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Tous les avis pour : The Isle of Doctor Necreaux (2009)
L'île du Dr Moreau à non pardon Necreaux !!!
Pauvre docteur Necreaux qui fait bien pâle figure au milieu des autres savants fou comme le Dr Moreau de HG Wells ou bien encore le Dr Frankenstein de Mary Shelley. Dncan a tout dit sur ce jeu une remarquable description et un avis pertinent. Mon sentiment personnel sur ce petit jeu de carte coopératif est donc proche du sien. Un thème original, une mécanique intéressante, un matériel correcte mais au final un jeu qui laisse un goût d'inachevé. Un peu comme un bon plat sans saveur, trop fade pour un bon jeu reste donc un jeu moyen ni vraiment bon ni vraiment mauvais. Dommage le thème du savant fou dans la littérature et au cinéma méritait une meilleure exploitation ludique.

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07/04/2011

6
Pour nécreauphiles aimant la langue de Shakespeare !
Ce jeu de cartes coopératif recèle quelques mécanismes ingénieux, mais le texte en anglais copieux sur toutes les cartes interdit The isle à un public ne maîtrisant pas l'anglais. Une traduction offrirait certainement un joli succès à ce format poche très intéressant à jouer dans des configurations nombreuses. Il existe une variante pour jouer en solitaire, mais le chalenge est extremement difficile à relever... Un jeu de coopération agréable.

momov

17/05/2010

6
La logique du Docteur Necreaux...
L'Ile du Docteur Necreaux n'est pas un mauvais jeu, mais il lui manque un petit quelquechose qui donne une légère impression de "pas abouti". Les plus : + Il s'agit d'un jeu coopératif qui se joue de manière on ne peut plus interactive : les joueurs jouent ensemble, en même temps. Il n'y a pas de tours de jeu l'un après l'autre, et ça c'est très bon. + Le fun est bien là quand on découvre les embûches qui nous attendent, ainsi que l'ambiance lors des discussions où il va bien falloir se mettre d'accord pour savoir ce qu'il faut faire... + Le matériel est de bonne facture : les cartes sont bien épaisses, les illustrations bien dans le ton vieux comix, les pions sont jolis et solides, et le matériel universel (le plateau et les pions ont plusieurs rôles à la fois) permet de réduire l'encombrement. + La mécanique est simple et de bon goût, très abordable et fluide. + La construction des héros par l'association de 3 cartes de pouvoir servant également de points de vie est tout simplement géniale. C'est simple, c'est riche, et ça entraîne des choix cruciaux quand il s'agit d'appliquer les dégâts. D'ailleurs toutes les variantes proposées dans la règle s'appuient là-dessus. Les moins : - La plupart des pièges se déclenchent si l'on obtient sur un dé de 1 à 6 un résultat inférieur à notre vitesse. Or pour espérer trouver les scientifiques et la navette à temps, il faut généralement choisir une vitesse bien supérieure à 6. Tous ces jets de dés paraissent donc bien superflus et on en vient à se demander si les pièges sont bien pensés. - Le jeu est censé être jouable de 1 à 5, mais tous les éléments n'adaptent pas leur difficulté. Ainsi si les créatures rencontrées ont autant de points de vie que de membres dans l'équipe, certains de leurs pouvoirs, ainsi que tous les évènements et les pièges fonctionneront de la même manière quel que soit le nombre de combattants. Par exemple vous pouvez tomber directement sur le Docteur Necreaux lui-même, qui vous inflige 5 blessures. Si vous êtes seul, cette rencontre va invariablement signer la fin de votre expédition, alors qu'à cinq joueurs, cela ne sera presque qu'une formalité. De même quand vous êtes en équipe, vous cumulez plus de pouvoirs et aurez donc plus facilement les avantages requis par une rencontre que si vous êtes seul avec vos trois seules cartes... - Un piège particulier est une bonne idée sans en être une : le mur coulissant. Thématiquement c'est excellent : un mur sépare les membres de l'équipe en deux groupes qui vont avancer séparément dans le complexe jusqu'à ce qu'un autre mur coulissant les fasse se retrouver. Pour la difficulté du jeu c'est une aide importante car tant que le groupe est séparé en deux il couvre plus de terrain dans le même temps. Malheureusement du côté du rythme du jeu, c'est un point noir, car pendant qu'un des deux groupes joue son tour, l'autre n'agit pas (il peut toutefois participer aux discussions). Je pense en fait qu'il n'y a pas assez de ces murs coulissants (il y en a trois ou quatre). Si les périodes de séparation avaient été plus courtes, cela aurait été plus amusant... - La rejouabilité. Excellente du côté construction de l'équipe grâce au système des cartes de pouvoir, elle est handicapée par le fait que l'on parcourt presque toute la pile de rencontres lors de chaque partie. Comme une bonne partie du fun vient de la découverte de ces rencontres, il reste l'élément challenge lors des parties suivantes selon l'ordre dans lequel ces rencontres sortiront, mais le plaisir est quand même amoindri. Conclusion : Au final, L'Ile du Docteur Necreaux est un bon petit jeu à prendre sans prétention, et qui amusera un public ciblé pendant quelques parties. Après, il serait peut-être possible d'imaginer quelques réajustements pour rééquilibrer l'ensemble. Bien que très simple, il reste un tout petit peu trop long pour justifier l'appellation "jeu d'apéro". A noter quand même que dans la série des jeux coopératifs, il conserve toutefois une originalité certaine qui est bien raffraîchissante.

Dncan

24/02/2010

6