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Tous les avis pour : Targui (2002)
C'est dans les vieux chaudrons...
...qu'on fait les meilleures soupes ! La mécanique est simple et c'est ce qui fait sa force : les enfants comprennent vite, les adultes optimisent rapidement et tout le monde s'amuse. Le top du top c'est les tours à la durée variable ainsi que la pioche pour déterminer l'ordre de résolution des actions, ça renouvelle le jeu à chaque partie. Un excellente (re)découverte de fond de placard, un jeu dont je ne me séparerai jamais.

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25/04/2019

9
ben non Bruno...
C'est vrai que ce jeu est beau,mais d'une beauté fanée.... Il date (miam) un peu au niveau présentation. Un plateau en plastique où "incruster" ses tuiles, des pions "cloche" en plastique, et des sous (en plastique),des cartes. Il y a du matos même si celui ci est résumé à sa plus simple expression. A lire les avis (B Faidutti le recommande) et les bonnes notes, nous nous sommes laissés tenter. jeu de développement, d'attaque, de diplomatie (rester dans son coin discrètement),ce jeu se veut stratégique. il est plombé par le hasard (des tours, des dés) qui permet finalement que peu d'anticipation, ce qui, pour une partie pouvant durer 2 h, est frustrant. Bref, pas compris ceux qui idolâtre cette épopée du désert un peu chaotique.

morlockbob

18/01/2015

5,6
Ti touche pas à mon chameau sinon je te tue dans l'erg!
Concept novateur de ce risk like jamais vu ailleurs, le plateau modulable à base de tuiles de terrain, qui donne potentiellement une durée de vie infinie à Targui. Le thème est bien rendu, les règles sont simples et fluides, le matériel est moyen (plateau très beau, pions peut mieux faire!). C'est un de mes classiques dont je ne me séparerai pour aucun jeu moderne.

pounous

24/01/2013

8
Le désert, c'est Riské
Targui utilise le même principe que Risk avec un joli thème. Tout avantage pris sur le terrain a une influence sur la suite de la partie et un joueur qui fait un écart, sera difficile à rattraper. Cela est bien frustrant. La mécanique du tour de jeu permet cependant les retournements de situation et équilibre l'ensemble. Un jeu de conquête aussi méchant que plaisant.

Chabousse

26/02/2011

8
depuis 24 ans dans ma ludothèque ...
... et je le ressors régulièrement tous les deux ou trois ans avec beaucoup de plaisir! Chaotique comme les hordes de touareghs mais très tactique, il faut savoir gérer les tirages de cartes et ne pas partir n'importe quand dans un raid hazzzardeux. Très important de savoir manipuler les autres joueurs et cacher ses richesses. Tiens, j'vais m'en r'faire un ce soir.

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06/08/2010

10
Un jeu tactique dépaysant avec une part de chance
C'est un jeu de conquête, mais le territoire est construit aléatoirement pour chaque partie. Le thème est original et le matériel est joli. Dans le cours du jeu, il y a une part de hasard : les tours des joueurs, les dés de combat, les cartes "destin". Cependant, on peut jouer pour gagner : défendre les cases importantes, attaquer pour perturber les adversaires, anticiper sur les tours des autres joueurs, économiser ses pièces, ... Bien entendu, on a plus de réflexion à 2 joueurs. Comme dans tous les jeux de ce type, la diplomatie à 3 ou 4 joueurs est délicate.

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06/08/2010

8
Quand le plateau est couvert de chameaux
Ultra simple, un matos de très bonne qualité pour l'époque et un plateau différent à chaque partie, en avait fait un de mes jeux préférés de l'ancienne génération.

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02/11/2009

10
Bien, mais un peu long ...
Bien, mais un peu long ... voilà comment je résume ce jeu très sympa, simple et à la mécanique originale.

Serval-Wolverine

25/05/2009

6
On avance sur son temps
Je lis que le jeu date de 1998, bizarre... j'ai le souvenir d'y avoir joué avec ma soeur bien avant ça !!! Quoiqu'il en soit j'ai de très bon souvenir de ce jeu de conquête, avec beaucoup de hasard et de retournement de situation. Du beau matériel, surtout le plateau modulable, bien que je suppose qu'aujourd'hui on nous fournirait en bois plutôt qu'en plastique (mais c'est toujours mieux que des mini points en carton comme dans Dune !!!).

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22/08/2008

8
Les caprices du désert
Pour apprécier pleinement ce jeu, il est nécessaire de prendre connaissance de tous les types de cartes d'évènements (comme stipulé au sein des règles). Sinon, les stratégies ont toutes les chances d'être réduites à néant. On joue contre les autres joueurs, et contre le désert. J'avoue qu'il est déstabilisant de ne pas savoir combien de tour va durer une partie, combien de fois les joueurs vont jouer à chaque tour,... Ce n'est donc pas un jeu d'expansion automatique comme Risk. J'apprécie ce jeu pour son thème, qui est fort bien adapté ; son esthétique, puisqu'il est toujours agréable à mettre en place ; et ses mécanismes, que je trouve assez originaux.

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19/06/2008

6
De fausses bonnes idées
On prend plaisir à rejouer occasionnellement à certains jeux qui nous rappellent nos premiers pas dans le monde ludique, des jeux qui nous renvoient à une période adolescente où le plaisir recherché passait avant tout par le fun, des jeux qui nous évoquent les réunions entre mecs, tard, dans de petits appartements, des verres de soda et des parts de pizza sur le coin de la table. *Targui* fait partie de ces jeux, des jeux d'une époque qui semble aujourd'hui révolue où un joueur pouvait perdre toute chance de victoire sur un jet de dé et passer les deux dernières heures de la partie en spectateur. « Le bon vieux temps », diront certains. *Targui* se présente d'abord comme l'un des nombreux successeurs de *Risk*. Deux différences sautent néanmoins aux yeux : un thème plutôt original étant donné le genre ludique en question et un plateau modulable qui assure le renouvellement des parties. Il s'agit cependant de la première fausse bonne idée du jeu. En effet, les tuiles qui constituent le futur théâtre d'affrontement, avec ses lieux stratégiques, sont placées complètement aléatoirement. Aucun soucis d'équilibre ici, et certaines parties sont perdues ou gagnées avant même d'avoir posé le premier pion sur le plateau. La seconde fausse bonne idée est le système d'action. L'ordre de jeu n'est pas déterminé par l'emplacement des joueurs autour de la tableau ou par tout autre mécanisme fixe, mais par le tirage aléatoire et changeant de cartes d'action. Là encore on voit bien que les auteurs ont privilégié le renouvellement des parties. L'autre avantage est le suspens qui découle de l'imprévisibilité du tirage des cartes. Malheureusement le prix à payer est beaucoup trop cher : les joueurs ne sachant jamais quand ils joueront – il se peut qu'ils jouent leurs coups sporadiquement ou à la suite et avant ou après tout le monde – ils ne peuvent pas anticiper sur le déroulement des opérations à venir. Dans ces conditions, il est impossible de bâtir la moindre stratégie précise. Sans même parler de la résolution des combats, on peut affirmer que les parties de *Targui* sont avant tout façonnées par le sort. Elles le sont d'autant plus que le jeu n'est au fond pas très complexe. La dimension tactique est plutôt mince : les choix sont la plupart du temps évidents et leur évaluation est de toutes façons soumis au bon vouloir du hasard. Le jeu vaut surtout pour son aspect diplomatique étoffé. Le plateau étant très resserré, tout l'espace est très vite occupé et les joueurs sont rapidement au contact les uns avec les autres. Il faut être habile pour se développer sans provoquer de riposte de ses voisins. Il est extrêmement dur de s'imposer seul contre tous. Ceci découle directement du système d'action : même si les revenus d'un joueur augmentent considérablement, il ne disposera pas pour autant de plus d'actions et des ennemis coalisés, même moins puissants, pourront facilement utiliser leurs actions surnuméraires pour attaquer et reprendre les territoires les moins protégés. Les joueurs passent donc la partie à former des alliances, tacites ou explicites, à déséquilibrer et à rééquilibrer en permanence les rapports de force, jusqu'au dernier tour. Il est à noter que bon nombre de parties se jouent lors de cet ultime tour. Pour l'emporter, il faudra être la puissance montante de la fin de partie, les dizaines de tours précédant n'ayant étaient qu'un préambule à cette approche finale. Dans ces conditions, les parties peuvent paraître bien longues et les joueurs auront raison de privilégier des parties courtes.

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12/05/2008

4
INDETRONABLE meilleur jeu de baston FOR EVER !
Un grand classique des jeux de baston: ça tourne à merveille. POur l'avoir montré à des tas de potes, je peux vous le garantir: ambiance assurée. Chaotique mais jubilatoire !!! Rajout du 11/09/2015 : On y a encore rejoué cet été et hier soir...à côté des (trop) nombreux de jeux anecdotiques ou carrément nuls qui sortent chaque mois voilà LE JEU DE BASTON où on ne s'ennuie jamais, où on se marre toujours et où on s'éclate tout simplement. Alors bien sûr les tours de jeu sont chaotiques mais quelle importance car ON S'AMUSE !!! (avec pour changement de règle par rapport à l'original que si un joueur n'a plus son camp, il ne peut gagner la partie mais reçoit toujours ses revenus...ça évite les éliminations encours de partie)

ioiocaro

19/05/2007

9,9
y a de la patée au desert
tres bon jeu quoique viellissant, 2 bonnes idées: d'abord chacun joue autant de fois par tour mais l'ordre est aléatoire par tirage de carte( on peut jouer 2 fois de suite ou 1 au début puis 1 à la fin), ensuite le tabeau modulable modifie le terrain à chaque partie donc impossible d'établir une stratégie valable plusieurs parties. le mécanisme est simple et s'apprend en quelques secondes (1chameau= 1 pièce d'or).

elrik

18/03/2007

10
arghh... on m'attaque
(entre 5 et 20 parties) Très bon jeu de conquêtes épiques de territoires les + : - j'aime conquérir des territoires et ressentir l'émotion qu'engendre des combats à l'issue indécise(dés...) - obligé d'être agressif, impitoyable, d'éliminer ses adversaires (à l'inverse des jeux "à l'allemande") - règles simples, fluides, tactiques, et néanmoins avec quelques originalités bien trouvées - un matériel abstrait relativement particulier, mais finalement pratique. les - : - thème plutôt moyen, pour un jeu guerrier - rester s'enrichir tranquillement dans son coin est peut-être la meilleure stratégie, ce qui ne pousse pas trop à aller se battre, un comble pour un jeu de guerre (défaut récurrent de ce genre de jeu) - hasard des dés, du placement initial ou de l'ordre du tour qui peut faire basculer la partie

pééétrick

12/11/2006

8
que penser...
Je ne sais pas quoi en penser. Il y a de très bonnes idées, surtout à l'époque, il est très agréable, joli, stratégiquement interessant. C'est une alternative aux jeux de conquêtes classiques, mais je prend pas mon pied et je ne saurai pas trop expliquer pourquoi. J'y joue volontiers mais... En tout cas, c'est un jeu relativement frustrant et ça, ça me plaît, mais n'empêche que ça ne m'éclate pas. Essayez le, ça vaut quand même le coup.

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17/02/2006

6
Barbares, goooooooooooooo !
C'est basique, c'est classique, c'est facile mais c'est amusant et puis ce sera bientôt un collector. Ma technique : à la barbare, blinder des frontières que l'on fait avancer le plus vite possible pour accroitre les rentrées d'argent.

Rédempteur

16/08/2005

8
Attention de ne pas être privé de désert !
Beau jeu de plateau se déroulant autour d’une saline centrale, but de tous les joueurs, et développant aléatoirement selon les parties un désert de pierres et de dunes, agrémenté de quelques utiles oasis. Le développement des territoires et le principe des combats sont intéressants et la qualité des pions a été bien pensée. Le hasard joue cependant un rôle un peu fort, personnifié ici essentiellement par les cartes Destin qui ruinent régulièrement les stratégies les plus réfléchies ! Mais bon le désert ne fait pas de cadeau. Une originalité intéressante : les tours de jeu sont redéfinies à chaque phase ce qui oblige parfois à repenser quelque peu sa stratégie.

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09/08/2005

6
sois pas chameau !
Targui est un (vieux) jeu qui, de prime abord, n'attire pas vraiment l'oeil : son matériel est assez sommaire, mais de bonne qualité. Les chameaux par exemple, sont représentés par de simples dômes de plastique bruns. Mais passé ce cap, ce jeu se révèle être d'une réelle richesse (et pas seulement parce qu'au cours du jeu on accumule les pièces d'or et d'argent). Déjà le plateau de jeu est à chaque fois aléatoire puisque composé de cartes placées au hasard en début de partie. Ca, c'était vraiment un concept tout neuf lorsque Targui est sorti. Les tours de jeu sont également différents, mais ce principe là me semble moins percutant. Je dirais que c'est surtout l'atmosphère du jeu, indéfinissable mais bien présente et son système de règles très simples, qui en font tout le charme. Je le ressortirais bien, tiens :)

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13/07/2005

8
Fait chaud au Sahara
Voici un mélange de stratégie, de développement et de chance. Un tout bon jeu, devoir diriger ces chameaux, se développer en protégeant ses camps contre son adversaire. Le système de tour, en lancant le dé pour le définir et tirer les cartes pour savoir qui joue à chaque fois, très très fun. Un incontournable comme nous dit Bruno Faidutti

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09/11/2004

8
touche pas à ma saline
Avec des règles très simples, targui est un bon jeu de baston ou l’affrontement prime la stratégie. Le choix est effectivement limité à chaque tour bouger, ou attaquer, ou s’emparer d’un lieu stratégique, mais le jeu fonctionne plutôt bien grâce à un thème très bien représenté, une grande interaction entre les joueurs et du mouvement dans la partie (c’est surprenant car on peut penser targui relativement statique à la lecture des règles et il n’est pas rare de voir des joueurs carrément inverser leur position) . petit bémol, certaines cartes événements (subis en début de partie) peuvent être très pénalisantes. a déconseiller toutefois aux amateurs de grandes statégies et de choix multiples (targui n'est pas mare nostrum)

lepatoune

02/11/2004

8