voilà, je crois que le titre résume tout.
trop compliqué , si on s'y met ça peut aller mais on y joue pas
c'est un bon jeu mais on y joue pas
beau matériel mais on y joue pas
et si on jouait à res publica ??
tu te souviens des règles ?
euuhh un peu
et si on jouait à autre chose ?
ok
Jeu très long (vous pouvez y passer six ou huit heures), d'une grande complexité et d'un grande richesse, il laisse beaucoup de libertés aux joueurs.
Les règles peuvent rebuter ceux qui aime les jeux simples.
Conseil pour vos premières parties : si vous commencez en haute république, il ne faudra pas trop vous suriner entre joueurs. Beaucoup de guerres seront activées en même temps et vous risqueriez de tous perdre.
En moyenne et surtout basse république, Rome est plus puissante et le champ est davantage libre pour les intrigues voire trahisons politiques.
Je n'ai pas fait de partie depuis dix ans : à cette époque, cela ne me dérangeait pas de passer plus de 12 heures autour d'une table de jeu.
Respublica Romana est un des jeux les plus subtils qui soient car tous les joueurs peuvent perdre. Ceux-ci incarnent des familles de sénateurs à Rome en quête d'influence. Ils devront osciller entre ambition personnelle et alliance pour lutter contre le jeu lui-même qui a de multiples façons de faire perdre tous les joueurs.
Jeux de négociation, de stratégie (mais pas de tactique), un zeste de hasard savamment contrôlé, qui pousse parfois à ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier (mort des sénateurs), fun (à mort le pontifex maximus), Respublica Romana est un chef d'oeuvre absolu.
C compliqué, les règles sont longues, ca dure longtemps... Mais alors qu'est ce que c'est bon !!! Pour votre première partie taché quand même d'avoir un joueur averti à votre table, qui si possible connaisse les mécaniques du jeu. J'attends quant à moi ma pochaine partie avec grande impatience !
Il va sans dire que j'adore ce jeu.
Les règles sont un peu difficiles à assimiler (et pas toujours très claires, c'est vrai), mais c'est aussi lié au
fait que le jeu comprend pas mal de mécanismes originaux.
La grande originalité c'est que les joueurs doivent collaborer pour maintenir Rome à flots et qu'en sous main chacun essaie de tirer son épingle du jeu.
Les phases de Sénat, entre élections et procès, deviennent rapidement passionnées, les résultats des campagnes militaires ou des discours à la Plèbe sont des moments de suspens intense. Les alliances se créent et se renversent au fil des évènements.
Si les tours de jeu sont souvent longs et les parties parfois interminables, ils ne sont jamais ennuyeux.
Un jeu pour joueur passionné mais que j'ai déjà fait apprécier à des néophytes, à essayer.
Res Publica Romana est un des jeux de politique antique les plus aboutis... tellement réaliste que je crois n'avoir fait qu'une seule partie qui ne se soit pas terminée par la chute de Rome. Et encore, c'était après une loooooongue partie où à peu près tous les joueurs, épuisés, avaient abandonné toute ambition de gagner au profit du plus résistant physiquement.
Sinon, en temps normal (c'est à dire quand les couteaux sont affutés et les trahisons fleurissent), il est à peu près impossible de terminer la première époque, la République et les sénateurs tombant sous les coups de la populace.
Ce jeu est tellement complet, qu'il en est incontrôlable, et qu'il est impossible de trouver des joueurs. Bref, il est victime de son perfectionnisme...
Plus qu'un jeu, un sacerdoce. Une évidence. Un jeu exceptionnel, extraordinaire, d'une profondeur jusqu'à ce jour inégalée. Une rejouabilitée infinie...un jeu qui propose une immersion incroyable dans la Rome antique...et je pèse mes mots. Le jeu de toute une vie...a l'instar de Diplomatie...
Res Publica est tout à la fois un jeu de plateau, un wargame, un jeu de rôle, un jeu de gestion. Un véritable coup de génie.
Alors oui, Res Publica Romana dépasse tous les canons actuels des jeux aujourd'hui édités. Plusieurs dizaines de pages de règles, réunir 5 - 6 joueurs pour 6 - 7 heures de jeu minimum.
Alors oui, c'est un jeu "complexe". Oui, il demande de l'investissement (tant en terme de porte-monnaie que de temps). Beaucoup ont dit que c'était un jeu "injouable". Rien n'est plus faux. Les règles sont nombreuses, certes, mais pas compliquées ; il est vrai que les joueurs qui ne sont pas habitués aux règles de wargames peuvent se sentir perdus rapidement, mais l'effort sera largement récompensé (petit conseil : lisez les règles en jouant, c'est la clé - ou mieux, incrustez-vous dans une partie. Les vétérans se feront un plaisir de recruter un nouveau joueur).
En fait, deux difficultés principales : c'est un jeu dont les règles fonctionnent en "poupées russes" avec de nombreux renvois, et deux, il faut arriver à discerner les idées cachées des règles (et des cartes)...et c'est là sans doute le plus difficile à appréhender. Sur ce dernier point, seule l'expérience vous en fera prendre conscience.
Le hasard ? oui, il est présent, et à plusieurs niveaux. Trop ? non. Considérons que l'histoire - la petite comme la grande - en regorge...et de ce point de vue, on ne peut pas reprocher à ce jeu de s'en faire l'écho...et puis cela force les joueurs à être très flexibles et de s'adapter très rapidement à une nouvelle situation. Par ailleurs, lorsque vous jouez avec - et contre - de forts joueurs, le hasard ne les gênent pas le moins du monde, et c'est une donnée qu'ils intègrent complètement dans leur stratégie.
Trois quatre parties suffisent à apprivoiser le monstre...mais une fois passé ce cap...quel bonheur ! d'ailleurs, j'ai largement eu plus de problèmes avec des règles courtes qu'avec des pavés ! comme quoi...
Une partie est longue ? Trop longue ? Oui et non. Si vous jouez avec des personnes qui ne sont pas trop roleplay : six heures environ. Si vous jouez avec des rôlistes ou de vieux briscards des années '80...quinze heures, voir plus...
Parce qu'il faut bien comprendre que c'est avant tout un jeu politique. Et qui dit jeu politique dit négociations. Qui dit négociations, dit palabres éventuellement à n'en plus finir...mais c'est tout le sel de ce jeu !
Pour finir : foncez !!!!!!
Allons y direct : ce que j'adore dans ce jeu c'est qu'on peut en venir a se battre tous ensemble contre le jeu lui-même. La république romaine risque de tomber : il faut qu'on arrete de magouiller et qu'on sauve Rome ! Tout en essayant toujours, bien sur, de tirer ses marrons du feu. Cette sensation est unique ! J'adore !
Pour le reste, nous avons a faire à un jeu politique riche en possibilité, trop riche diront certains vus sa complexité. J'ai eut la chance de n'avoir jamais a me plonger dans les règles, alors si cela vous fait peur, trouvez vous un mentor car cela vaut vraiment le coup de s'initier.
Le jeu est de toute facon malheureusement introuvable en boutique.
Comme à beaucoup ce jeu me pose un véritable problème car il a tout ou presque pour que je l'aime :
- un thème incroyablement bien retranscris
- exhaustif
- passionnant à jouer
Mais voila j'ai joué à la sortie du jeu et je n'imagine pas une seule seconde pouvoir y rejouer en l'état aujourd'hui avec mes amis joueurs. C'est un jeu d'un autre temps qui n'est pas abordable que par un groupe de passionnés qui sont tous près à s'investir totalement dans une lecture de règles indigestes pour que tous maitrisent le jeu (si un seul rame il va trouver le jeu interminable et chaotique et les autres s'exaspèrent).
Donc oui c'est une belle simulation qui fourmille de détails historiques, qui donne envie aux passionnés de se plonger dans une aventure, mais qui mériterait une refonte complète des règles pour alléger l'ensemble et le rendre ludique.
Je vais essayer d'expliquer tout ce qui peut concerner les guerres apparentées.
Les guerres apparentées, dans la Haute République il y a les 2 guerres puniques et 2 macédoniennes (si je me souviens bien). Par exemple : La guerre punique 1 et la 2 sont apparentées l'une de l'autre; c'est le terme employé.
Lorsqu'une carte guerre est piochée et qu'elle a l'icône bouclier à côté de sa description, elle est immédiatement placée en Guerre Active.
Exception : Si une carte guerre apparentée est déjà en jeu (inactive ou active).
Par exemple, la carte Macédonienne 2 est déjà en jeu, et l'on pioche la 1ère, alors on met la carte piochée en guerre imminente; et la deuxième, qui était déjà en jeu, si elle était inactive devient active (directement).
Si la carte apparentée piochée dispose d'un "bouclier" qui devrait la mettre immédiatement en Guerre active, on l'ignore, et n'est que guerre imminente.
Les guerres imminentes monte en guerre active seulement le tour d'après, ce qui donne du répit et diminue la force hasardeuse de la pioche. Elles montent au début de la phase 1 de mortalité.
Cas rare : Si mettons la 3ème guerre macédonienne est aussi piochée, tout comme la 1ère dans l'exemple, elle ira avec l'autre en guerre imminente. Cependant, on ne fait monter par phase de mortalité qu'une seule guerre imminente de chaque type de guerre (punique, macédonienne, gauloise, ...), en commençant par celle ayant le plus petit numéro. En revanche, si dans les guerres imminentes, il y a une guerre punique et une guerre macédonienne en attente : elles sont pas du même type, elles monteront en même temps, hélas pour les joueurs.
Que fait une guerre apparentée ? Déjà, on ne peut envoyer un commandement militaire que sur la carte guerre apparentée ayant le plus petit numéro (s'il y a la guerre punique n°2 ou 3, il faut d'abord combattre la 2). Pour attaquer dans le même tour l'autre guerre, lui arrivant après, on le peut, mais il faut envoyer un autre commandement militaire distinct, et que le premier commandement s'occupe bien de la guerre apparentée précédente. N'oubliez pas qu'on peut expédier plusieurs commandements militaires dans une phase de sénat (parfois même sur une même guerre; ou uniquement pour mener la bataille navale).
Mettons que l'on attaque la guerre punique n°2, et que la 3 est là également. Puisqu'il y a une carte guerre apparentée en jeu, on multiplie donc la force terrestre et la force navale (pas le soutien, et avant d'ajouter la force des chefs, heureusement) par le nombre de guerres apparentées en jeu (ici, puisqu'il y aurait la n°2 et n°3 puniques, on multiplierait par 2 puisqu'il n'y a que 2 guerres puniques).
Les multiplicateurs sont horribles ! Il faut que les joueurs cherchent à briser les guerres "pouvant" être apparentées avant de pioché les fatidiques cartes qui vont multiplié leur force.
Lorsque l'on a vaincu la première des guerres apparentées en jeu, le multiplicateur disparait (mais s'il y avait un chef ou plusieurs en jeu (cf la carte évènement Asile!^^), ils se reportent à la carte guerre apparentée suivante).
[Notons qu'il ne peut y avoir de guerres apparentées en position "inactive" alors que l'une de ses consœurs est en jeu ou piochée pour être mise en jeu.]
J'ai survolé les règles pour 1 et deux joueurs. Le jeu étant très "social" et très complexe à la base, les joueurs fictifs doivent être moins drôles et en même temps extrêmement dur à appliquer. Je ne jouerais à ce jeu qu'à 4, 5 ou 6 joueurs.
[[Res Publica Romana](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/res-publica-romana-0)]
Roma non uno die aedificata est.
Ne soyons pas trop puniques car "Res Publica Romana" , une légende du jeu de société devrait réapparaître bientôt en français.
Nous vous en parlions déjà ici .
Pour l'instant pas de date précise car les documents doivent passer par Massilia ce qui peut prendre 1d4 semaines. Disons que ça nous donne une date estimée d'apparition autour d'un mois si tout va bien.
Pour patienter, futurs consuls, vous pourrez trouver sur le minisite de Edge, l'éditeur, la liste des modifications apportées depuis la précédente édition, mais et surtout, vous pourrez y télécharger les règles complètes.
> Les règles françaises à télécharger (avec inscription)
> Le minisite chez Edge
> L'annonce avec les points de règles qui ont été modifiés.
"Res Publica Romana"
Un jeu de Richard Berthold , Robert Haines & Don Greenwood
Publié chez Edge
Distribué par Millennium
Pour 1 à 6 consuls d'au moins 14 ans
Dispo dans pas longtemps
Y'a une interview de l'auteur dans le dernier Vae Victis. Ca promet d'être pas mal. Mais c'est souvent le cas quand c'est l'auteur qui cause de son jeu