SMS Madness
Par Nico Goof
Illustré par P. Cari
Édité par Les XII Singes
3 à 12
Joueurs
12 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
7,00 € prix de vente conseillé
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Note du jeu
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SMS, loran escofié vouza lèçé un msg
Rédigé par Docteur Mops le 16 mai 2016 à 15:25
"SMS Madness" C Pa du Ska mé Cb1
Rédigé par Docteur Mops le 23 sept. 2011 à 00:00

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Description

But du jeu
Remporter des cartes en étant le premier à envoyer un sms ou mms correspondant à une instruction lue par le joueur-arbitre.
Mise en place
Chaque joueur s’assure que :
• les numéros des autres joueurs sont inscrits dans son téléphone.
• la fonction correction automatique de ses sms est désactivée.
• lorsqu’il reçoit des sms, son téléphone fait du bruit (bip, musique, etc.)
Mélangez les 50 cartes et placez-les en pile, faces cachées.
La partie
L’arbitre
Le joueur qui a le plus ancien modèle de téléphone est le premier arbitre. Il est chargé de tirer 1 carte et d’en lire les instructions à voix haute.
Puis il reçoit les réponses des joueurs sur son téléphone portable par sms ou mms. Dès qu’il reçoit le premier sms ou mms d’un des joueurs, il décompte 10 secondes à voix haute (10... 9... 8... etc.). Avant que l’arbitre n’ait dit « 0 », tous les joueurs doivent lâcher leurs téléphones portables.
Seules sont comptabilisées les réponses des joueurs ayant posé leur téléphone avant le terme du décompte.
Au tour suivant, l’arbitre devient joueur. Il donne le paquet de cartes à son voisin de gauche qui devient arbitre et ainsi de suite, jusqu’à la fin de la partie.
Les cartes
Les cartes appartiennent à l’une de ces 5 catégories :
« à l’aveugle ! » : Les joueurs prennent leurs téléphones et ouvrent 1 sms vierge. Ils notent le nom du destinataire (l’arbitre) et se placent dans la zone d’écriture. Les joueurs mettent les mains sous la table et ferment les yeux. Quand tout le monde est prêt, l’arbitre lit alors la carte. Il décompte alors « 3 ... 2 ... 1 ... 0 » puis les joueurs répondent à la consigne et envoient leur sms sans ouvrir les yeux..
« à l’envers ! » : Les joueurs retournent leurs téléphones à 180° de manière a
avoir l’écran en bas et le clavier en haut. Quand tout le monde est prêt, l’arbitre lit la carte. Il décompte alors « 3 ... 2 ... 1 ... 0 » puis les joueurs répondent à la consigne en gardant toujours leurs téléphones à l’envers.
« vitesse pure ! » : Les joueurs posent leurs téléphones sur la table et mettent les mains dans le dos. Quand tout le monde est prêt, l’arbitre lit la carte. Il décompte alors « 3 ... 2 ... 1 ... 0 » et les joueurs répondent à la consigne de la carte.
« avalanche de mots ! » : Les joueurs posent leurs téléphones sur la table et mettent les mains dans le dos. Quand tout le monde est prêt, l’arbitre lit la carte. Il décompte alors « 3 ... 2 ... 1 ... 0 » et les joueurs répondent à la consigne de la carte. Il s’agit d’envoyer une phrase contenant, dans l’ordre, des mots commençant par les lettres proposées. Par exemple, avec le mot « ZERO », les joueurs peuvent envoyer : Le zébu a étranglé un radis avec ses ongles. Il est possible d’intercaler d’autres mots (le, la, est, sont, avec, pour, etc.) dans la phrase. N’hésitez pas à faire des phrases stupides !
« photo/mms » : Les joueurs posent leurs téléphones sur la table, et mettent les mains dans le dos. Quand tout le monde est prêt, l’arbitre lit la carte. Il décompte alors « 3 ... 2 ... 1 ... 0 » et les joueurs répondent à la consigne de la carte.
Vous pouvez prendre votre temps, mais attention... dès que vous entendez le bip de réception du premier sms sur le téléphone de l’arbitre, vous n’avez plus que 10 secondes pour envoyer votre réponse !
Le vainqueur du tour
Le vainqueur du tour empoche la carte du défi gagné. Ce joueur a : • envoyé son sms dans les temps (entre le premier sms reçu et la fin du décompte).
• envoyé la réponse la plus adaptée à la question ou la contrainte posée, avec le moins d’erreurs possible.
• Si il y a égalité entre 2 joueurs, c’est le joueur qui a été le plus rapide qui gagne.
Fin de partie

Le premier joueur qui empoche 3 cartes est déclaré vainqueur.
Contenu :
✔ 10 cartes « à l'aveugle ! »
✔ 10 cartes « à l'envers ! »
✔ 10 cartes « vitesse pure ! »
✔ 10 cartes « avalanche de mots ! »
✔ 10 cartes « photo/mms »
✔ 1 règle

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