Ce jeu est sorti le 22 mars 2013, et a été ajouté en base le 2 nov. 2012 par Monsieur Phal

édition 2012
Par Jens Drögemüller et Helge Ostertag
Illustré par Dennis Lohausen
Édité par Z-Man Games, Filosofia et Feuerland Spiele
Distribué par Asmodee

Standalone 2 extensions 3 éditions

Langues des règles : français

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Description du jeu

"Terra Mystica" est un jeu de conquête dans un monde médiéval fantastique.
À partir de là, chaque joueur va prendre le contrôle d'un peuple. Il en existe 14. Impossible de tous les jouer lors d'une partie. Cette variété est là pour faire des parties différentes car chaque peuple est personnalisé. Il possède des biens de départs différents, une capacité spéciale et un pouvoir lié à sa forteresse.
De plus, et c'est là une des spécificités de ce jeu, chacun des peuples ne veut habiter que dans son environnement favori : plaines, lacs, montagnes, forêts, marais, friches ou déserts.
Et ils sont très très exigeants là-dessus ! Ça va drôlement réduire les possibilités de placements allez vous me dire...
En fait non car, dans ce monde, quand un terrain qui n'appartient à personne et qui jouxte une de vos propriété ne vous plait pas, vous pouvez le transformer.

Cela aura évidement un cout. Un cout d'autant plus élevé suivant la nature du terrain. Transformer un lac en désert est tout de suite plus couteux qu'une plaine en marais. Tout cela est logique et récapitulé sur une roue qui indique ce cout : plus un terrain est éloigné d'un autre sur cette roue, plus c'est cher. Il suffit de compter les petites pelles qui sépare le terrain de départ et celui auquel vous voulez arriver.
Chaque pelle représente le travail de 3 ouvriers. Au court de la partie, on pourra réduire ce nombre d'ouvriers en investissant dans les technique de terra-formage.
Des maisonsUne fois le terrain tout beau, on peut alors construire des bâtiments. Tout commence toujours par des maisons. Une fois construite, une maison va produire un ouvrier chaque tour.
On peut faire évoluer une maison en Comptoir Commercial. Chaque Comptoir rapporte des points de magie et de l'or.
Un Comptoir peut devenir un Temple. Les Temples rapportent des prêtres. Quand un Temple est construit, on gagne un pouvoir spécial que l'on peut choisir parmi plusieurs.
Un Comptoir peut aussi devenir une Forteresse. La forteresse (il n'y en a qu'une par peuple) rapporte des points de magie et un pouvoir spécifique du peuple.
Un Temple peut aussi évoluer en Sanctuaire. Un sanctuaire rapporte un pouvoir spécial comme un Temple mais aussi une ville.
Des voisins sympas mais pas que...
Chaque bâtiment coûte des ouvriers et de l'or. On remarque très vite que les Comptoirs coûtent beaucoup moins cher s'ils ont des voisins. Cela pousse à la promiscuité. De toute manière, le monde n'est pas très grand alors on devient voisin assez facilement.

Si les voisins ne sont en général pas content de voir les terres proches colonisées, ils se consolent avec les Comptoirs adverses voisins car au moment de leur construction, ils offrent à tous les voisins des points de magie. Enfin "offrent"... Il faudra souvent payer un peu à la banque.

Oui mais pourquoi ?C'est sympa de se faire son pays avec ses petits bâtiments mais quelle est le but de tout cela. Comme nous l'avons vu, les bâtiments rapportent des ouvriers, des prêtres, de l'or et des points de magie dont tout le monde à besoin pour se développer.
En fin de partie, le joueur qui possède le plus grand domaine marquera le plus de points de victoire, puis le deuxième, puis le suivant...
Devinez donc à quoi servent les points de Victoire ? Mmm ? Mmm ?
L'important c'est de participer surtout quand on gagne

En plus d’agrandir son patelin, des tas de choses belles et bonnes s'offrent à nous un peu partout. Là encore le verbe offrir n'est pas forcément le plus adapté car il faut toujours passer à la caisse.
C'est là l'un des plaisirs du jeu que de pouvoir taper un peu partout. Encore faut-il en avoir les moyens.
Magie !Les points de magie servent... à faire de la magie.
Les sorts sont variés et disponibles à la vue de tous. Au court de son tour, on dépense la somme indiquée et l'on obtient l'effet qui va avec (aide à la terra-formation, ressources, ...).
Une fois utilisé par contre, le sort n'est plus disponible avant le round suivant.
Les points de magie sont gérés de manière astucieuse. Ils s'écoulent dans trois emplacements du plateau individuel des joueurs. Seul un de ces plateaux rend ces points disponibles. Il faudra donc attendre un peu qu'ils se "régénèrent" en passant par deux emplacement avant d'être à nouveau disponibles.
Quand on dit dans le jeu qu'on gagne des points de magie cela veut dire qu'on rapproche les points les plus lointains de l'emplacement suivant.
Certains peuples sont plus magiques que les autres et leurs points "tournent" plus vite.
Les ReligionsIl existent 4 grandes religions. Celle de l'Eau, de la Terre, de l'Air et du Feu. On peut utiliser ses prêtres pour grimper dans la hiérarchie religieuse de chacune des quatre religions.
Là aussi, en fin de partie, les joueurs les plus hauts gradés seront récompensés.
De temps à autres des paliers ponctuent la progression religieuse pour accorder des points de magie.
Les bonusÀ chaque tour, on commence toujours par choisir une carte bonus. Cela accorde un bonus pour le tour. Des actions, des améliorations, des ressources, ... tout comme les sorts de magie mais là c'est gratoche.
C'est juste que le premier joueur choisit en premier et ainsi de suite.
C'est le joueur qui a arrêté le premier le tour précédent qui prend la place de premier joueur et ainsi de suite.
Dans "Terra Mystica" Vous pouvez jouer tant que vous avez de quoi payer.
Et ils devaient pointer...Il existe également des Tuiles de Pointages. On les appelle avec cet affreux nom parce qu'elles pointent le nombre de tours de jeux. Il y en aura 6 et puis c'est tout.
Seulement ce n'est pas leur seul rôle. Tirées au hasard en début de partie, chacune indique des récompenses particulières pour le tour en cours.
Et là, il vaut mieux si possible être dans le bon rythme.
Parfois la mode sera à la Terra-formation et pour chacune effectuée dans ce tour nous aurons une récompense. Est-ce que cette récompense vaut la dépense ? Est-ce la peine de Terra-Former plus que nécessaire ? De vraies questions qui vont se poser à chaque fois.
Oh mon Bateau !Nous avons vu précédemment que l'on pouvait améliorer son action de Terra-Formage. On peut dans le même genre améliorer sa navigation qui est, en début de partie, nulle.
Mais pourquoi donc ?
Souvenez-vous. Il faut s'arranger pour avoir un domaine très grand et on ne peut construire que sur une zone adjacente à un de nos bâtiments.
Sur la carte, il existe des fleuves. Et ces fleuves sont infranchissables sans la navigation. Avec la navigation, on aura donc un domaine qui peut se situer de part et d'autre d'un fleuve.
On peut aussi construire des ponts mais d'abord on n'a le droit qu'à 3 par partie et en plus, les maçons de ce monde sont un peu neuneus. Ils n'y connaissent rien en ponts. Ce sont les magiciens qui peuvent, à l'aide d'un sort, invoquer un pont.
Oui c'est un monde fantastique d'abord !

Game play
2 à 5 players à partir de 12 ans 100 min
Langue des règles : français
Prix public conseillé : 65,00 €
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
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 Les avis positifs

Fantastica ?
80/100 -
PtitJu 
Harry Cover
Chef-d'oeuvre
100/100 -
Harry Cover 
Mysticisme bien terra à terra !
74/100 -
Gigi 
vs

 Les avis négatifs

Pas mon dada
17/100 -
serraangel 
De l'améritrash à l'allemande
50/100 -
Dncan 
Trop lourd
56/100 -
Frenchcrusader 
Terre-à-terre attérant
2/100 -
Numero6 
Balèze et désincarné
45/100 -
Nico Explo 

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