Space Station se positionne de façon originale entre un jeu de cartes technique comme Star Realms et l’un de ces petits jeux de cartes malin à la ARGH, Santo Domingo ou Claim : il s’appuie sur une grande variété de cartes en effets et en natures, tout en reposant sur des principes simples, accessibles et dynamiques, avec un hasard partiellement contrôlable, et une interactivité qui peut au choix des joueurs être très forte à parfaitement inexistante. La plupart de ses règles peuvent être altérées par les modules, a fortiori dans le cas de combos, de sorte que l’on ressent réellement la puissance croissante de sa base au fur et à mesure de la partie, et Space Station y ajoute une dimension de puzzle et de majorité, toujours en étant aussi tactique que fluide, très loin de la première impression d’aridité qu’il peut donner !
Je n’imagine à vrai dire qu’une raison pour laquelle il n’est pas reconnu à sa juste valeur, un matériel pas très sexy. La thématisation est pourtant tout à fait correcte (chaque module porte un nom en lien avec son pouvoir), pouvant même témoigner d’une originale personnalité (les Mégacrédits portent ainsi des citations anticapitalistes), mais Space Station n’évoque rien graphiquement, ses cartes sont très sobres, et sa boîte fait partie de celles, de plus en plus rares, que l’on voit sans les voir, sur lesquelles les yeux se posent sans même les regarder, pour se déporter dans un geste instinctif vers la boîte adjacente. Et c’est très regrettable, parce qu’il me semble coller très bien, mécaniquement, à ce que l’on peut espérer aujourd’hui d’un passionnant jeu de cartes, simple, tactique et riche, et je suis certain qu’un thème sexy lui offrirait une excellente exposition, en le vendant comme ce qu’il est, et non comme le « petit jeu de cartes moche » auquel il ressemble.
En attendant une localisation/réédition que j’appelle de mes vœux, j’espère que cet article vous permettra de passer outre un graphisme suranné pour apprécier ce coup de cœur !
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