Il faut annoncer la couleur tout de suite, à l'instar du jeu X-wing, Armada est un investissement. Car oui, c'est un jeu de figurine.
La boite de base est suffisemment intéressante et complète pour pouvoir jouer quelques temps. Plus que la boite de base d'X-wing.
Cependant il vous faudra acheter de nouvelles figurines si vous voulez exploiter au mieux l'essence de ce jeu. De nombreux vaisseaux sont annoncés, ainsi que de nouveaux escadrons.
**Déjà le matos:**
* Les figurines sont extraordinaires. Très très belles, bien détaillés, surtout pour du prépeint. Le prix de la boite de base est complètement justifié.
* Les cartes, classique FFG, très bonne facture. A mettre sous protège si vous allez bien poncer le jeu...
* La règlette de mouvement pour les vaisseaux est vraiment bien pensé. Peut être un peu fragile, donc faire attention.
* Les socles de mouvements sont bien fichu, très solide.
* Les pions, classique, bien épais pas de soucis.
* Les cadrans en plastoques sont un peu moche et bidons.
Que du très bon donc.
**Pour le jeu:**
Je vais souvent le comparer avec X-Wing mais attention, en jeu les sensations sont complètement différentes de ce que j'ai pu resentir en jouant à X-Wing. Armada n'est pas une version 'epic' d'X-wing, c'est véritablement un nouveau jeu très différent.
Le jeu vous propose donc de jouer soit les **Rebelles** soit l'**Empire**. Chaque flotte devant être constituée dans une limite de points sur laquelle les joueurs se seront au préalable mis d'accord. FFG annonce concernant les parties standart une moyenne de 180 points, puis lorsque la première vague de figurines sortira 300 points, puis enfin 400 points. A titre informatif, la boite de base permet de jouer 180 points. Les parties se jouent en **6 tours** exactement.
Il est possible, comme à X-wing, de pouvoir équiper ses vaisseaux en fonction des cartes que l'on dispose. Missile à concussion, avoir un amiral, pilote d'escadrons (**Howlrunner** chez l'Empire et **Luke Skywalker** chez les rebelles dans la boite de base) etc.
Chaque vaisseaux dispose de nombreuses caractéristiques comme les points de **coques**, les **boucliers** (variant si selon c'est la proue, babord, etc), le nombre et le type de dés d'attaque (là encore définie par la proue etc) des points de **commandement**, **d'escadrons** et de **mécanique**.
Ces 3 dernières caractéristiques influent sur les manoeuvres/ordres que l'on attribue à notre flotte (grâce à des cadrans caché). Plus les vaisseaux ont de commandemants, plus il faut assigner d'ordre à un vaisseau. Un ordre, un tour. Donc plus on a de commandement, plus on doit prévoir les tours futurs à l'avance. Bien entendu il vous sera toujours possible de corriger le tir, mais cette notions de prédiction des tours est très très intéressante et rend Armada, d'un point de vue personnel, bien meilleur qu'X-wing.
*Par exemple, le Star Destroyer de l'Empire doit donner 3 ordres qui lui serviront pour les 3 premiers tours. Ce qui fait que dès le début de la partie, le joueur impérial doit déjà planifier la moitié de la partie (une partie = 6 tours). A l'inverse ou la Corvette rebelle peut s'adapter au jeu de l'adversaire en ne donnant qu'un ordre à la fois. Dès lors on sent la souplesse des vaisseaux rebelles par rapport à l'inertie du gros vaisseau impérial. Tout ceci sera ammené à changer avec les futures figurines dans chaque camp.*
Chaque ordre vous permet d'obtenir un bonus significatif durant votre tour. Comme par exemple pouvoir augmenter ou réduire sa vitesse, réparer des points de coques, faire agir plus d'escadrons que possible, etc.
Si jamais l'ordre donné ne correspond pas à ce que vous vouliez durant le tour (à cause des mouvements/actions adverse), vous pouvez conserver cet ordre pour plus tard, mais vous donnera des bonus amoindri.
Les joueurs donc joueront à tour de role leur vaisseaux en commençant par attaquer puis par se déplacer. Ensuite il feront de même avec leurs escadrons à ceci pret qu'ils ne pourront que se déplacer ou attaquer.
Les escadrons sont intéressants car si ils ne peuvent infliger que peu de dégâts aux gros vaisseaux, ces derniers ont également du mal à blesser les chasseurs. Tout ceci reste variable en fonction des bonus que l'on donne aux escadrons et les armements mis à disposition sur les gros croiseurs.
**Surface de jeu:**
Nous avons joué sur une table de 90x90 cm conformément au scénario d'initiation. Mais il vous faudra jouer sur 180x90 cm par la suite.
**Au final:**
Ce qu'il faut retenir d'Armada c'est qu'il s'agit d'un jeu aux possibilité tactiques, stratégiques, et avec une rejouabilité infinie.
Les règles sont simples à expliquer au final même si je regrette les 2 types de livrets de règles qui rend le tout peut être un peu confus pour certains.
Le jeu est différent de son ainé X-Wing sur bien des niveaux.
Le matos est de bonne qualité.
Il faut prévoir un investissement pour profiter pleinement du jeu. Comptez 100€ pour la boite de base, puis une autre centaine pour compléter avec de nouveaux types d'escadrons et une poignée de nouveaux vaisseaux. Plus si vous compter faire du tournoi compétitif. Je rebondirais juste en passant que c'est l'investissement classique de tout jeu de figurine. Car oui, ce n'est pas du jeu de plateau à proprement parler.
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