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Tous les avis pour : Space Empires: 4X (2011)
Les points positifs et négatifs :
Les points positifs : + sur la durée d’une partie entière, les possibilités stratégiques et tactiques sont très élevées + les diverses options pour la recherche technologique sont passionnantes, elles permettent des orientations très différentes et même des spécialisations + les règles optionnelles ajoutent de la complexité et de la richesse « à la carte » selon les goûts personnels + on observe une vraie montée en puissance du début à la fin + le brouillard de guerre s’intègre bien et ne fait pas trop souffrir sur le plan aléatoire (les répartitions de tuiles sont identiques sur les « camps de base ») + les combats sont intelligemment résolus et l’aspect aléatoire des dés est gérable : probabilités, technologies, bonus attaque / défense, initiative, etc… + de multiples scénarios pour 1 à 4 joueurs, il y en a pour tout le monde Les points négatifs : - le plateau est froid, les pions sont froids, nous sommes au fin fond de l’espace… - manque de lisibilité des pions en fonction de la sorte de vaisseaux qu’ils représentent - de multiples manipulations (j’ai quoi, où, combien, avec quelle technologie ?) - il faut « tenir les comptes » sur un tableau récapitulatif (revenus, dépenses, etc…) - des débuts de parties un peu stéréotypés au plan tactique (découverte, planètes, minerais, pipelines), mais beaucoup moins au plan stratégique (par exemple pour la recherche technologique) - quand on se rend compte que l’on a pris du retard, la possibilité de revenir est limitée - attention aux erreurs dont personne ne se rendra compte après coup (on joue avec un brouillard de guerre, et des technologies révélées au contact) Verdict sans (r)appel : Qu’il m’est difficile de donner un avis concis, précis et tranché sur ce jeu ! Mon impression globale de Space Empires 4x est certes positive au final. Nous sommes face à un gros jeu qui s’adapte aux désirs des joueurs à un point que j’ai rarement vu (nombre de joueurs, options, types de vaisseaux, technologies, règles optionnelles, scénarios, etc…). On a l’impression de prendre de vraies orientations stratégiques, de développer son potentiel, on vit une histoire dans le fin fond de l’espace. Toutes les mécaniques sont relativement bien imbriquées. Cependant, les manipulations me sont un peu trop fastidieuses et longues pour pleinement apprécier le tout (pions, tuiles, feuilles récapitulative, etc…). Pour conclure, faîtes bien attention à choisir un type de scénario vous convenant : une grande proximité des diverses bases favorisera les rushs, et pénalisera souvent les stratégies plutôt basées sur le long terme ainsi que le développement. À l’inverse, des scénarios avec grande distance entre les bases risqueront de trop réduire la pression de l’adversaire sur les débuts de partie, créant des débuts plus « plats » et réservant le cas échéant la surprise la plus totale pour les fins de parties (lors de la révélation des forces en présence). Je pense avoir tout rédigé, mes impressions vraiment positives, comme les quelques accrocs à un plaisir qui aurait pu être plus entier encore…

Docky

26/11/2020

8,4
Le jeu qui a rendu obsolète la moitié de ma ludothèque
J'aime beaucoup les jeux de conquêtes et de développement (les 4X, quoi, mais l'eXploration n'est pas forcément nécessaire), mais ils m'ont tous(Forbidden Stars, Eclipse, Axis and Allies, Nexus Ops, Starcraft...) paru fades après avoir goûté à Space Empires, son brouillard de guerre et ses technologies. C'est la combinaison des deux qui rend le jeu si intéressant, car on ne sait jamais trop à quoi s'attendre de ses adversaires, et on doit faire en sorte qu'eux non plus ne puissent pas savoir ce qu'on fait. Par ailleurs, on se sent aussi beaucoup plus "libre" que dans un jeu au format défini par les points de victoires comme Twilight Imperium ou Eclipse. Il en resulte des choix très intéressants et une tension que je n'ai jamais trouvés dans aucun des autres 4X. La contrepartie est une gestion un peu lourde de son empire et de ses flottes. Le problème n'est pas tant d'avoir à marque sa production sur une feuille. Ce n'est pas pire que de faire ses emplettes dans un jeu de rôle. Mais retrouver son Destroyer perdu au milieu de ses autres vaisseaux, tous face cachée pour le renvoyer se faire mettre à jour au chantier spatial peut être assez fastidieux. Mais pour moi, cela en vaut clairement la peine. C'est le jeu que j'ai le mieux rentabilisé depuis Descent(1ère édition) et ses campagnes de 100h.

galdred

25/09/2020

10
LE jeu de conquête qui écrase tout
J'ai enfin testé ce jeu acquis récemment. Nous avons fait une partie "simple" à deux joueurs que nous avons arrêtée au 12ème tour, car il semblait illusoire pour Terra (moi) de remonter la pente (économiquement j'étais à sec). Avant-propos : c'est un jeu que j'ai hésité à me procurer car, malgré un thème que j'affectionne (Space Opera + conquête - je suis un fan raisonné de TI3), l'aspect du jeu et les règles sans chrome distinctif (c'est à dire que tous les empires se valent au départ, égalitarisme absolu... argh, ça sent le jeu outre-Rhin) m'avaient fait hésité. Finalement, on s'est un peu forcé pour le tester hier, histoire d'avoir un avis. Donc pas vraiment à reculons, mais sans enthousiasme quand même, nous avons commencé une partie vers 15h pour l'arrêter vers 23h. Nous avons d'emblée joué avec les règles avancées, mais pas d'optionnelles. 1er constat: j'avais lu les règles (lecture qui passe toute seule), et il m'a fallu 15-20mn pour briefer mon partner au plus. 2ème constat: nous avons très rapidement été happés par le jeu. L'exploration des Home systems est en elle même un jeu à part entière, avec de la planification et dès le début des choix stratégiques forts (qu'on sentait alors même qu'on découvrait). A ce petit jeu, Rafo a opté pour la construction de flottes alors que j'ai pour ma part misé sur les technologies de construction (Shipyards et Ship size). 3ème constat: les tours s'enchaînent vite et bien. Seule la phase économique peut prendre un peu de temps (il serait bon de la limiter dans le temps lorsqu'on joue à plusieurs), mais franchement ça n'a rien à voir avec un Britannica ou un Empire In Arms - et un joueur avec une stratégie bien définie la terminera rapidement. 4ème constat: on ne s'embête pas un seul instant. 5ème constat: sans doute une grande originalité du jeu, le FOG. Les constructions des pions (flottes et/ou vaisseaux) ne sont révélées que lorsqu'un combat s'engage (et les pions restent visibles après) : en dehors de cela, on ne sait pas ce que contiennent les pions ennemis, ni quelles technologies l'adversaire a acheté. Cela apporte une très forte tension dans le jeu, avec de passionnantes possibilités de bluff, de pièges, etc. Vous l'aurez compris, j'ai été emballé - et je crois que mon partner a aussi bien apprécié le jeu (je le laisse en parler). J'avais deux réticences majeures avant de jouer : I. l'aspect jeu allemand "égalitariste" (tous les empires sont les mêmes sans particularismes distinctifs): balayé par 1. le set-up aléatoire de son home system. Chaque joueur dispose d'une zone d'hexagones sur lesquels il place aléatoirement et face cachée des marqueurs contenant planètes, minerais, trous noirs, champs d'astéroïdes, nébuleuses. Chaque pool est le même par joueur, mais le placement aléatoire crée forcément des particularités de départ. A ceci s'ajoute aussi le placement aléatoire des terribles hex de deep space, où il ne fait pas bon s'aventurer sans préparation; 2. les choix de construction de flottes et d'investissement technologique qui permet très rapidement de caractériser son Empire. -> cet écueil faisait que je soupçonnait le jeu d'être un peu aride et vide de substance d'ambiance (un comble pour un Space Opera !). En fait pas du tout. On s'attache à son Empire, il a une vraie croissance propre et l'ensemble des choix possibles (technos nombreuses et combinaisons de construction variées) fait qu'il est peu probable qu'un Empire ressemble à un autre. II. La carte moche et les pions pas emballant: pris en photo ça ne donne pas grand-chose. Mais sur la table et le nez dessus, ça passe très bien, en fait. Sauf que les colony ships Terra ressemble à des cafards (un détail ). Autres points que je n'appréhendais pas personnellement, mais susceptibles de rebuter d'autres joueurs: - Le FOG et les pions face cachée: ce n'était pas vraiment une crainte pour moi, le système de FOG marche très bien sans contrainte handicapante (un bon joueur connaîtra la compo de ses flottes sans avoir à les retourner systématiquement). - le book-keeping: oui vous avez une feuille dans laquelle il faut écrire (idéalement avec un criterium avec gomme). Ça ne m'embête pas, mais à ceux qui sont réticents, je conseille vraiment de faire l'effort car cela permet d'aborder un système très riche. En guise de bilan pour mes 1ères impressions : - j'ai été épaté de l'intelligence et du "métier" qui ressort des règles. Le jeu est très riche tout en gardant une séquence de jeu et des mécanismes vraiment simples. On sent un jeu testé et re-testé, qui est le fruit du travail de 20 ans d'un passionné. Chapeau bas, on a l'impression de goûter un nectar raffiné plusieurs fois pour ne garder qu'un véritable "concentré de jeu". - même si je maintiens ma petite moue sur l'absence de chrome des aspect indifférencié des "races" (ou plutôt des Empires), j'accepte sans condition qu'il fût sacrifié aux dépends d'un jeu diablement bien équilibré et qui donne la plus belle part à la stratégie et à l'intelligence des joueurs. Enfin, et c'est sans doute le plus beau cadeau offert par ce jeu : nous avons là le meilleur wargame de conquête fictif auquel j'ai pu jouer à date. Tous ceux auxquels j'ai joué auparavant incluait forcément des jeux dans le jeu (courses aux points de victoire représentant des objectifs annexes, politiques, etc.). Ici rien de tout ça: la guerre, juste la guerre, rien que la guerre. Oui monsieur. Vrai wargame car il vous impose de bâtir une stratégie cohérente. Il mobilise vos capacité d'organisation et d'allocation des ressources, de production, d'investissement technologique dans le but d'atteindre des objectifs que vous aurez définis au préalable. Produire pour produire, à l'aveugle, ne sera sans doute jamais récompensé si vous faites face à un adversaire avec une vraie stratégie (ce qu'il m'est arrivé ). Il sollicite aussi vos qualité logistique: porter la guerre au coeur du système de votre ennemi est loin, très loin de vos bases; vous devrez construire de véritables chaînes logistiques, forcément sujettes aux raids ennemis. Vous devrez veiller à composer au mieux vos flottes en fonction des missions que vous leur assignerez. Enfin, vos qualité de tacticiens seront tout autant sollicitées: positionner vos vaisseaux dans un champ d'astéroïdes ou une nébuleuses pour projeter une menace empêchant l'approche des vaisseaux adverses, attirer une flotte ennemie dans un piège, l'encercler et l'annihilier a un impact direct, réel, et mesurable. Les batailles peuvent se gagner grâce à des escadrons de vaisseaux armés de techno qui feront la différence. Dans ce cas, le film se déroule : Rafo a mobilisé une grosse partie de ma flotte de guerre avec un escadron de raiders insaississables mais faisant des blocus sur mes colonies éloignées... J'ai fini par les avoir mais à quel prix ! Ici pas de conditions de victoire tarabiscotées: pour gagner il faut aller envahir la planète-mère des adversaires et toute destruction d'une colonie ou de vaisseaux miniers impactera leur nerf de la guerrre : l'argent (ou les ressources économiques). Et encore, ce ne sera peut-être pas suffisant : nous avons senti dans notre partie que Rafo, ayant rasé la plupart de mes colonies, m'écrasait en termes de revenus et qu'il m'était de plus en plus difficile de reconstuire et entretenir des flottes de guerre. Malgré cela, il arrive un moment où on plafonne en termes de revenus, les technos qui feront une grosse différence pour porter le coup fatal coûtent de plus en plus cher ! Après avoir construit des colonies sur toutes les planètes de son home system et récolté tout le minerai; il faut alors s'étendre dans le deep space (trèèèèès dangereux) ou coloniser des planètes dans le système de ses ennemis (pas évident). Dernier motif d'engouement (à confirmer), je pense que ce système gagne à être joué à plusieurs. C'est suffisamment rare pour être noté, car les vrais jeux de guerre dits de conquête ayant un intérêt à être jouer à plusieurs (chacun pour sa pomme) sont pour moi inexistants. C'est une race de jeu que j'attendais et que je n'avais jusqu'ici pas trouvée: TI3 est fun mais <n'est pas> un jeu de conquête, et les quelques-autres éligibles (DD Conquest of Nerath) ne sont pas réellement très satisfaisants en termes de profondeur de jeu. Mon dernier mot sera : vivement une partie en multi ! Les volontaires, un pas en avant

tt-01127a5bf221b5e...

19/06/2020

10
Space en pire
Le jeu tourne bien au niveau mécanisme même s'il y a des lourdeurs suite au choix de l'auteur (fog, niv tech, ...). Par contre, il est est assez mécanique pendant la moitié de la partie (on produit, on développe, on explore) avec un manque de "chrome" évident !Les bastons arrivent en seconde partie de jeu et là, première grosse désillusion, il y a bcp d'aléatoires ! Il n'est pas rare de voir une flotte supérieure se faire détruire par de mauvais jets de dés.Et je ne vous parle pas du bug du jeu : la mine !Hyper puissante défensivement, elle permet de raser une flotte attaquante à moins d'investir dans l'aspi-mine qui coûte cher et à un entretien conséquent chaque tour. Non ! Les mines sont trop fortes, d'autant plus qu'une seule peut détruire un carrier et tous ces chasseurs en même temps !D'ailleurs, les chasseurs ne sont pas assez rentables par rapport au coût d’achat et d'entretien. Bref, je m'attendais à plus vivant et plus intéressant.

brougnouff

19/01/2019

6
Le meilleur space 4x de plateau ? C'est très possible
Grand fan de l'univers SF et de tout ce qui touche à la stratégie dans l'espace, j'ai découvert Space Empires 4x en regardant les jeux produits par GMT (j'ai déjà Twilight Struggle et Dominant Species qui sont excellent chacun). J'avais également entendu qu'il s'agissait d'un jeu où les règles pouvaient être comprises en un quart d'heure tout en gardant l'aspect stratégie très présent et j'y croyais moyennement. Et pourtant c'était vrai. Les règles (de base donc sans règles additionnelles), non seulement pour ce style de jeu mais dans leur globalité, sont vraiment simples à comprendre. Et si on veut pimenter un peu plus les choses, on peut rajouter des règles additionnelles, pas beaucoup plus compliquées mais qui viennent enrichir l'univers (classes de vaisseaux supplémentaires, races alien pnj, technologies additionnelles). Peu de temps mort (les joueurs jouent chacun leur tour, puis tout le monde a une phase économiques/production en même temps), de nombreux scénarios (petite/moyenne/grande map, Solo, 1vs1, FFA à 4, 2vs2, ...) et une map qui se regénère à chaque fois permettent de revivre l'aventure sans jamais faire deux fois la même partie. Alors oui, c'est vrai. Ce jeu fonctionne, pour la phase de production et de recherche, avec une feuille de papier qu'il faut remplir. Et bien honnêtement j'étais surpris de voir à quel point c'était simple et pratique sans rire. Pour les point négatifs, je donnerai le temps de jeu. J'adore jouer des journées entières, ça ne me pose aucun souci mais probable qu'à d'autres oui. Une partie en 1vs1 sur petite map durera sans souci deux bonnes heures mais les plus grosses map à quatre joueurs attendront vite les 2h par joueur minimum je pense... En dehors de ça, pas de gros reproches, le matériel est très correct (des counters pour les vaisseaux mais chaque couleur a son style visuel, ce qui est sympa) sans être parfait. Bref un jeu que je conseille à tous ceux qui aiment les 4x dans l'espace. Twilight Imperium est dans ma collection mais je le place plutôt dans le domaine "Negociation/Diplomatie" avec un peu de guerre alors que Space Empires 4x est clairement dans la belligérance (majoritairement pour gagner il faut détruire le monde de départ de l'adversaire).

Z4ng3tsu67

05/12/2018

10