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Tous les avis pour : Struggle of Empires (2004)
Aux armes
Encore un Wallace qui me plait. Mais, pour,une fois, moi,qui nais jamais,rien a y redire, la, jaurais aime que le design des jetons et autres soit bien meilleur. C'est mon seul reproche a ce titre qui est grandissime.

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18/06/2010

8
De la tension et de la sueur
Des règles simples, quoique un peu déroutantes à la lecture mais qui fonctionnent très bien dans le jeu. Les choix des joueurs se réduisent à l'essentiel : choisir la bonne stratégie et se donner les moyens de l'appliquer sans micro management. Il y a plusieurs stratégies gagnantes : - Surinvestissement pour avoir les bonnes cartes mais en risquant d'être pénalisé à la fin par le mécontentement de la population (ce qui transforme la partie en qui perd gagne assez frustrant pour les joueurs comme moi qui n’arrivent pas à retenir leur soif d’extension) - Agressivité mesurée, au début ou en fin de partie. Et plusieurs moyens pour l’atteindre en raison du nombre limité de tuiles d’avantage : - Compagnie de commerce pour avoir des revenus - Actions gratuite de recrutement, alliance ou troupe - Avantage militaire Les 3 heures de partie s’écoule très rapidement dans un jeu très tendu et nerveux. On en redemande…

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24/03/2009

10
Bon jeux de Baston avec dé
Un bon gros jeux de baston avec de dé. Azard oui lais limité tous de même. Si vous êtes ammateur de ce genre de jeux dans cette famille c'est l'un des meilleurs.

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20/04/2008

10
Trop de part à la chance...c'est dommage!
De bons, très bons mécanismes, mais encore des jets de dés!

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10/04/2008

6
C'est bon, mais c'est une longue guerre.
Je n'ai fait qu'une seule partie, je ne pense pas que j'en ferai une autre car pour la même durée de jeu, je préfère faire deux jeux sans cet esprit guerrier et avec un peu moins de hasard désagréable lié aux dés. On fait des alliances, on manipule les autres joueurs pour les pourrir et les entraîner dans de mauvais choix.. Puis on tour suivant on change d'allier pour des bonnes raisons et pour pourrir les autres. Facile de s'acharner sur un joueur, en général le premier, mais ça ne permet pas forcément de gagner. Cela nécessite donc une grosse intégrité des joueurs autour de la table et le même esprit ludique. Facile de se retrouver confronté au problème de Pâris (choisir le gagnant parmi les autres joueurs). Nous avons évité tous les mauvais aspects du jeu... Sauf la longueur. 4 heures à se faire la guerre pour avoir un score serré qui se joue sur quelques jets de dés, c'est sympathique à jouer, mais il y a tout plein d'autres jeux sympathiques à jouer...

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23/03/2008

6
Une pièce majeure de l'empire ludique Wallace
Encore une fois un jeu qui sort clairement de l'ordinaire comme sait si bien le faire M. Wallace. Un jeu de guerre, oui, mais pas seulement: c'est notamment sur le choix des tuiles, sur la constitution des alliances et sur la gestion de l'argent... que vous pourrez faire la différence même si la stratégie "guerrière" est essentielle. Le jeu est un peu déroutant d'un point de vue des déplacements des troupes d'autant que la carte prête à confusion mais une fois familiarisé plus de soucis. Par contre à réserver aux amateurs du genre (les autres passez votre chemin): c'est long, on peut passer beaucoup de temps à réfléchir avant de jouer car on voudrait faire tellement de chose alors qu'on à que 2 actions possibles. On regrettera quand même une règle pas très claire (nécessité de consulter les FAQ pour répondre à beaucoup de point) et un plateau de jeu qui aurait pu être pensé autrement car la moitié n'est pas utilisé (rien à disposet sur les pays d'origine des joueurs).

Matchec

24/08/2007

8
Age of Struggle
C'est carrément bien. Certes les dés peuvent être méga frustrant mais comme on peut le voir sur le site de reixou en regardant les stats on peut voir à quoi s'attendre en attaquant. Il faut pas se démerder à tous miser sur un jet de dés. Le jeu est fluide et il comporte plein d'idées vraiment excellentes comme les alliances, les combats naval avant les combats terrestres, l'impopularité, la gestion de la population. On a réèllement l'impression de se retrouver dans un mix de jeux à Wallace (Age of steam, princes de la rennaissance, perikles...). Au final j'ai vraiment vraiment été emballé.

benben

21/12/2006

10
Napoléon le retour !
Ce que je trouve inovateur dans ce jeu de conquêtes, c'est la constitution des alliances via des enchères qui donnent un autre sens à la diplomatie et à l'aspect économique également car sans argent pas moyen de négocier les alliances, et là surprise, il est toujours possible d'obtenir de l'argent via la levée d'impôts mais au détriment d'une augmentation du mécontentement de la population qu'il faudra pouvoir contrôler si l'on ne veut pas être guillotiné ! Le seul défaut se sont les combats résolus aux dés qui laissent beaucoup de place à la chance. Mise à part l'explication des règles qui peut prendre 1 heure, le jeu n'est pas trop long pour ce genre de jeu et assez fluide.Malgré tout ce jeu s'adresse à un public averti.

lafronde

02/06/2006

10
Le retour aux fondamentaux
**Type de jeu :** De la belle ouvrage **Nombre de parties jouées :** 6 **Avis compendieux :** J’ai encore assez peu de parties dans les pattes, mais je suis en mesure de dire que c’est un jeu riche, profond, et qui n’a rien à voir avec Risk, contrairement à ce que j’ai pu entendre (il y a des gens, je vous jure, dès qu’ils voient un dé, ils parlent de Risk). **Clarté des règles (3) :** Elles me vont bien ; un peu surprenantes parfois, mais finalement elles se lisent bien et s’expliquent assez facilement (1/2 heure environ). Mais il y a souvent des petits points que j’oublie, mais ça vient aussi peut-être de mon âge. Certains leur trouvent des imprécisions et, à la réflexion, ils n'ont pas tort. **Qualité du matériel (3) :** A l’ancienne, quelque part. Un petit plateau, de simples pions, des tuiles pour les effets spéciaux (enfin, pas les effets spéciaux au sens de Star Wars, hein), mais ma foi le tout est fort correct, et fort fonctionnel, pas joli joli, mais fonctionnel. C’est quand même l’essentiel. **Reflet du thème (5) :** C’est ce qui est très intéressant à ce jeu, même si certains aspects peuvent paraître surprenant au début. Le coup du « je pressurise le peuple pour faire la guerre mais gare au peuple à la fin » est très intéressant. Par contre, ce n’est pas politiquement correct, cela peut heurter les âmes sensibles. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Il faut gérer la logistique, la politique, la diplomatie, le recrutement, le mécontentement du peuple, l’entraînement des armées, les finances… le tout à travers des actions simples et en ayant une marge de manœuvre très faibles (très peu d’actions possibles pour un grand nombre de possibilités : comme dans les jeux allemands, la guerre en plus). Le jeu des alliances est très intéressant, et très dur à gérer également. Très instructif aussi : c’est là qu’on voit que nos ennemis peuvent être nos meilleurs alliés, et nos amis être nos meilleurs ennemis...

Meeeuuhhh

04/01/2006

10
agrhhh... trop fort...
Wallace, il me bluffe chaque fois. Il a le chic d'amener un quelque chose d'innovant à ses jeux. Ici, en plus d'une mécanique fluide à souhait, il a introduit un système d'enchères des alliances. De toute beauté. On paie pour choisir ses adversaires et ses alliés! Du jamais vu. Du tout bon. En plus, du coup, le nombre de joueur influe énormément sur la partie, rien que le fait qu'on soit un nombre paire ou impaire de joueur donne des situations très différentes! A coté de cela, un jeux de guerre donc, avec mouvement de troupes sur une jolie carte, mais qui se veut efficace, avec 2 actions par joueurs à chaque tour, avec des choix toujours difficiles, avec un plaisir de jeux très présent! Ce jeux fait partie de ce que j'appelle les gros jeux, avec une mécanique fluide mais complexe, une durée de jeux (fonction du nombre de joueurs) assez conséquente... Pour joueurs initiés, très clairement. Mais accessible à tous néanmoins. merlin

merlin2812

01/01/2006

10
Qu'on quete quelques PV
Voici un jeu de conquetes avec des tuiles de developpement à acheter et surtout des alliances aux encheres, eh oui, ce systeme fait tout le sel du jeu et l'art de se placer en seconde position sur certains territoires pour profiter de son allié permet pas mal de subtilités, sans compter sur des deplacements trans-carte dont les rebondissments à coups de dés garantissent un pur divertissement de stratege. A conquerir sans moderation

Loran

27/11/2005

8
Décidemment, Martin Wallace ne me convient pas...
Suite à une partie à 7 joueurs : 1h30 d'explication des règles / 4h30 de jeu pour jouer 2 guerres sur 3 (soit 2/3 du temps de jeu total : partie non terminée). J'ai souffert : c'était trop long ! Beaucoup trop long ! Le jeu n'est pas le seul responsable mais je reste étonné du temps de jeu pour une mécanique presque "allemande" (deux actions par tour). C'était sans compter avec la négociation très importante dans le jeu. Alors oui, on résout de multiples combats avec alliances et soutiens. Il y a des mécanismes amusants d'enchères pour le tour de jeu et les places dans les alliances. On peut même dire que le fait qu'il s'agisse d'un jeu de majorité est plutôt bien déguisé mais la lassitude survient rapidement pour celui qui n'essaye pas de comprendre ce que chacun de ses adversaires veut faire... Si vous êtes comme moi adepte du jeu d'instinct où vous cherchez à jouer les meilleurs coups individuels et à lutter contre les autres à la marge, faites attention à jouer à Struggle of Empires avec des gens tels que vous sous peine d'ennui. Pour la même durée, une Guerre de l'Anneau ou un Formule Dé me conviennent mieux ,je crois. Alors, il paraît que SoE est plus fluide à 4. Je ne peux que le lui souhaiter et lui accorderait même une seconde chance une fois qu'un peu d'eau aura coulé sous les toits (tu vois Joël, je ne suis pas si négatif). Je vais quand même enfoncer le clou sur l'aspect graphique : je crois que je suis fâché avec Warfrog... Age of Steam, Struggle of Empire : même combat ! Les standards moyens sur le marché sont quand même nettement au-dessus... Quand est-ce que cet éditeur mettra un peu d'effort et d'énergie sur la finition du matériel ? En bref, SoE est un jeu complexe / long qui compte une part importante de chance et de négociation. Vous y retrouverez pêle-mêle jeu de majorité, jeu d'affrontement, mécanismes d'enchères et système d'emprunt façon Age of Steam. Il est donc très complet mais vérifiez donc d'abord si vous êtes le type de joueur susceptible d'accrocher à un tel jeu.

Actorios

21/11/2005

6
Wargame Light ou jeu de conquête diplomatique ?
Que dire de la dernière production de monsieur Wallace ? Je dirais un jeu à la fois envoûtant et déroutant. Envoûtant parce que le thème comme le matériel très prenant nous laisse clairement entendre qu’il s’agit du jeu à la fois sérieux et complexe. Toute l’attention se porte sur l’heure d’explication de règles ce qui révèle aussi bien le coté novateur que compliqué du jeu. La pilule de l’explication de règles étant passée, on se demande si on a affaire à un wargame allégé où a un bon jeu de diplomatie. La réponse s’affirme assez rapidement : les deux mon capitaine. Et la je le dis tout net, autant la partie diplomatie du jeu est réussie, autant la partie conquête est à mon sens ratée. Pour la partie réussie, la diplomatie donc, la très bonne idée de livrer la constitution des alliances à une phase d’enchères rend la stratégie diplomatique très sympathique. La simple possibilité de pouvoir imposer des alliances par la force de l’argent est géniale; encore faut t-il que tous les joueurs autour de la table jouent le jeu. Une alliance n’a pas pour seul intérêt de ne pas pouvoir attaquer son allié, elle permet aussi et surtout de débloquer des rapports de force défavorables grâce à ses alliés. Un refus de leur part, et vous en êtes réduit à jouer à un bête jeu de conquête, et la, comme je l’ai dit plus haut, je ne pense pas que « Struggle of Empire » soit une réussite. Si le système de dès de combat est original, il induit une dose de hasard très désagréable dans le jeu. De plus, les conditions de victoire étant unilatérales (gagner des points de victoire par majorité de pions de contrôle dans les colonies) toutes les stratégies militaires des joueurs convergent vert un seul et même point et au final, tout se résume à une série de combat que la chance fera pencher ou non à votre avantage. J’aurais souhaité d’autres moyens de gagner des points de victoire, ce qui aurait permis de diversifier un peu plus les stratégies des uns et des autres. Struggle of empire est donc une petite déception pour moi mais reste un jeu intéressant si il est joué par des personnes qui savent ce qu’est un jeu de conquêtes aussi basé sur la diplomatie. Je n'écarte pas l'hypothèse que ma perception de ce jeu devienne un peu plus positive puisque j'ai toujours envie d'y rejouer. Je découvrirai peut être alors des facettes du jeu que je n'ai pas encore perçues.

Pac

03/10/2005

6
Comme d'habitude : complexe et très original
Ce n'est pas sans une certaine appréhension que l'on aborde les règles d'un jeu de Martin Wallace : Age of Steam et Liberté étonnent par leur fluidité après la lecture rebutante de règles complexes, imbriquées et souvent mal traduites. Struggle of Empires ne constitue pas l'exception : les règles sont courtes mais très denses, les déplacements sont simples mais très mal expliqués, la traduction est souvent approximative (désolé pour Ludo le gars, j'adore son site mais aïe, il faut souvent se reporter à la V.O. pour avoir la règle dans toute sa précision.) Pourtant, dès le premier tour, le jeu surprend une fois de plus par sa fluidité et nous avons tous été sous le charme d'un mécanisme une nouvelle fois, comme à chaque fois, très original. Martin Wallace reprend les recettes qui ont fait le succès de Age of Steam : un mécanique d'enchères, l'argent nerf de la guerre, des frais d'entretien contrebalancés par des gains, des points de pénalité qui viendront se soustraire aux points de victoire... Le tout dans un jeu d'oppositions directes et moins prise de tête, donc plus rapide. Le jeu se joue en 3 guerres. A chaque guerre correspond une phase d'enchères qui détermine une opposition bi-parties. S'ensuivent 5 rounds par guerre où chaque joueur joue 2 actions parmi 5. Les revenus et dépenses sont ensuites calculés et un décompte de points de victoire est effectué. A la fin de la troisième guerre, celui qui a totalisé le plus de points gagne. Simple. La première originalité provient des enchères proprement dites : la détermination des alliances. A son tour, les joueurs façonnent contre enchère la polarité du jeu. Sachant qu'il s'agit d'un jeu de conquêtes et donc d'attaques, et sachant que l'on ne peut pas attaquer ou être attaqué par un allié, cette phase est décisive : lorsque l'on est menacé par un joueur, il faudra dépenser de l'argent pour le mettre dans votre camp ; celui-ci aura une volonté symétrique, à savoir vouloir être dans l'autre camp afin de poursuivre l'offensive. Cérise sur le gâteau, ces enchères déterminent également l'ordre d'action des joueurs pour le tour (guerre). Les actions possibles à chaque round sont : - le recrutement - le déplacement - l'attaque - l'achat d'une tuile - la colonisation La seconde richesse du jeu provient de la multitude de tuiles disponibles, qui occasionne des stratégies diverses : on peut choisir une stratégie argent, le nerf de la guerre, une stratégie axée militaire, une stratégie colonie, une stratégie continentale... En sachant que les choix peuvent se chevaucher. Ces tuiles sont déroutantes en première partie, le jeu s'apparente ici à Puerto Rico : une grande variété de "bâtiments", dans un nombre variable. Il peut être utile de commencer pour obtenir un meilleur choix. Enfin, ce jeu regorge de trouvailles, comme : - la difficile gestion des points d'insatisfaction, qui s'obtiennent lorsque l'on fait un emprunt (il n'y a pas de limite) ou quand on perd une unité ; - le système d'alliances sur les combats (il faut bien que les alliances servent à quelque chose !) : les joueurs peuvent s'entraider, mais le soutien peut prendre des pertes ; - la possibilité de perdre des unités lors de déplacement vers les colonies ; - le fait que lancer des attaques coûte de l'argent ; - le fait que lever des armées coûte de la population ; Pour ces deux derniers points, on se retrouve donc dans la délicate situation de gérer deux ressources, sachant que la population génère de l'argent et les armées en coûtent, d'autant qu'elles peuvent en cas de perte engendrer de l'insatisfaction qu'il faudra résorber en achetant des tuiles qui coûteront une action qui... On le voit, il ne s'agit pas d'un jeu simple à expliquer, mais très riche, qui se joue finalement assez vite et de manière très fluide. Je regrette simplement trois points, qui m'ont presque fait hésiter à mettre 4 plutôt que 5 : 1 - le packaging. Quand on achète un Martin Wallace, on ne s'attend pas à avoir le matériel d'un Game of Thrones. Une fois encore, cette boîte n'échappe à la règle. Je n'aime pas le principe de tuiles, même si elles sont efficaces, et lui préfère des cartes façon Sankt Petersbourg, les pièces d'or font toc, la multitude de pions austères donnent l'impression de jouer à un wargame. Enfin et surtout, le découpage du plateau est peu lisible : en particulier les mers ; cela ne facilite pas les règles de déplacement. 2 - la part non-négligeable du hasard. Il intervient à deux niveaux : dans les déplacements vers les colonies et dans les combats. Dans les deux cas l'aléa peut cependant être compensé : en achetant des tuiles, et en attaquant à beaucoup. En effet, attaquants et défenseurs lancent 2 dés dont ils soustraient les résultats pour obtenir un modifcateur, qui peut donc varier entre 0 et 5. On se rapproche d'Euphrate & Tigris, ou finalement pour "assurer le coup", il faudra prévoir un delta important dans les forces en présence : une attaque à +4 semble être nécessaire pour s'assurer la victoire de manière quasi-certaine. Cependant, ce qui me crispe est la règle du tirage de 7 qui élimine systématiquement une unité et génère de l'insatisfaction. C'est une petite goutte d'eau, à mon goût, en trop. 3 - Nous verrons sur la distance si cette impression est validée : il se dégage un sentiment de chaos, et puisque le jeu est intéressant à beaucoup, la question se pose de savoir si le jeu est maîtrisable. Comme à Wildlife à 6, le jeu peut radicalement changé avant qu'un joueur ne puisse réagir. Cependant, les mécanismes d'alliance sont faits pour palier cela (stand together !). Cela restera donc à confirmer. Struggle of Empires, en tout cas, ne déçoit pas : je salue encore une fois la profondeur et l'originalité des jeux de Martin Wallace. Ce serait un 5 sur 5 assuré s'il se faisait éditer chez Aléa !

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24/09/2005

10
c'est complexe, c'est long, c'est bon ...
le titre résume un peu mon avis général ... Struggle est une petite merveille de jeu a mon avis .. mais c'est un gros jeux ! donc on le sort pas souvent , les regles sont difficles d'acces meme si le jeu est pas si dur ... le matos est pas gégé mais un poil au dessus d'age of steam !! on retrouve un condensé de plein de mécanismes qui rendent le jeu agréable et surtout très tactique ... C'est vraiment un bonheur d'y jouer , sauf qu'on y joue aps souvent dommage .... pas loin d'avoir le puic qui pouic a fond ....

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04/08/2005

8
Chapeau Sir Wallace !...
Wooooooo... Quel jeu !... pas de mystère, Wallace et Knizia sont définitivement les meilleurs !... Ce jeu est tout bonnement excellent, peut-être même meilleur que Age of Steam. On retrouve quelques principes chéris du maître : enchères, choix cornéliens et critiques, situation de départ jamais identiques, frustration par le nombre d\'actions limité... Mais tout cela est employé d\'une façon tout à fait originale et renouvellée. Les règles sont complexes à apréhender, mais le jeu est très fluide une fois celles-ci assimillées. De plus le jeu reste excellent à 2 joueurs ce qui est paradoxal pour un jeu d\'alliance ! (ok dans ce cas là, il n\'y a plus vraiment d\'alliance mais c\'est toujours super). Les seul petits bémols sont : le graphisme du jeu (c\'est pas aussi laid que Age of Steam, mais ça reste moche), la complexité inutile des règles de déplacement et peut-être trop de tuiles différentes qui complexifient les choix. Mais ces critiques sont mineures et je considère ce jeu comme l\'un des tout meilleurs de ma ludotèque. Un seul mot pour conclure : Bravo Monsieur Wallace !...

Logan

26/07/2005

10
Le bon compromis
Encore un jeu très réussi sur base d'une formule qui constitue un parfait compromis simplicité/jouabilité / richesse. Les règles sont très simples, mais les éléments aléatoires et les multiples possibilités de choix de cartes offrent une infinité de stratégies possibles. Un excellent jeu de plateau qui plaira pourtant aux mordus de gros jeu. Plus on y est nombreux (jusqu'à 7), plus on rit...

tt-65d5d07b2ae6404...

08/07/2005

10
Une richesse impressionnante
C'est jeu est vraiment surprenant, d'abord on reçoit une boite micro format comprenant un plateau pas très beau et une armada de pions et de tuiles aux imprimés divers. Alors que dire de ce jeu si ce n'est qu'il allie à mon sens tout ce qui fait un grand jeu de conquête. - De la diplomatie - Du hasard - Des possiblités tactiques diverses et de nombreux chemins vers la victoire. Ne vous laissez pas rebuté par le plateau qui finalement est très bien ni par la quantité impressionnate de Tuiles que l'on maitrise en une ou deux parties, c'ets une perle de simplicité qui se joue rapidement à 4 (environ 2 heures pour des débutants) et un peu moins si on augmente le nombre de joueurs. Dernier point j'y ai joué à 2 et ho divine surprise le jeu est très agréable et pas simple du tout (moi j'avais peur qu'il soit monomaniac mais même pas !!!) La seule chose c'est que le hasard prend un peu plus d'importance sans la présence de multiples joueurs et que les guerres d'Europe sont assez vitales. Mais franchement cela se joue alors en 1h 1h15 et reste vraiment très agréable. Bref si vous aimez la stratégie la diplo mais qu'un Game of thrones est trop mathématique pour vous ce type de jeu est absolument parfait.

Stouf

27/06/2005

10
Touche pas à mon empire
Un très bon jeu de conflit et d'expansion, par un grand créateur qui nous montre une fois de plus qu'il n'a pas volé sa renommée. Un jeu passionnant extrèmement bien pensé, où la connaissance des tuiles est indispensable pour jouer correctement. Le plaisir commence donc après une première partie d'apprentissage. Le système des alliances est tout simplement génial, ce qui évite que tous les joueurs se liguent contre le plus faible... ou le plus fort, et qui ajoute aussi pas mal de tension et d'imprévu dans un jeu déja complexe et très riche. Le win-to win n'est malheureusement pas totalement absent, et il sera très difficile de remonter un joueur qui s'est placé devant, et qui peut dépenser assez d'argent pour déterminer l'enchère. Cela dit, personne n'est obligé de le laisser faire, pas même son allié d'une guerre. Le problème principal, c'est évidemment de trouver quatre ou cinq joueurs aussi passionnés que moi parmi mes amis, et assez disponibles pour se friter pendant trois bonnes heures grand minimum, et encore, s'ils ont déja lu la règle ! C'est toujours le problème pour tous ces grands jeux de qualité d'ailleurs,et c'est bien pour cela qu'ils sont de moins en moins édités, ce que je déplore. A part ça, le plateau pourrait être plus grand, le rangement plus pratique, et les pions moins nombreux... Malgré cela, encore bravo à Martin Wallace , et vivement son prochain jeu.

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17/06/2005

10
Sacré sacré Wallace !
Bien que reprenant des poncifs du genre (conquêtes, gestion économique,...) SoE sort des cotés mécaniques des jeux d'antan sans pour autant tomber dans un extrémisme à la Diplomatie. Notre grand auteur anglais revisite les thèmes classiques avec toute sa connaissance des mécanismes modernes. On y gagne en légèreté. Légertè des mécanismes mais des parties relativement longues (qui n'effraient pas le public ciblé en général). La richesse est aussi au rendez-vous et la profusion d'informations des premières parties (toutes les tuiles améliorations, commerce et alliances) ne donnent pourtant jamais l'impression d'en rajouter trop. L'équilibre du jeu est parfait et le dosage entre stratégie et hasard rend les parties encore plus interessantes. On se sent un peu perdu au début car même avec des règles relativement simple, la lisibilité du jeu peu entraîner un peu de confusion. Mais comme toujours, cela se dissipe rapidement à l'usage. Quel as ce wallace !

Docteur Mops

01/05/2005

8