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Boîte du jeu : Texas Glory : 1835-36

Texas Glory : 1835-36

settingsCarl Willner, Tom Dalgliesh, Dan Mings
brushTom Dalgliesh
home_workColumbia Games
local_shipping
Nombre de joueurs :null-2
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
    6
    La révolution texane face aux mexicains. Initialement baptisé Remenber the Alamo, Texas Glory permet de simuler la guerre d'indépendance du Texas entre 1835 et 1836 au cours de laquelle s'est déroulé le célèbre épisode de Fort Alamo. Au cours de ce conflit des milices américaines se sont affrontés aux troupes régulières mexicaines du dictateur Santa Anna pour le contrôle du Texas, alors Mexicain. Historiquement la supériorité militaire est méxicaine mais le temps et l'arrivée de renforts américain peuvent faire baculer le sort du conflit. Texas Glory utilise le système de blocs dont est coutumier l'éditeur Columbia. Ce système permet de simuler le brouillard de guerre et d'intégrer de l'incertitude dans le déroulement des opérations. Matériel : * 60 blocs en bois (et leur autocollants) * 1 cartes * Règles en anglais * 25 cartes * 4 dés

    Les avis

    • boîte du jeu : Texas Glory : 1835-36Texas Glory : 1835-36 : Columbia games continue sa descente aux enfers
      Je suis un fan des jeux columbia Games depuis la découverte de Crusader Rex et de Hammer of scotts. Et j'avoue que depuis ces deux jeux (en particulier le second) je vais de désillusion en désillusion. Tout d'abord les règles : Classiques pour du columbia sauf que comme d'habitude il y a une ou deux variantes par rapport aux autres jeux de la gamme qui changent les sièges et les replis et qui font qu'on se tire les cheveux si on joue à la collection complète car on mélange toutes les versions. La carte : Pour une fois la carte est extrêmement bien foutue, complexe avec de très nombreux points stratégiques et peu de litiges. bref une grande réussite pour un columbia après celle de Athen et Sparta qui est une honte tellement on n'arrive pas à la lire. Le jeu en lui même : Alors que dire de Texas Glory qui rejoue la guerre d'indépendance du Texas. Tout d'abord la campagne complète se joue en deux scénarios ce qui représente 19 tours (1 de 7 tours et 1 de 12 tours). Dans le premier scénario minimaliste le mexicain se bat avec 8 blocks pourris contre l'américain qui commence à 6 blocks minable et grossit régulièrement pour décider de la situation au moment de la vrai campagne, l'arrivée de Santa Anna. Dans ce scénario le mexicain est défenseur sur 1/4 de la carte on se moque un peu de savoir qui va gagner et perdre puisque cela décide d'assez peu de choses pour la suite. Mais cela permet à l'américain de mieux être en place pour le gros du jeu. La seconde campagne c'est l'invasion mexicaine, elle peut se jouer à la suite du premier scénario ou depuis une position de départ préétablie. Et là c'est le drame... En fait le mexicain va devoir mener avec pleins de troupes et des généraux une superbe campagne militaire pendant que l'américain lui doit le ralentir pour l'empêcher d'atteindre ses conditions de victoire. Le jeu est tellement déséquilibré en terme de complexité d'objectifs et de forces déployées que le mexicain va en moyenne avoir un temps de jeu 2 à 3 fois supérieur à celui de l'américain. Et du coup on a un mec qui s'éclate et un autre type qui lui sert de partenaire dans son délire... Bref là je ne comprends plus. Le mexicain s'éclate et l'américain et bien il subit en tirant des pions et en espérant avoir un peu de chance. Si certains blocks sortent il gagnera c'est certain (la division américaine qui peut arriver en fin de jeu et clairement elle est si puissante qu'elle empêchera le mexicain de gagner au nombre de villes tenues. Pour le reste et bien l'américain défend les villes, les passes, les gués etc avec à chaque fois 2 types pourris et le mexicain et bien il faut qu'il fonce pour prendre ses points. Pas de possibilité de contre attaque, un jeu dans lequel l'un subit toute la partie et l'autre attaque toute la partie. Donc voila, j'ai pas détesté, surtout quand on joue mexicain c'est même plutôt sympa mais dans les deux scénarios il y a un camps qui n'a aucun intêret à sortir de ses villes et de ses forts et c'est clairement frustrant pour le joueur en question qui est en perpétuelle attente et ne fait finalement que lancer des dés. Bref columbia faut vraiment vous bouger car autant sur un HoS on accepte de payer le prix pour le matériel pourri, autant là cela devient très très limite. A++ Stouf

      Stouf

      13/06/2009

      6
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