Charles est à bloc
Ce jeu propose de revivre la première guerre civile anglaise, au cours de laquelle les forces royalistes combattant pour le roi Charles Ier furent opposées aux troupes parlementaires anglaises et leurs alliés écossais, les Covenanters, dans une lutte pour le contrôle politique, économique et religieux de l'Angleterre.
Le système de jeu sera familier à tous ceux qui ont joué à un wargame à blocs. C'est un système que j'apprécie beaucoup mais qui propose ici un niveau d'exigence plus poussé que dans un jeu comme Julius Caesar, qui utilise aussi ce système. Je le situerait sans doute au même niveau, voire un peu au-dessus, en terme de difficulté de prise en main d'un Hellens, que j'apprécie vraiment beaucoup.
Le jeu se découpe en année et une année consiste en 6 tours. Au début de chaque année, les deux joueurs tirent une main de 6 cartes. Un tour comprend les phases suivantes:
Phase d'initiative: chaque joueur joue une carte pour déterminer l'ordre du joueur lors de la phase stratégique.
Phase stratégique: chaque joueur, à son tour, dépense les points d'action de la carte qu'ils ont joué afin de déplacer des blocs et / ou recruter (cela permet de déployer de nouveaux blocs ou d’ajouter de la force aux blocs existants).
Phase tactique: les joueurs résolvent les batailles et les sièges.
Phase d'approvisionnement: les blocs dépassant la limite d'approvisionnement d'une zone voient leurs points de force réduits.
Phase de Victoire: si le marqueur sur la Piste de Victoire a atteint 3 PV ou plus pour un joueur, alors ce joueur a gagné la partie.
La carte du jeu (sublime, comme toutes les illustrations du jeu) montre l'Angleterre et le Pays de Galles, le théâtre des opérations, divisée en cinq régions et divisée en zones, ainsi que certaines parties de l'Écosse, l'Irlande et le continent, d'où d'autres forces peuvent entrer en guerre. Les nouvelles troupes qui peuvent être levées en Angleterre et au Pays de Galles sont représentées par des blocs conservés dans les zones de recrutement. Les blocs qui entrent dans le jeu par le biais d'événements majeurs ou par le jeu de cartes restent hors carte.
Les règles sont plutôt très claires même si moult détails sont à prendre en compte, notamment au cours de la phase tactique des combats et lors des sièges. Le degré de difficulté obtenue est inhérent à celui de la simulation recherchée et en l'occurrence cela retranscrit bien ici la période du conflit couvert et n’en fait pas un simple jeu à blocs interchangeable.
J’apprécie particulièrement dans ce jeu la spécificité des unités avec les contraintes de mouvement (troupes locales, garnisons); l’attrition liée au ravitaillement; la prise en compte poussée des caractéristiques des types de troupes pour les combats, amenant à considérer ces derniers comme un jeu dans le jeu, avec l’ajout d’une carte tactique très astucieuse; la nécessité de faire un usage rigoureux des mouvements “interarmes” pour arriver au combat dans des dispositions avantageuses (prise en compte d’une force principale et des réserves; concentration de cavalerie permettant de retraiter avant combat; répartition des touches donnant une couleur très représentative des tactiques de combat de l’époque; le bluff apporté par la répartition des possibilités d’engagement de l’infanterie : tir ou corps à corps…tout cela est fort bien pensé.
Les sièges apportent une couche supplémentaire de complexité et l'on aurait pu, peut-être, se contenter là d’une abstraction plus grande. Mais je comprends l’envie de maintenir une cohérence tactique avec ce qui a été développé pour les affrontements en rase campagne.
La campagne complète peut s'avérer assez longue (26 tours !) à jouer mais il est possible de n'aborder le jeu que via des scénarios nous permettant de ne jouer que quelques tours.