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Boîte du jeu : The Kaiser's Pirates

The Kaiser's Pirates

settingsJames M. Day
brushRodger B. MacGowan
home_workGMT GAMES
local_shippingGMT GAMES
Nombre de joueurs :1-4
Age :9 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
    7
    Guerre maritime pendant la première guerre mondiale entre navires allemands et alliés. The Kaiser's Pirates est un jeu de cartes (et de dés) retraçant les attaques des navires allemands sur les bateaux marchands qui servaient à ravitailler les nations alliées pendant la première guerre mondiale. Ces navires étaient aussi bien des bâtiments de guerre allemands que divers autres vaisseaux camouflés, l'ensemble formant une flotte surnommée "les pirates du Kaiser" (en l'occurrence, le Kaiser Wilhelm II). Dans ce jeu qui se joue de un à quatre joueurs, chacun va tenir à la fois le rôle de l'agresseur allemand et s'efforcer de couler les bateaux marchands que les autres joueurs ont sous leur protection, et le rôle de la marine britannique en essayant de couler les navires allemands des autres joueurs. Le jeu est avant tout un jeu de cartes : - 60 cartes de navires marchands de diverses nationalités - 20 cartes de navires allemands - 100 cartes d'action - 20 cartes exclusivement utilisée en mode solitaire, pour simuler un adversaire Une partie se déroule en trois manches à la fin de chacune desquelles les joueurs marquent des points en fonction des bateaux coulés/sauvés. Au début d'une manche, chaque joueur reçoit 3 navires allemands, 3 navires marchands, et 6 cartes d'action. Les navires sont posés face visible devant les joueurs. Le tour d'un joueur se compose de trois phases : 1. Une phase de programmation Le joueur planifie les actions qu'il va réaliser, en engageant face cachée des cartes de sa main, soit sur ses navires qui vont les réaliser (pose de mines, attaque de navires marchands...), soit à côté de sa flotte s'il s'agit d'actions qui ne sont pas exécutées par ses propres bateaux (attaque d'autres navires allemands, brouillard...) 2. Une phase d'actions Le joueur réalise les actions programmées dans l'ordre de son choix, en révélant les cartes engagées. Il ne peut plus jouer d'autres cartes que celles qu'il a programmées dans la phase précédente. 3. Une phase de fin de tour Toutes les cartes engagées sont défaussées, qu'elles aient été utilisées ou non. Chaque joueur qui aurait moins de 3 navires marchands en repioche pour remplacer ceux qui auraient été coulés, capturés ou se seraient échappés. Le joueur dont c'est le tour pioche enfin une carte (et une seule, quel que soit le nombre de cartes jouées, de aucune à toute sa main) pour signifier que c'est au joueur suivant de prendre la main. Et on continue jusqu'à épuisement de la pioche des cartes action, qui met fin à la manche. Les cartes d'action se répartissent en trois catégories : - les cartes d'action proprement dites, qui proposent diverses choses comme une attaque de sous-marin, une pose de mines, des réparations, du brouillard... - des cartes de soutien, qui s'ajoutent aux cartes d'actions pour y apporter des bonus ou des modifications. - des cartes de réaction, qui peuvent être jouées directement de sa main pendant le tour d'un autre joueur (elles n'ont pas à être préparées à l'avance comme les autres). En plus de leur effet principal, chacune d'elle peut être utilisée à la place pour déclencher des attaques sur les navires adverses. Posée sur un navire allemand elle permettra d'attaquer une flotte marchande adverse, posée à côté de la flotte elle représentera la marine britannique en train d'attaquer des navires allemands. La plupart des actions demanderont la résolution d'un conflit par un jet de dés. Le jeu fournit pour cela deux jeux de quatre dés : un dé rouge (de 1 à 4), un dé blanc (de 1 à 6), un dé vert (de 1 à 8) et un dé bleu (de 1 à 10). Une attaque opposera l'attaque d'un bâtiment à la défense de sa cible. Ainsi par exemple un bateau qui attaque avec "dé bleu et dé rouge" (de petits dessins sur les cartes) va lancer ces deux dés et utiliser le résultat le plus élevé (et non pas la somme). Le bateau ciblé lance les dés indiqués pour sa défense, et si l'attaque est supérieure à deux fois la défense, le bateau visé est coulé (l'attaquant récupère la carte pour sa pile de victoire). Si l'attaque est supérieure à la défense sans lui être double, le bateau visé n'est qu'endommagé (ce qui lui occasionnera des malus aux jets suivants). De petits cubes de bois permettent de marquer les bateaux endommagés. Si l'attaque est inférieure ou égale à la défense, le bateau visé ne subit rien, et s'il n'était pas déjà endommagé, il peut essayer de rejoindre un port sécurisé (s'il y parvient il est sauvé et c'est son défenseur qui pourra récupérer la carte pour sa pile de victoire). Plusieurs actions sont à résoudre par des challenges, qui sont simplement d'autres duels de dés de la même forme, où les dés sont indiqués pour les deux camps ("challenge" et "réponse"). Si le challenge passe, l'action a lieu, sinon elle échoue.

    Les avis

    • boîte du jeu : The Kaiser's PiratesThe Kaiser's Pirates : Touché, coulé (oui, elle est facile)
      Je préfère prévenir d'entrée de jeu : il s'agit d'un jeu de cartes matiné de jets de dés. Donc, allergique au jeu de hasard ou planificateur fou, passez votre chemin. Pareil pour les anglophobes (à moins qu'une âme charitable ne traduise toutes les cartes actions à l'avance). Maintenant que vous être prévenus, je peux continuer et dire que ce jeu, en plus d'un thème original et d'une esthétique tout à fait correcte (chaque carte est illustrée par une reproduction fidèle du bateau décrit) est prenant. Il faut savoir gérer sa main pour éviter de se retrouver à court et de regarder les autres jouer pendant quelques tours avant de pouvoir reprendre la chasse. De plus, chaque carte pouvant être jouées de 2 façons différentes (une interception et un pouvoir autre), un dilemme cornellien se pose à chaque tour (quelle carte sacrifier afin d'attaquer (parce que les interceptions sont le nerf de la guerre dans ce jeu) ?). Certes, il est toujours rageant de voir une attaque finement planifiée tomber à l'eau parce que votre adversaire a la carte qui va bien ou réussit le jet de dé impossible. Mais c'est le jeu ma pauvre Lucette. Et la situation peut s'inverser en votre faveur de la même façon. A noter : J'ai été bluffé par le jeu en solitaire. Des règles spécifiques ainsi qu'un paquet de cartes dédiés permettent de jouer en solitaire en ayant l'impression de jouer contre un joueur humain.

      tt-1c79c0da2bbb593...

      25/07/2011

      8
    • boîte du jeu : The Kaiser's PiratesThe Kaiser's Pirates : Pour les loups solitaires
      The Kaiser's Pirates est une originalité dans le catalogue GMT. En effet, cet éditeur est réputé pour ses jeux de stratégie où qu'il faut de l'intelligence pure dans la tête à nous qu'on a, pour paraphraser notre webmaster. GMT, ce sont des quantités de wargames, ainsi que quelques autres brise-neurones comme Twilight Struggle, ou même le un peu plus familial Leaping Lemmings. Mais là, avec The Kaiser's Pirates, nous avons un jeu où la chance prend un rôle prépondérant, que ce soit dans le tirage des bonnes cartes au bon moment, ou par les très nombreux jets de dés qui vont ponctuer la partie. Un jeu atypique pour cet éditeur, donc. Mais un jeu bien plaisant néanmoins. Déjà, la thématique première guerre mondiale est très originale pour un jeu de conflit naval, genre qui fait plus souvent référence aux grandes batailles de la *seconde* guerre mondiale. Ensuite les cartes sont de bonne facture et très joliment illustrées par de belles gravures de bâtiments d'un autre âge. Même les cartes action ont un look particulier avec leur construction à double-sens vertical/horizontal et la une du journal "Le matin". Enfin le jeu est fluide et dynamique. Et cerise sur le gâteau, le mode solitaire fonctionne vraiment bien. Pourtant malgré ces qualités, je ne lui mets qu'une note moyenne, pourquoi ça ? Parce que vous pourrez ourdir les meilleurs plans, préparer votre main de cartes pour un assaut monumental, ce sont quand même les dés qui auront le dernier mot. Cela donne un jeu où pour peu qu'ils ne soient pas vos amis à ce moment-là, vous risquez de vous retrouver condamné à subir en ayant l'impression de ne rien pouvoir y faire. C'est un petit peu dommage. De plus les parties sont trop longues pour un jeu où on a finalement aussi peu de contrôle. En conclusion, j'apprécie beaucoup The Kaiser's Pirates pour jouer en solitaire, un peu moins pour des parties entre amis, à moins d'avoir envie de lancer des dés sans se prendre la tête (c'est quand même bien plus joli que le 421). *(Petite astuce pour le mode solitaire : remplacez un des sets de dés par d'autres, afin de lancer en même temps les vôtres et ceux du joueur fantôme tout en différenciant les résultats.)*

      Dncan

      21/01/2011

      6
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    publications

    autres sujets

    [The Kaiser's Pirates] Quelqu'un a testé?[The Kaiser's Pirates] Quelqu'un a testé?
    dans le même thème, mais plus orienté "wargame", tu as "the pursuit of Von Spee" de Grenier Games. http://www.greniergames.com/spee/description.html

    Manfred

    28/05/2010

    [Kaiser´s Pirates] Qui y a joué ?[Kaiser´s Pirates] Qui y a joué ?
    Il vient de re ssortir. C'est une réédition. Du coup il y a déjà pas mal d'articles et d'avis sur BGG, et le tout a en effet l'air très prometteur, d'autant qu'il y a un véritable mode solitaire qui semble efficace (un automate qui simule un joueur de manière suffisamment convaincante)... A moi aussi il fait de l'oeil...

    Dncan

    02/09/2009