelle case du plateau de jeu. Préparer le dé. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur qui baillera le plus longtemps a le droit de commencer. Si vous n‘arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé. Sur quelle face est tombé le dé ? • Le lit ? Papa Hippo met Tino au lit. Dis tout haut : « Au lit, Tino ! » et mets Tino dans le lit posé au milieu du plateau de jeu. Si Tino est déjà au lit, il y reste. • Un point rouge, jaune ou bleu ? Tu avances Tino dans le sens des aiguilles d'une montre et le poses sur la prochaine case dont le bord est de la couleur correspondante. Si Tino est dans le lit, tu le sors et le poses sur n'importe quelle case parmi les trois de la couleur correspondante. Maintenant, tu dois trouver la carte qui a le même motif que la case sur laquelle se trouve Tino. Pour cela, retourne une des cartes posées à côté du plateau de jeu. Si tu as trouvé la bonne carte, tu la prends et la poses devant toi, face visible. Si ce n'était pas la bonne carte, tu la retournes. • Tino ? Quelle chance ! Tu poses Tino sur n'importe quelle case. Ensuite, tu essayes de retourner la carte correspondante. Après cela, c‘est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Fin de la partie : La partie est terminée dès qu'il n'y a plus de cartes à côté du plateau de jeu. Tous les joueurs empilent leurs cartes. Le gagnant est celui qui aura la plus grande pile. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants. Descriptif éditeur.

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