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Boîte du jeu : Star Fleet Battles

Star Fleet Battles

settingsStephen V. Cole, Franz-Josef Lamminger
brushAmarillo Design Bureau
home_workTask Force Games
local_shippingTask Force Games
Nombre de joueurs :null-2
Age :12 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
    10
    Le jeu de combats tactiques dans l'univers de Star Trek Ce jeu ne possède pas la licence officielle Star Trek. Les joueurs commandent un ou plusieurs vaisseaux (Fédération, klingons, romulans, gorns, etc.) et doivent répartir, à chaque tour, l'énergie vers les boucliers, l'armement ou bien les moteurs. De nombreux scénarii sont proposés permettant de revivre les grandes batailles de Star Trek (original série).

    Les avis

    • boîte du jeu : Star Fleet BattlesStar Fleet Battles : Alors... Phaser-1 LF energy 1 sur D7 direct fire.
      Plantons directement le décor: des illustrations ringardes, un design préhistorique, des figurines sculptées à la hache, des règles austères qui pèsent du plomb. Et, enfin, le style Star Trek (pour lequel ils ont une licence partielle), on aime ou on aime pas. Donc, donc, donc, avec cet état des lieux accablant, par quel miracle bien planqué ce jeu peut-il mériter la note ultime? Tout simplement parce que derrière ses 900 grammes de règles, **Star Fleet Battles** est le meilleur starship war game jamais édité. En vérité les lourdes lacunes de tout ce qu'il y autour du jeu (design, graphisme) devraient suffire à plomber l'appréciation, mais non, rien n'y fait, derrière toutes ses accusations, le système de jeu proposé par l'Amarillo Design Bureau est proprement prodigieux, et assure le renom de ce jeu depuis 1979. Autour du concept d'allocation d'ernegie, chaque joueur va diriger un vaisseau ou une fmlotte de vaisseau, chacun détaillé dans ses moindres équipements. L'allocation d'énergie est une valeur obtenue en fin de tour qui va rendre possible, en la dépensant, la totalité de l'éventail stratégique offert aux joeurs. Et a terme, le plus petit choix peux peser et faire la différence. Gérer les boucliers, les armes, la vitesse, les réparations. Un niveau de détail et de dévellopement des otpions stratégiques qui pourrait effrayer, car nécessairement chaque partie s'inscrit dans un temps long, et l'assimilation de chaque point de règle est comme réviser un partiel de licence. Mais nous sommes ici en face de ce qui se rapproche le plus du starship war game absolu.

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      25/09/2009

      10
    • boîte du jeu : Star Fleet BattlesStar Fleet Battles : Duels at Warp speed
      Tout d'abord, je lance un avertissement aux non-amateurs de wargame, que ce jeu en aucun cas n'apporte une dimension "jeu de rôle". Les seuls points communs avec la fameuse série Star Trek sont les caractéristiques des vaisseaux et surtout la terminologie employée. Wargame pur et dur sans aucun doute, Star Fleet Battle évoque à la fois un jeu de combat naval (genre Amirauté) et un jeu de combat aérien (dogfight). Les scénarii sont nombreux allant du simple duel classique du gentil Enterprise contre le méchant Klingon à l'attaque d'une starbase par une escadre complète. On y trouve également des scénarii permettant d'affronter des monstres intergalactiques issues d'épisodes divers de la série. J'ai aimé ce jeu car il offre des règles évolutives. On peut commencer par un simple combat aux phasers et etoffer petit à petit les parties suivantes en augmentant l'arsenal mis à disposition des joueurs : photons torpilles, drones, rayon tracteur ... Finalement, le grand intérêt du système de ce jeu réside dans la gestion d'énergie du vaisseau que l'on commande. Ici, point de ressources illimitées, il faut savoir comment repartir le peu de points dont on dispose et surtout, anticiper les manoeuvres à venir car cette phase de début de tour se fait en simultané et en secret. La suite du tour est une succession de segments durant lesquels on ne peut plus revenir sur cette répartition et où l'on va uniquement manoeuvrer et faire usage de ses armes. Ce dilemme énergétique se résume à savoir dans quelle proportions on décide d'utiliser ces trois élements : propulsion, boucliers, armes. Propulsion : plus on va vite et plus on peut effectuer de manoeuvres mais au détriment du "rayon de braquage". Logique. Boucliers : ils sont au nombre de 6 (héxagones obligent). On connait l'importance de ces derniers. Armes : si l'on veut se débarasser de l'adversaire ! A partir de là, toutes les tactiques sont permises. A mon sens, un seul point est à revoir dans la règle : celui la répartition des dommages sur le vaisseau victime d'un tir. Celui-ci se fait par jets de dés trop nombreux à mon goût. Ca devient même fastidieux lorsque l'on joue avec des escadres. Un système de calcul amalgammé serait le bienvenu. J'avoue que je n'ai jamais eu le temps de me pencher sur la résolution de ce problème. A part ça, ce jeu est très bon et mérite l'attention du public wargamer.

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      08/04/2008

      10
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