Le thème et la mécanique étaient très engageants, mais au final, le jeu m’a déçu.
Tout d’abord, il est laid. Les couleurs des illustrations, celles des meeples, les motifs, tout est moche. Awaken Realms est coutumière du fait (à l’exception notable de l’édition spéciale des Châteaux de Bourgogne).
La signalétique comporte aussi quelques problèmes de lecture (les cartes des généraux en particuliers).
Les règles sont pleines d’exceptions ou de cas particuliers (si A et B, alors C, sauf si D, sauf si E, F, etc...), à la hauteur du nombre de possibilités présentées par le jeu : une aide de jeu est nécessaire.
Le côté coopératif est en fait quasiment inexistant, car les premiers joueurs vont imposer leurs actions aux derniers en les orientant, comme dans tous les autres jeux en chacun pour soi. Le premier joueur est très puissant car il décide en partie de l'ordre des actions, et il les exécutera en plus en premier.
Mais tout ceci serait supportable si certains points ne me posaient pas de vrais problèmes :
1. Les casernes ne devraient pas déclencher la honte ! Il est incohérent qu’un général qui recrute pour sauver le pays se couvre de honte parce qu’il est seul à le faire ! Ce devrait être le contraire !
2. De même, l'opprobre devrait s'abattre sur ceux qui ne participent pas à la construction des défenses !
3. Les cartes Stratégie devraient attirer la honte si un seul général s’y place (pour prendre deux cartes !). D’ailleurs, ces cartes sont trop puissantes dans la mesure où l’on peut en jouer jusqu’à trois ou quatre (je ne sais plus) selon les conditions de défaite d’une horde.
4. L’engagement des troupes déclenché par une seule carte : pas possible ! L’emplacement qui permet un redéploiement de ses troupes sur une section différente de la muraille devrait aussi permettre d’engager ses troupes qui stationnent en zone de réserve (soit l’un, soit l’autre, au choix). Cet emplacement n’a été choisi qu’une fois, sans servir au final. De nombreuses troupes sont restées l'arme au pied deux tours (voire plus ?) ; il n'y en a déjà pas beaucoup, alors...
5. Les cartes de Conseiller sont chères pour leur effet de base, et de ce fait, elles ne se renouvellent pas assez vite ; par contre, si vous avez la chance qu’elles se combinent avec votre général (et qu’elles arrivent à temps dans la partie), certaines combinaisons de cartes général/conseiller peuvent être très déséquilibrées.
6. Les archers devraient rapporter des points de victoire quand ils infligent des pertes aux hordes, pas lors de la dernière phase (mais cela peut se discuter, je n’ai pas fait suffisamment attention à l'effet de ce point de règle).
7. C'est long ! Trèèèèèèèès long ! Trop long... pour peu de tours au final.
Au final, beaucoup de frustration, et grosse déception : j'ai envie d'y rejouer, mais je n'ai pas envie d'y rejouer (oui, vous avez bien lu ; c'est clair non ?). Avec un peu de chance, il y aura une réédition de luxe remaniée dans 10 ans, comme pour Les châteaux de Bourgogne...