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Tous les avis pour : Space Hulk : Genestealer (2003)
Le renfort pour les genestealer et les pouvoirs psy dans space hulk
Beaucoup de contenu dans cette extension. Tout comme deathwing, elle va amener pas mal de nouveautés aux genestealers: -les hybrides (des genestealers mi hommes mi aliens, allant du presque alien jusqu'au presque humain). Ca change radicalement la façon de jouer, vu que certains ont des armes de tir. -les patriarches genestealers: des énormes genestealers très puissants, qui sont des "boss". Il y a aussi de nouvelles tuiles assez sympa (de très grosses pièces modulables), et quelques nouvelles figs (assez grossières, même à l'époque, alors aujourd'hui... Les hybrides genestealers et les grey knights en plomb vendus à part sont par contre très réussis, mais c'est du collector hors de prix sur ebay). Mais elle va aussi tout chambouler avec les pouvoirs psy ! Certains aliens ainsi que les marines archivistes vont pouvoir piocher dans un gros tas de "cartes psy" et balancer divers pouvoirs. Plus vous avez de psyker plus vous tirez de cartes, et il y a tout un tas de pouvoirs avec des "classes" différentes. On peut par exemple: ouvrir un trou noir dans un section, tuer un ennemi en lui balançant une porte en pleine tronche, faire l'équivalent d'un tir de lance flammes, enrayer les armes d'une section, jusqu'à l'abus total, le pouvoir "smite" qui tue toutes les figs qui n'ont pas de save psy dans une section. Vu la taille des tuiles de genestealers ou de la grosse pièce de l'extension deathwing, on peut tuer 15 genestealers ou une dizaine de marines d'un coup avec ce pouvoir, ce qui n'est pas très agréable pour la victime. Les pouvoirs psy deviennent aussi rapidement une sorte de jeu dans le jeu car on peut "contrer" des pouvoirs psy si on a le bon logo sur une de ses carte psy. Mais l'adversaire peut contrer votre contre et ainsi de suite (du coup on peut vider son tas de cartes psy pour essayer de faire passer à tout prix un sort). Enfin, les psykers des deux bords sont quasi increvables, entre les cartes "auras" qui les protègent de n'importe quoi et les cartes qu'ils peuvent jeter pour contrer quelque chose... Les deux scénars fournis utilisent un max de tuiles (quasiment toutes pour le dernier) et permettent de faire une map énorme avec une partie très longue. Il y a aussi la suite des règles de campagne et d'achat de marines, ainsi que celles pour les "grey knights", les space marines qui sont tous psykers. Au final, je suis partagé: Ça reste un très bon jeu avec des parties prenantes, mais elles sont très longues, avec plus de hasard, et surtout n'ont plus grand chose à voir avec le jeu de base. Du coup, cela va dépendre de vous et de votre adversaire: Pour des petites parties dans une ambiance lourde et stressantes, préférez space hulk de base. Pour des parties de longue haleine qui prennent toute leur saveur en campagne, préférez le jeu et ses deux extensions.

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06/05/2013

6
Apocalypse Now !
Cette boîte contient peu de nouveaux couloirs, cependant tous sont des corridors de chargement de 3 cases de large. Quelques 15 figurines dont 5 terminators archivistes des space marine et 10 hybrides genestealers. Les vraies nouveautés sont dans les règles. Des règles à la hauteur du penseur Jervis Johnson (Blood Bowl)comme à son habitude ses règles sont longues paraissent compliquées mais donnent une grande profondeur à un jeu calculatoire et écrit d'avance. Première introduction le nouveau personnel. les archivistes marines et leur hache de force qui leur permet de frapper un peu plus fort au contact. Mais, surtout en face les hybrids genestealers qui sont faibles physiquement mais qui peuvent porter des armes de corps à corps, de tir voire des armes lourdes. Cerise sur le gâteau les pouvoirs psychiques. Ces cartes qui tournent sans cesse de tour en tour peuvent renverser la partie. Un hybride peut se téléporter de 8 cases puis tirer à l'arme lourde et enfin terminer en apothéose en lançant un vortex qui annihile toute présence sur une section de jeu! Le jeu devient plus rapide, plus tendu. Les marines ne sont pas en reste car ils disposent du même arsenal psychique que leurs adversaires de plus les archivistes sont protégés des pouvoirs psychiques grâce à leur armure sanctifiée. Histoire de simplifier le tout les cartes de pouvoirs psychiques sont divisées en 4 familles, chaque famille contient 4 pouvoirs différents plus les cartes Aura (celles-ci protègent de l'élimination), chaque carte peut-être jouée comme un bonus au corps à corps, enfin certaines cartes possèdent la capacité à en bloquer d'autres lorsqu'un psycher (archiviste ou hybride) subit une attaque psychique. Il y a tojours ainsi un risque à trop jouer de pouvoir durant son tour et de se trouver démuni lorsque l'adversaire peut à sont tour attaquer. Ce supplément se complète de 2 scénarii dont le fameux "the final assault" qui consiste pour un groupe de marines armés jusqu'aux dents à traverser un immense complexe pour éliminer un patriarche genestealer avant que ce dernier ne réussisse à prendre la fuite. Une extension qui est intimidante, parait complexe mais qui renouvelle tellement bien le jeu. A noter malgré tout quelques coquilles de pouvoirs psychiques surpuissants qui sont corrigées dans le dernier supplément "Campaigns". Le dernier scénario prend tout son aspect dramatique avec la présence de la figurine du patriarche genestealer sur son trône (aujourd'hui plus édité, snif).

tt-052ae186cb32504...

06/09/2011

10
L'extension de trop.
Cette extension propose des règles souvent complexes et lourdes à gérer et qui, sous couvert de révolutionner le jeu, le dénature en lissant les différences entre les deux camps. On peut s'en passer.

perno

09/05/2011

4
Sympa mais ...
Achetée d'occasion il y a pas mal de temps, cette extension pour le jeu SPACE HULK version 1 (1989)apporte quelques éléments modulables de plateau de jeu de +, de nouvelles figurines, de nouvelles missions et des règles additionnelles. Ca devient compliqué et on perd le fun basique du jeu certes; mais pour un fan c'est un must car GENESTEALERS offre un renouveau essentiel.

tt-11cf1c7ff74f411...

19/08/2009

6
Du bon et du moins bon
Le bon : les hybrides et les armes à distance qui changent radicalement les tactiques des deux camps Le moins bon : les pouvoirs psychiques, trop puissants, qui transforment les parties en duel de psykers et relèguent le reste des troupes au statut de chair à canon... était-il aussi nécessaire de mettre tant de psykers de haut niveau dans le moindre scénario ?

tt-c4f702ad0144c50...

05/06/2009

6
Le moins bon des 2 supplément mais sympathique quand même
Je ne suis pas grand fan de ce supplément car il dénature un peu ce qui faisait l'univers du jeu. Il rajoute des hybrides mi hommes, mi genestealer ce qui leur permet d'avoir des armes à feu. Ca reste sympa à jouer, on garde l'ambiance, même si c'est le moins bon des deux suppl.

Nepomucene

11/03/2008

6
maman j'ai fais psi psi
les règles de psi n'apportent pas grand choses si ce n'est qu'elle changent complètement la donne. J'ai beaucoup moins accroché que pour la boite de base.

tt-ab3e24db4e12dd3...

02/10/2007

4
La revanche des Genestealers
Cette deuxième et dernière extension (snif !) introduit 2 éléments majeurs: 1. les Aliens hybrides qui ont perdu leur compétence en corps à corps pour s'équiper d'une bonne dizaine d'armes en tout genre : plasma gun, lance missile, autocannon, bolter... autant dire que les Marines n'ont plus le monopole du feu ! Les tactiques de progression doivent être complètement repensées. Ca fume dans les couloirs... 2. les règles de pouvoirs psychiques pour les psyker ont été totalement revues avec des cartes 'sort' extrèmement puissantes. Ces règles concernent aussi bien les marines que les aliens. Autant le point 1 apporte un Space-Hulk une nouvelle dimension parfaitement réussie et donnant une grande profondeur au jeu, autant le point 2 casse totalement l'ambiance et le volet tactique du jeu. Les sorts introduisent beaucoup trop de chaos et il devient impossible (inutile) de construire une progression réfléchie de ses troupes. Bilan : cette extension reste à la hauteur du jeu et est à mon avis incontournable mais j'ai rangé dans une petite boite tout ce qui touche au warp (pouvoir magique) et je joue avec les règles psy de Deathwing.

Sebast

01/04/2007

10
indispansable pour les fan
a trop compliquer .....

tt-eda669ffd8de51d...

07/05/2006

8
décevant par rapport au reste de la gamme
Cette extension n'est pas du tout indispensable sauf pour les collectionneurs (comme moi). En terme de jeu, elle rend celui-ci plus lourd ce qui enlève beaucoup aux qualités du jeu de base qui brillait par sa fluidité plongeant les joueurs dans une immersion totale. Pourquoi rajouter des pouvoirs psy aux genestealers? Peut être pour rééquilibrer le jeu après l'extension Deathwing ou bien pour s'éloigner d'une ambiance à la "Aliens" et s'orienter vers une ambiance encore plus Warhammer 40000? A vous d'en juger.

tt-2630ad670b56613...

17/04/2006

6
Peut-être un peu trop.
Des genestealers armés et dotés de pouvoirs formidables, euh voilà qui change un peu donne la donne. Peut-être un peu trop même. Un coup de chance des monstres réduit à néant les espoirts des humains. Amusant, mais pas à la hauteur de la gamme. Et puis, les figurines ne sont pas top non plus.

tt-73f94f145af256e...

09/12/2005

6
Pas indispensable...
Poussé par la vague, je n'ai pas pu résister à l'achat de cette nouvelle extension. Et pour le coup, j'ai été un peu déçu : certes ces nouvelles règles rééquilibrent vraiment les deux camps mais elles viennent embrouiller un système déjà riche et bien rôdé. Les deux camps qui s'affrontent finissent par se ressembler et du coup, on perd l'ambiance "Aliens". Jouable mais pas une réussite à mon goût, donc

Bigornot

09/03/2005

6
Le retour 2
Au risque de me repeter, une bonne extension mais pas indispensable.

tt-e86e7bd027dafba...

07/03/2005

8
Du neuf, mais tellement bon à jouer
A l'inverse de deathwing, qui était à mon avis peu utile, genestealer apporte un grand vent de nouveauté (trop diront certains) pour un jeu exceptionnel. Cela tient à plusieurs choses : - les règles sur le psychique (le gros morceau du jeu) sont à mon avis excellente, diversifient énormément les partie, même s'il est vrai que les marines "normaux" deviennent de la chair à canon dont le joueur se fout, enfin pas tout le temps. Les pouvoirs sont divers même si certains sont un peu trop puissants (smite, lightning arc ou teleport pour ne citer que mes favoris), mais on peut facilement les limiter (voir les règles dans le supplément "campaign"). - les nouveaux éléments de décors (grandes salles)sont magnifiques, apportent beaucoup aux parties. Même remarques pour les cartes psy, absolument sublimes. - les figurines sont belles (psyker marines et hybrides). - les scénars, très bon tous les deux. Eh oui, contrairement à deathwing, il n'y en a pas beaucoup mais ils sont excellents (bonjour patriarche...). - les nouvelles armes (4 fois plus de nouveauté que dans deathwing). - les nouveaux blips (4,5 et 6 genestealer), ou comment faire peur au joueur marines en tirant un blip foncé (et oui, ce doit être l'intensité du spot qui est plus fort sur le lecteur) + les blips d'hybride. C'est toujours la surprise quand un joueur révèle un blip foncé, le marines préférant voir 6 stealers qu'un hybride avec un autocannon... Pour conclure... Rien que du très bon. Certe, cette extension dénature un peu (trop ?) le jeu original mais tout y est génial. Mais bon, on a toujours le choix de jouer avec ou non (avec mon frère, c'est environ une partie sur deux jeu space hulk sans psy,, car le jeu original reste génial. En bref bref, la seule extension vraiment indispensable pour space hulk.

Jorasses

23/01/2005

10
Psis + variété des unités stealers
Tout est dans le titre ou presque : vous voilà pourvu de règles de psioniques pour librarians et psychers + une variété intéressante de stealers qui manient les armes de poing. Bon, ça change un peu l'atmosphère mais le joueur stealer a un peu moins l'impression d'être la portion congrue... Pas aussi indispensable que Deathwing.

Actorios

10/09/2004

6
A greu greu blip blip arggggggggggggggg
Space Hulk + Deathwing suffisent, jouer avec Genestealer allourdissent trop les règles : il ne faut pas oublier que c'est un jeu d'ambiance fun, où la chance a beaucoup de place.

tt-25778c5036f3da5...

09/09/2004

6
Mouais... coup dans le vide
Bon, cette boîte contient plein de figurines, des nouveux scenars etc... Mais malheureusement, à cause des pouvoir psys, elle ne me plait pas du tout: 1° Question ambiance, on passe d'un univers crédible à la aliens (avec un peu de techno-gothique, certes) à quelque chose de beaucoup plus fantaisiste et moins effrayant, moins sombre 2° Les règles sur les pouvoirs psys altèrent beaucoup le jeu. Ensuite, les méchants sont maintenants armés; encore une fois, ça change l'ambiance et est moins effrayant: avant, on faisait face à un ennemi vraiment inhumain et étrange, maintenant on affronte un ennemi avec des émotions. Dispensable donc, si ce n'est pour les figurines.

tt-8f79d86a283c845...

30/07/2004

4
Un beau gachis...
Nombre de parties jouées: 5 Avec cette extension c'est du grand n'importe quoi: -Les genestealers ont des armes (à la limites pourquoi pas) -Mais cette extension apporte surtout les pouvoirs psy qui dénature complétement le jeux!!! Pour l'exemple un pouvoir psy peut tuer en un seul coup entre 6 à 10 genestealers sans problèmes.... Du coup, on se fout un peu du placement des unités et on ne joue plus qu'avec les pouvoirs psy. Le jeux s'en trouve complétement dénaturé et perd toutes la finesse tactiques et stratégique du jeux.

Finkel

02/12/2003

4