Super MasterMind

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jusqu'à 2
Joueurs
8 ans et +
Âge
20 min
Temps de partie
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Description

Contenu :
. 1 plateau de jeu
. 1 écran (pour cacher le code secret)
. 192 pions (24 environ dans chacune des 8 couleurs)
. 60 fiches (environ 30 noires et 30 blanches)
But du jeu :
Il faut deviner, par déductions successives, la couleur et la position des 5 pions cachés derrière un écran. Il faut le faire en 12 coups au plus.
Préparation :
L’un des joueurs, le Codificateur, pose l’écran à l’endroit prévu sur le plateau. Derrière cet écran, il dispose à son gré 5 pion de son choix en ayant soin d’en cacher la couleur et la répartition dans les trous (rien ne l’empêche d’en choisir plusieurs de même couleur).
Son adversaire, le Décodeur, est chargé de déchiffrer ce code secret.
Déroulement du jeu :
Le Codificateur a donc placé 5 pions de son choix derrière l’écran.
C’est au Décodeur de jouer :
Il met 5 pions dans les trous de la première rangée, immédiatement près de lui.
. Si l’un des pions correspond par sa position et sa couleur à un pion caché derrière l’écran, le Codificateur l’indique en plaçant une fiche noire dans l’un des trous de marque, sur le côté droit correspondant du plateau.
. Si l’un des pions correspond uniquement par sa couleur, le Codificateur l’indique par une fiche blanche dans l’un des trous de marque.
Cependant, si, dans une rangée, deux pions correspondent par la couleur à un pion du code secret, le Codificateur ne marque ce résultat que d’une seule fiche blanche.
Le Codificateur place autant de fiches qu’il y a, dans la rangée, de pions correspondant à ceux du code. Bien entendu, s’il n’y a aucune correspondance, il ne marque rien.
De son côté, le Décodeur continue de poser des pions par rangées successives de 5.
Quand il est arrivé, au bout d’un certain nombre de coups, à placer les 5 pions qui correspondent exactement par la couleur et la position à ceux du code, la manche est terminée.
Le Codificateur place les 5 fiches noires de la victoire et dévoile les pions cachés du code.
La manche suivante est disputée dans les mêmes conditions mais les rôles sont inversés.
IMPORTANT : si le Décodeur découvre le code caché, il gagne un nombre de point égal au nombre de coups restant non joué (exemple : il trouve le code en 8 coups sur 12 possible, il gagne donc 4 points).
Le vainqueur :
Le jeu terminé, le vainqueur est celui qui a remporté le plus de manches.
Si les joueurs ont remporté le même nombre de manches, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.
Conseils :
A la fin d’une manche, vérifiez la marque : si le Codificateur s’est trompé, intentionnellement ou non, dans le choix des fiches de marque, il perd 3 points (qui sont ajoutés au score du Décodeur) et la manche est rejouée.
Certains joueurs connaissent le nombre de pions à la masse et font astucieusement le compte de ceux qui restent au fur et à mesure du jeu. Le Codificateur doit donc s’en méfier et agir en conséquence en cachant quelques-uns (pas plus de 2 dans chacune des couleurs).
Descriptif éditeur.

Note des membres
6.23/10
moyenne sur 26 avis

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[ACHAT] SUPER MASTERMIND
Dernier message KraKen
le 15 déc. 2011 à 15:57

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Détails
Ce jeu est sorti le 31 oct. 2010, et a été ajouté en base le 31 oct. 2010 par le Polack
Notes
Note : 6.23
Note rectifiée : 6.16
Note Finkel : 6.41
Nombre d'avis : 26
Nombre d'avis rectifiés : 22
Récompenses
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