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Tous les avis pour : Small World Underground (2011)
Trop....
Trop de règles et de bonus qui ralentissent le jeu. Habitué au Smallworld classique je n'ai pas adhéré et nous avons perdu trop de temps à relire les différents points de la régle...

Sale Gosse

01/12/2022

6
Cool mais dommage
Le jeu est plus cool que smallworld classique mais vous n’avez quasi pas d’extensions. A part ça je recommande.

OxyP

27/11/2022

9
On vous l'a dit que c'est un must have
Nombre de parties jouées : + de 5 Configuration : 2-3 joueurs Je viens de tardivement découvrir ce jeu, je ne connais pas Smallworld premier du nom ni Vinci donc je ne le comparerai pas à ses aïeux. Niveau matos on a de la grande qualité, il semble que ça soit habituel chez Dow, tuiles épaisses, boite avec thermoformage hyper bien foutu, illustrations au top. La mécanique est éprouvée, on est dans du familial, c'est un jeu de conquête mais pas que, la dimension combos fournie par le duo peuple/pouvoir donne un petit plus excellentissime et renouvelle le jeu quasi à l'infini. Le déclin est aussi une super idée, savoir à quel moment mettre son peuple en déclin pour en profiter au maximum peut décider de la victoire. Nouveauté de cette version par rapport à la précédente, les lieux et reliques, contrairement à ce que j'ai lu ça ne compléxifie pas vraiment le jeu par contre ça apporte une bonne dose de chaos et ça pousse à l'affrontement. Je ne regrette pas du tout l'acquisition de ce jeu, surtout que, contrairement à ce que je pensais, mon fils de 5 ans 1/2 y joue sans soucis. Par contre petit bémol dans ce concert d'éloges, le jeu à 2 est pas top top, je n'ai pas trouvé de variante vraiment bien pour changer ça. Et autre chose qui ne me dérange pas du tout mais qui peut être mal vu par certains joueurs : certaines combos peuple pouvoir sont juste surpuissantes ce qui rend le jeu très déséquilibré dans certains cas. Les + -règles simples -matériel au top -illustrations au top -mécanique excellente -très facile à prendre en main -un must have si vous jouez à 3 ou plus les - -le jeu à 2 pas top

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27/09/2022

8,4
Déçu !
Je n'avais jamais joué à SmallWorld et j'avoue être déçu ! J'ai trouve le jeu très bourrin - j'aime bien le graphisme de la boîte mais je trouve le plateau hyper confu et peu lisible - le thème mélange de tout et de rien, bof - un jeu bordélique ou toute stratégie est veine et la chance joue beaucoup - me semble pas bien équilibré - partie longue pour un jeu léger - partie a deux sans intérêt - et surtout des règles inutilement compliquée : chaque race est une exception et donc il faut tout le temps se reporter à la règle, comparée à la simplicité d'un Ticket to Ride... En bref : trop compliqué pour un jeu familiale et pas assez tac tic pour un jeu expert.... Et trop *bourrin* et bordélique pour moi !

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27/09/2022

1,4
Small word but big game !
Je n'avais jamais joué à small world avant la version World of warcraft que j'ai achetée il y a 1 an environ. J'ai adoré le jeu mais me suis rendu compte que le jeu à deux était déséquilibré à cause des réprouvés. Et puis j'ai vu une boite smallword underground d'occasion à 20€ dans ma boutique. Je l'ai prise. Et bien je trouve cette version au moins égale que warcraft et meilleure pour le jeu à deux. Pourtant, il n'y a qu'un seul plateau en fonction du nombre de joueurs contrairement à warcraft. Mais il est parfaitement adapté pour deux et pour les différentes races avec des peuples, lieux ou reliques qui renouvellent le jeu. Par exemple, le arachnées peuvent surgir de pratiquement partout., les geckos se faufilent sur la rivière, les flammes jaillissent d'un volcan... Entre temps j'ai aussi joué à la version standard de smallworld (sans les extensions). Underground apporte beaucoup de choses en plus. Les premières parties sont difficiles car on ne connait pas bien les peuples et pouvoir. Plus on joue, plus on comprend les combinaisons. Le choix du peuple devient alors primordial pour la victoire. Et il n'y a pas une manière unique de gagner, les combinaisons gagnantes dépendent de la situation. Par exemple, j'ai pu lire que les nains et leurs marteaux de fer étaient trop puissants. Je les ai dézignués avec des flames vampires ! Qui eux même se sont faits lycher par des ogres. Petit reproche au jeu: l'iconographie sur les peuples et pouvoirs et beaucoup moins claire que la version warcraft. J'aime ce jeu ! Les +: - Variété des parties - Qualité des pions et plateau - Regèles simples ... mais jeu complexe ! Les -: - Iconographie sur les pions parfois confuse - boite de rangement, pas pratique, comme d'hab... - les couleurs du plateau, pas terribles, mais efficaces

Newton7900

03/05/2022

8
Histoire de Meeples #5 Smallworld Underground [Partie Narrative]
Récit entier disponible ici (pour une meilleure compréhension, je vous conseille de lire la nouvelle sur le blog, notamment car chaque portion du plateau a été renommée et qu'une carte du monde est incorporée au récit) <https://histoiredemeeples.home.blog/2020/04/23/histoire-de-meeples-5-smallworld-underground/> -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- I. L’avènement des Grands Anciens Au commencement, Smallworld était un monde stérile, couvert de mares de boue infertiles et de cristaux magiques dont les radiations radioactives rendaient toute forme de vie impossible. On ne sait pas pourquoi ni comment, mais voilà des millions d’années, une race extraterrestre, les Grands Anciens, débarqua à Smallworld. Il semblerait qu’ils puisaient leur énergie vitale directement des champs de cristaux magiques, tout en étant immunisés à leur toxicité mortifère. Ils commencèrent par faire pousser d’immenses champignonnières à travers le monde afin de se nourrir. Puis, ils érigèrent les montagnes noires et y bâtirent des habitations troglodytiques. La moitié des montagnes leur servait de résidence, tandis que l’autre moitié fût exploitée par des mines souterraines. On pense que les Grands Besoins épuisèrent si rapidement les radiations des cristaux magiques en surface qu’ils eurent besoin de creuser les sous-sols pour en emmagasiner davantage. On ne sait rien des mœurs des Grands Anciens, si ce n’est qu’il s’agissait d’entités amalgameuses : elles voyageaient de planète en planète, pillaient toutes les ressources nécessaires à leur subsistance, puis disparaissaient comme elles étaient venues. Leur passage pouvait être bénéfique comme laisser des séquelles irréparables. Dans le cas de Smallworld, leur venue y insuffla la vie, car ils absorbèrent entièrement la radioactivité des cristaux magiques, laissant les micro-organismes qui proliféraient au sein des mares de boue le temps de se développer sans être systématiquement irradiés. Les Grands Anciens ont mené une existence paisible et ont occupé le pays des siècles durant. On ne sait pas ce qui a provoqué leur déclin, mais on suppose qu’à force de creuser les mines toujours plus profondément, ils ont réveillé un mal millénaire sous la forme d’un bestiaire de créatures mythologiques surpuissantes. La guerre qui s’ensuivit les aurait totalement anéantis. L’emplacement actuel des gouffres sans fond aurait été à leur époque celui de montagnes noires qui ont été détruites durant la conflit entre les monstres et les Grands Anciens. C’est aussi durant cette guerre que la faille entre l’est et l’ouest de Smallworld se serait formée, due à l’éruption de volcans aujourd’hui éteints : Lava et Salamandra. Elle aurait été un gigantesque fleuve de lave en fusion avant de devenir un cours d’eau puissant des siècles plus tard. Les zones ouest et est n’avaient pas, à l’époque, de distinction nominative. Aujourd’hui, on se réfère à elles sous les noms de La Crypte à l’est, et Les Catacombes à l’ouest. L’extinction des Grands Anciens laissa la place à un règne de violence entre des dragons cracheurs de feu, des cerbères carnassiers, des mégalodons fangeux… L’animosité des monstres était sans limite, ce qui causa leur perte. Après des décennies de luttes intestines, ils s’exterminèrent entre eux. Les peuplades victorieuses, exsangues, se trouvèrent refuge dans des régions distinctes. La faune et la flore purent se régénérer au cours de cette brève accalmie. II. Carte de Smallworld Disponible ici : <https://histoiredemeeples.home.blog/2020/04/23/histoire-de-meeples-5-smallworld-underground/> III. De l’An 0 à l’An 100 : les premiers nés L’histoire contemporaine de Smallworld commença avec l’apparition de la race des Cultistes. Ils étaient menés par une entité à tête de poulpe qu’ils appelaient Grand Ancien. S’il s’agissait d’une divinité guerrière à la puissance incommensurable, elle était bien loin d’égaler celle de ses homonymes disparus. Leur conquête débuta dans la Crypte par la zone nord de la mare de boue appelée Le Labyrinthe. Ils possédaient une affinité particulière avec les champignons, qu’ils utilisaient à la fois comme nourriture, ingrédient à potion et matériau défensif. On a retrouvé des fossiles de boucliers champignonneux dans les régions d’Entoloma et de Gyromitra où ils établirent des colonies de peuplement vers l’an 9. Ce sont eux qui exterminèrent les grizzlis-ogres de la région de Gyromitra vers l’an 20 et qui la rendirent habitable pour les générations futures. En 21, ils y découvrirent également la crypte de la callipyge, une entité spectrale protectrice qui accompagna leur essor. On ne saurait dire si c’est la magie de leur Grand Ancien qui permit cette trouvaille salutaire. Toujours est-il que ces deux divinités qu’ils côtoyaient assurèrent leur développement. En parallèle, la première race à peupler les Catacombes fut celle des Gnomes. Les Gnomes étaient une peuplade technologiquement avancée, qui maîtrisait déjà la mécanique telle que nous la connaissons aujourd’hui. Ils chevauchaient des engins à moteur munis de foreuses automatisées, qui extrayait les minerais dont ils se nourrissaient. Possédant une affinité pour les régions montagnardes, c’est tout naturellement qu’ils apparurent vers l’an 30 aux abords des monts brûlants. A partir de là, ils se propagèrent au sud, colonisant la large champignonnière d’Amanita dès l’an 45, puis les monts fumants, une dizaine d’années plus tard. Les Gnomes étaient une race repliée sur elle-même, peu encline à se mélanger ou à communiquer avec d’autres races, si bien qu’on possède peu d’éléments anthropologiques à leur sujet. Vers l’an 60, une race atypique apparut à Smallworld : les Feux Follets. On suppose que ces exhalaisons gazeuses ont pu exister grâce aux champs de cristaux magiques dont elles tirent leur vivacité. Les Feux Follets colonisèrent le monde d’une façon singulière. Ils apparurent dans la mine de Meiji, fondant leurs premières colonies dans ses tunnels gorgés de cristaux magiques. Peuple des profondeurs, ils construisirent, vingt années durant, un dédale labyrinthique sous les champs de cristaux magiques de Malachite et, jusque sous les mines de Coatl. On a même retrouvé des traces de leur présence datant de l’an 90 au sud des mines d’Hydra, ce qui peut signifier deux choses : soit leurs galeries souterraines s’étendaient dans toute la partie méridionale du continent, soit la légende qui indique que les feux follets, en exterminant les colosses métalliques établis à l’est de Malachite, ont trouvé le paillasson volant, une relique ancestrale, est fondée et ils s’en sont servis pour se déplacer et coloniser Hydra. Sachant qu’à ce jour, aucune trace archéologique du paillasson volant n’a été trouvée, et que son existence a simplement été relatée dans les fables orales de l’ancien temps, aucun spécialiste ne donne de crédit a cette théorie rocambolesque. IV. L’An 100 à l’An 200 : Premières interactions entre les peuples Au cours de ce siècle, les Cultistes étendirent leur influence sur les Monts Ardents en réhabilitant les maisons troglodytes des Grands Anciens. Aux alentours de l’année 117, Les gnomes traversèrent le fleuve, à l’aide de bateaux à aube issus de leur arsenal. En 132, ils s’emparèrent de la citadelle de Nécropolis, après un siège de trois ans pour y déloger les derniers descendants des minotaures qui avaient combattus les Grands Anciens. En 177, les Feux Follets s’emparèrent de la partie nord des mines d’Hydra en y chassant les hydres cendrées qui y prospéraient. Au plus profond des mines, ils activèrent les Portes du Pouvoir, artefact millénaire aujourd’hui éteint, dont la légende argue qu’il était une passerelle entre le passé, le présent et le futur. Cela explique peut-être les traces de présence des Feux Follets dans les mines de Dragonis, au nord des Catacombes, dès les années 190. Ou alors est-ce encore la résultante de leur possession de ce paillasson volant dont nous nions l’existence. Ce siècle pacifique marqua le début des échanges commerciaux entre les races, notamment avec les Gnomes qui, sous le règne de leur roi Ilom Le Minuscule (124-155), firent de Nécropolis leur capitale administrative et commerciale. Ils vendaient leurs outils aux Cultistes et aux Feux Follets, qui étaient loin de posséder un tel savoir-faire. L’expansion de la technologie gnome explique peut-être le succès des Cultistes dans la conquête des Monts Ardents, eux qui se cantonnaient jusqu’alors à la moiteur sécurisante des champignonnières qu’ils avaient peuplées un siècle plus tôt. V. L’An 200 à l’An 300 : La fièvre de l’or Alors que la construction de Smallworld était marquée du sceau de la paix depuis deux siècles, ce troisième siècle d’évolution fut une période noire, entachée par une maladie jusqu’alors inconnue : la fièvre de l’or. On ne sait pas exactement en quelle année le premier malade se déclara. Mais dès 204, les Gnomes changèrent totalement leur comportement. Comme à leurs origines, ils se renfermèrent sur eux-même. Les halls de Nécropolis résonnaient du son de la foreuse et de la perceuse, tandis qu’ils creusaient toujours plus profond, dénichant des filons de cristaux magiques, mais aussi d’or et de diamant. C’est ainsi que, poussé par leur avidité, ils développèrent la fièvre de l’or. D’abord matérialisée par des symptômes bénins, comme des maux de tête ou des troubles du sommeil, elle se transforma vite en affliction psychique gravissime. Elle poussa les Gnomes à thésauriser toujours plus. Mais surtout, elle transposa leur savoir-faire, mis jusqu’à présent au service de l’industrie mécanique, en une industrie militaire à grand rendement qui créa des armes de guerre aussi perfectionnés que dangereuses. Usant de cet arsenal martial inédit, ils entamèrent la conquête d’Hydra en 222. Pourtant densément peuplée et défendue, la mine céda lors de la bataille des ponts de Lerne en 223, durant laquelle la souveraine gnome, Nanom l’architrollesse (186-255), qui avait mariée un troll vénéneux d’Amonita, utilisa ses chaussettes puantes pour intoxiquer les réserves de vivres des feux follets et annihiler leur résistance. Les représailles des feux follets furent dévastatrices. En 225, la mine de Dragonis déversa une force armée qui marcha vers les Monts Brûlants en traversant la région d’Heliodore. Devant cette manœuvre, Nanom expédia le gros de ses troupes au nord des Catacombes. Mais cela n’avait été qu’une diversion. Au printemps 227, Nécropolis tombait aux mains des feux follets sans résistance. Ils étaient à présent maîtres de toute la partie méridionale de la Crypte, et leur soif de vengeance était infinie. Les Cultistes furent neutres dans le conflit qui opposa Gnomes et Feux Follets. Consolidant leurs défenses à l’aide de rituels puissants, ils se replièrent dans leurs bastions de Gyromitra, ainsi que dans la partie nord du Labyrinthe. Le Grand Ancien disparut, le spectre de la callipyge erra dans les tunnels des Monts Ardents et fut perdue de vue, elle qui était une entité vouée à la défense, non à l’attaque. VI. L’An 300 à l’An 400 : Champigneux et déclin des Gnomes Les Cultistes déclinant, les Gnomes et les Feux Follets embourbés dans leurs querelles, le quatrième siècle était propice à l’apparition d’une nouvelle espèce. C’est exactement ce qui se produisit. Dès l’an 300, les rumeurs de l’apparition d’une nouvelle race de créatures-champignons, les Champigneux, apparaissaient dans les écrits Gnomes et les archives des scribes Cultistes. Certains affirment que les Champigneux seraient liés au Grand Ancien disparu au siècle dernier. L’affinité de la race des Cultistes avec les champignons est avérée, et les Champigneux auraient été créé pour contrer les velléités de conquête des Gnomes. Si tout ceci reste de la spéculation d’historien, toujours est-il que les Champigneux, après avoir proliféré à Dolomite puis au Pic, s’emparèrent des territoires gnomes d’Amanita. Nul doute que ce peuple ne pouvait se contenter de vivre au milieu des cristaux magiques ou dans des mares de boue, et qu’il avait besoin des champignonnières pour se développer. Leur animosité rapide envers les Gnomes soutiendrait la thèse d’une affiliation avec les Cultistes, mais ceci était plus probablement un concours de circonstances. Amanita étant la champignonnière la plus étendue du continent, les Gnomes devaient probablement être au mauvais en droit au mauvais moment : celui de l’expansion inexorable d’une race jeune face à une race affaiblie par les guerres et sur le déclin. D’ailleurs, peu après la perte d’Amanita dans les années 340, les Gnomes furent tout simplement rayés de la carte. Ils disparurent des Catacombes aussi vite qu’ils les avaient conquises, laissant derrière eux un héritage de technologie avant-gardiste et un armement destructeur que les autres peuples ne savaient manier et qui sombra dans la déliquescence et l’oubli. On suppose que, suite à une erreur de jugement, les Gnomes activèrent les Portes du Pouvoir à Hydra et furent happés dans une dimension parallèle. Leur disparition permit aux Feux Follets de reconquérir le nord d’Hydra vers la fin du siècle. Traumatisés par une guerre de plus de cent ans, qui leur avait coûté une bonne partie de leurs ressources martiales et pécuniaires, les Feux Follets n’étaient plus que l’ombre de leur gloire passée. Ils subsistaient uniquement grâce à leur affinité extraordinaire avec les cristaux magiques, d’ou ils tiraient leur longévité. Leur race avait vue le jour dans les mines de Meijin plus de trois cent ans auparavant et, si son déclin était proche et inéluctable tant elle avait souffert de la guerre contre les gnomes, son influence sur le monde de Smallworld et son héritage culturel est encore vivace de nos jours. VII. L’An 400 à l’An 500 : L’apparition des Mimics Le cinquième siècle vit la race des Champigneux étendre son influence sur les Catacombes. De quatre, elle passa à sept régions sous son contrôle, évitant scrupuleusement toute interaction avec le peuple des Feux Follets, qui occupait encore le nord d’Hydra. Les deux peuples cohabitèrent dans les mines jusqu’en 444, année qui marqua la disparition des Feux Follets de Smallworld. Ils fanèrent du jour au lendemain, comme la pénombre face à un rayon de soleil, laissant vide tout le sud de la Crypte ainsi que les régions de Dragonis et d’Heliodore. Leur héritage fût précieux pour les civilisations qui suivirent, notamment toute la documentation qu’ils laissèrent à propos des mines et de leur exploitation. Si on arrive encore aujourd’hui à extraire des cristaux magiques, c’est grâce à l’expertise des Feux Follets. Ils nous ont appris la manière dont il fallait prendre soin de cette matière, dont les courants de magie qui soufflent sur le continent tirent leur essence Plus tôt dans le siècle, vers 430, une nouvelle race apparut à Smallworld : celle des Mimics, un peuple imitateur et cultivé, qui nous à légué, entre autres, les arts du théâtre, du mime et de la peinture. Paradoxalement, ces êtres délicats et empreints de sagesse se complaisaient dans les mares de boue. Ils délogèrent les Cultistes du Labyrinthe avant d’étendre leur domination à la région d’Entoloma. Durant tout le siècle, ils entreprirent de bâtir une cité immense à travers les étendues boueuses du Labyrinthe. Mimétis devint rapidement la capitale culturelle et artistique du continent. En 444, les Mimics conclurent un pacte de non-agression avec les Champigneux. Ils purent ainsi commercer et échanger leurs connaissances en toute sécurité, bâtissant des villes portuaires sur les côtes d’Amanita et Entoloma. Le trafic fluvial entre les deux régions s’intensifia et se professionnalisa. Marchandises, étudiants, et même les premiers touristes tels que nous utilisons ce terme aujourd’hui, circulaient entre la Crypte et les Catacombes. Smallworld connaissait dans le même temps son âge d’or intellectuel. Les Champigneux firent des progrès spectaculaires dans les domaines de la médecine, de la physique et des mathématiques, tandis que les Mimics consolidaient les bases de l’enseignement supérieur et des sciences politiques et sociales modernes. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ça te plaît et tu veux connaître la seconde moitié de l'Histoire de Smallworld, la suite disponible sur mon blog : <https://histoiredemeeples.home.blog/2020/04/23/histoire-de-meeples-5-smallworld-underground/>

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25/04/2020

10
Un smallworld avec un peu plus de paramètres
Si je devais choisir entre Smallworld et celui-ci je prendrais celui-ci sans hésiter! Si j'avais déjà Smallworld, je ne le prendrai par contre pas.

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10/02/2020

8,8
Stand-au-loin
Voici une boite d'un intérêt vraiment discutable. Sur la forme d'abord : si les illustrations sont au niveau, le principal, c'est à dire le plateau, est complètement raté. Je trouve en effet que la lisibilité n'est vraiment pas au rendez-vous, ce qui est handicapant pour un jeu où on passe son temps à regarder la carte. Trop sombre, trop de couleurs dans les mêmes tons, bref, fatiguant d'y voir clair. Sur le fond, les apports de cette version souterraine sont décevants. La rivière est certes une idée novatrice, mais pour le reste pas grand chose : - une bonne moitié des peuples et pouvoirs spéciaux sentent le réchauffé de la version originale, voire sont directement issus de la communauté de fans, notamment sur BGG (Martyr, Peureux... cf. Community's Compendium I) - un équilibre qui me parait très discutable sur certains peuples carrément moyens alors que d'autres sont clairement abusés (Nains de Fer...) - les artefacts et les lieux rendent le jeu inutilement aléatoire et là aussi déséquilibré Au final, il s'agit d'une réédition qui fait gros doublon avec le jeu original, et qui sent le commercial à plein nez, quoiqu'on en dise. Moins lisible, bien plus chaotique et impossible à sortir avec des novices, cette version est à réserver aux experts fans absolus qui voudraient impérativement posséder la totale et pourront en tirer un plaisir renouvelé.

Grovast

06/05/2019

4
Ou sont passés mes ogres Kléptomanes ????
Je n'avais jamais joué à SmallWorld, je suis donc passé directement à Underground et franchement j'ai bien aimé..... alors au début c'est un peu difficile de comprendre tous les pouvoirs, ou placer une relique, ou placer un lieu, à quoi servent les marteaux etc... néanmoins quand on a compris le fonctionnement après c'est vraiment super sympa.... je conseille de jouer avec qq'un qui y a déjà joué car une partie à 4 ou tout le monde découvre le jeu...bof bof

davids

28/11/2017

8,7
Un peu plus prenant que l'original
Mais toujours pas mon jeu préféré...

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10/07/2017

4,1
Le monde est de nouveau trop petit
J'aime bien , mais moins que l'autre small world! De plus, on ne peut pas utiliser toutes les extensions avec Underground, certains peuples ou pouvoirs n'auraient rien à faire là! Mais rappelez vous que le monte est vraiment trop petit!

Albes

26/12/2016

8,6
Underwear? Non Underground!
Ici je parle en connaissance de cause. Underground est **LE** titre qui m'a convertit au jeux de plateau. J'ai énormément joué aux deux versions (Small World classique + extension et Underground). ***- A ceux qui ne connaissent pas encore l'univers de Small World :*** Courrez, volez, rampez pour vous procurer ce titre! Je ne saurai que trop vous conseiller de choisir la version Underground car il ne s'agit pas d'une simple déclinaison mais bien d'un jeux à part entière qui surpasse de loin son grand frère! > ***Le fonctionnement* en résumé :** Les règles sont simples, choisissez un peuple doté d'une capacité et d'un pouvoir uniques. Puis partez à la conquête des territoires du monde sous-terrain de Small World. Pour cela il est primordial de prendre l'ascendant sur vos adversaires en les réduisant en viande à kebab. Chaque région conquise vous rapporte un point de victoire par tour (plus selon les capacités ou pouvoirs du peuple choisi). A la fin de l'ensemble des tours de jeux, le joueur possèdant le plus de points de victoire gagne la partie (ainsi que la gloire, l'honneur, l'argent et des femmes)! > > Small World Underground propose : * Un matériel d'une très bonne qualité ainsi que d'un design des plus soigné. * Une mécanique de jeux à la fois tactique tout en restant simple et accessible. La version Underground a pour elle d'être bien plus équilibrée que son grand frère. L'ajout des Reliques et Lieux Légendaires apporte un réel dynamisme ainsi qu'une profondeur stratégique accrue. * Une durée de vie sans cesse renouvelée par l'association des peuples / pouvoirs différentes à chaque partie. De plus il est tout à fait possible de créer soit-même ses propres peuples et pouvoirs afin de les incorporer aux jeux. La mécanique est faite de manière à offrir des possibilités innombrables. * Du fun par brouette entière, car il y a ce qui se passe sur le plateau mais également autour! Les relations entre joueurs restent primordiales et se révèlent être un élément déterminant de Small World. Les scores étant cachés, le joueur présumé en tête est certain de voir le courroux de ses adversaires s'abattre arbitrairement sur lui. Il faut prendre de l'avance en faisant preuve de prudence et de fourberie tout en essayant de se dédouaner au détriment d'un adversaire. Pour peu que les participants se prennent aux jeux, l'ambiance est garantie et les parties passionnantes. * Une grande polyvalence permettant des parties de 2 à 5 joueurs d'environ 60 minutes selon le nombre de participant et leur célérité à jouer. Et quoi que puisse en dires certains, la configuration 2 joueurs restent très pertinentes. ***En conclusion,*** si vous cherchez une valeur sûr, un jeux proposant en même temps de l'immersion, de la stratégie ainsi qu'une bonne dose de fun, je vous le dis, procurez-vous sans hésiter Small World Underground! ***- A ceux qui connaissent l'univers de Small World et hésite peut être entre le jeux de base et Underground :*** Il est vrai le choix est difficile cependant j'espère que mes quelques explications vous aideront à faire votre choix. Déjà ignorez les remarques de certains dénonçant une énième version de SmallWorld, une simple extension de plus... Car ils se trompent... Pourquoi? Je m'explique : * Tout d'abord cette version est bien plus équilibrée. Underground est sorti plus tard que SW premier du nom et cela se ressent, les peuples et pouvoirs ont été savamment dosés. A proprement parler, il n'y a plus de peuples ou combinaisons abusifs (à l'exception des Nains de Fer). On se souvient tous de parties gagnées d'avance après que le premier joueur est mis la main sur l'association peuple/pouvoirs incontestable. Ici ce cas de figure ne se retrouve quasiment plus. * Deuxième point, la grosse nouveauté donnant à cette version un intérêt renouvelé est la présence de reliques et lieux légendaires! L'attribution de ces bonus est certes basée sur la chance mais cela ajoute une toute nouvelle dimension tactique. Chaque relique est un bonus qui doit être conquis et peut être volés par la suite. Laisser un joueur jouir trop longtemps d'une relique peut coûter la partie. Ici il ne faut plus chercher à se cacher ou à se faire petit afin de ne pas attirer l'attention comme c'est souvent le cas dans Small World classique, non dans Underground tout tend à l'affrontement. Les parties sont bien plus dynamiques et stratégiques. * Autre point, les types de terrains. Le nouveau plateau de jeux a été simplifié et optimisé. Il n'y a que 6 types de terrains dans Underground alors que son aîné en compte une dizaine. En conséquence on gagne en lisibilité et il est plus fréquent de voir plusieurs joueurs convoiter les mêmes terrains. * Pour finir et d'un point de vue plus subjective j'ajouterai que malgré mes nombreuses parties sur Underground je n'ai jamais ressenti de lassitude contrairement à Small World où les parties deviennent au bout d'un moment redondantes. Les peuples et pouvoirs sont suffisamment équilibrés pour offrir le plus souvent aux joueurs des contres et alternatives tactiques. Certes il y a moins de peuples et pouvoirs que SW et ses extensions mais Undergournd dispose d'un contenu suffisamment complet pour offrir une durée de vie toute aussi conséquente. ***En conclusion***, NON! Small World Underground n'est pas une simple extension ou une piètre tentative d'extorquer de l'argent aux nombreux fans de cet univers. Ce jeux offre de solides arguments ludiques le différenciant singulièrement de son grand frère, le surpassant même! Joueurs dévoués de Small World (et donc joueurs de goût) ne faites pas l'erreur de vous contenter du premier opus! Prenez une pelle et aller voir ce qu'il se passe sous les couches sédimentaires de la croûte terrestre. Il se pourrait que vous ne vouliez plus remonter...

KraKk

30/11/2016

10
Une base à possèder
Débutant dans le monde du jeux de sociétés évolués, un ami m'a fait découvrir Small World, j'ai adoré, après 8-9 parties, l'attraction est toujours présente ! J'ai acheté le Underground pour avoir une version différente, et celle ci apporte des nouveautés sympathiques avec les lieux et objets de pouvoirs! Un super jeu

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25/10/2016

10
Un p'tit monde vous attend
Je n'avais jamais joué à Smallworld avant de faire ma première partie de Smallworld Underground et quelle découverte! Le jeu est accessibles à un public jeune (10/12 ans) qui ne maîtrisera pas la partie diplomatie (on est copain voisin hein on est copain) mais qui du coup apportera sa part d'aléatoire (on ne peut décidément pas leur faire confiance!). Dans ce jeu de stratégie, il vous faut avoir un maximum de points de victoire et pour se faire, il va vous falloir développer une, deux, trois ( ... plus? oO ) peuples avec leurs aptitudes spécifique auxquels sera combiné une capacité spéciale. Ce qui est sympa c'est que c'est à vous de décider quand décliner votre civilisation actuelle pour en choisir une nouvelle (choix très stratégique!). Des dessins fun, une petite dose de stratégie, de la rigolade, que demander de plus à un jeu ? :)

Kalimounet

22/10/2016

10
L'épuisement du filon
Simplicité, accessibilité, clarté voici trois atouts majeurs du Small World original qui ont disparu dans la version Underground. On sent que tout le monde s'est creusé la tête pour prolonger la mécanique du succés en gardant la recette de base. En effet le système de conquête, déploiement, affrontement est identique à quelques nuances près (présence d'une rivière). Les changements portent d'abord sur l'apparition de nouveaux peuples avec de nouveaux pouvoirs. Mais les meilleures idées ayant déjà été utilisées on se retrouve avec des nuances et déclinaisons plus ou moins heureuses des peuples de base. Même si Small World n'a jamais prétendu être un jeu équilibré, dans la version de base la plupart des combinaisons "peuples/pouvoirs" sont intéressantes et relativement efficaces, c'est beaucoup moins le cas dans Underground où tout est disparate et finalement confus. Le deuxième changement vient de l'ajout de reliques et lieux qui accordent des avantages et pouvoirs. Là aussi certains sont très puissants et d'autres anecdotiques mais comme on ne peut pas le savoir à l'avance si vous n'avez pas de chance vous accumulerez vite un retard irrattrapable. D'autant que gérer peuple+pouvoir+relique+lieu demande souvent une grande agilité mentale qui nuit à la fluidité du jeu. Esthétiquement le plateau est plus sombre et donc moins lisible à mon gout. Sinon vous trouvez les mêmes caractéristiques que pour l'original avec des parties un peu longues à 5 et un peu tristes à deux (l'idéal étant donc 3 ou 4 joueurs). Cette version est clairement à déconseiller aux débutants et à réserver aux pratiquants assidus qui veulent aller plus loin (c'est d"ailleurs le cas de la plupart des extensions "peuples" vendues séparément). Small World avait réussi une remarquable alchimie entre différents ingrédients pour proposer une délicieuse recette au succés mérité. Underground prouve que modifier un équilibre est rarement une réussite. Ce n'est pas un mauvais jeu mais il est nettement dans l'ombre de son ainé et pour 45 euros il y a bien mieux aujourd'hui.

BSI40

31/08/2016

6,3
Mélodie en sous-sol
On prend les mêmes (ou presque) et on recommence! Tout se passe désormais en dessous du sol, mais ce volet reprend ce qui a fait le succès de son ainé en plein air, à savoir: simplicité, fun, stratégie, univers coloré, rejouabilité et convivialité. Les néophytes se prendra vite au jeu, tandis que les joueurs plus confirmés tenteront de découvrir à chaque partie de nouvelles combinaisons inédites pour gagner. A posséder (dans un ou l'autre version, les deux faisant peut-être doublon, sauf pour les plus accrocs!)...

RipLaimbeer

20/04/2016

8,6
Très intéressant
Très beau visuellement, cette version underground est vraiment divertissante. Les races sont assez bien balancées, le jeu s'apprend assez bien et les stratégies peuvent être bien différentes. Les combinaisons possibles rendent le jeu rejouable sans problème.

tt-0cfbb28b046a58e...

27/01/2016

8,2
Mind the gap
Smallworld Underground reprend essentiellement la mécanique du jeu de base, et il est tout autant réussi. Tout comme son ainé il promet des parties agréables, pas très longues et sans cesse renouvelées grâce aux combinaisons de peuples et de pouvoirs qui changent à chaque partie. La différence est que cette version augmente légèrement en complexité car il apporte des nouveautés aux règles originelles. D'abord, les effets des peuples et des pouvoirs spéciaux sont différents, même si une partie d'entre eux sont similaires à ceux du jeu de base. Par contre, le thème est peut être un peu moins fédérateur puisque l'auteur a dû faire preuve d'un peu plus d'imagination pour les peuples, on se retrouve donc un peu plus éloigné des classiques de la fantaisie. Ensuite, le plateau de jeu est différent et présente des zones de rivière, que l'on peut traverser avec ses troupes mais pas s'y installer. C'est un ajout assez simple mais qui a une bonne influence sur les développements des civilisations sur le plateau. Et enfin le troisième et principal ajout est la présence de lieux légendaires et reliques à capturer pour bénéficier de bonus supplémentaires. Cet élément modifie le plus la manière de jouer à Smallworld car il va rendre des régions du plateau plus attractives et orienter les stratégies des joueurs. En conclusion, Smallworld Underground est très agréable, tout comme le jeu de base, les nouveautés qu'il apportent ne posent aucun problème d'équilibrage et ne dénaturent pas le système de jeu. Cependant on ne pourra éviter de le comparer avec le Smallworld premier du nom. Cette version Underground contient plus d'éléments à intégrer qui ne ne sont pas vraiment indispensables si l'on ne joue pas régulièrement, et donc on aimera ou pas selon si l'on privilégie la simplicité ou la diversité. Le thème pourra aussi être un critère de sélection selon les préférences de chacun.

Zypher

18/12/2015

9
Que c'est long à 5...
Lorsque l'on joue avec des personnes atteinte d'analysis paralysis chronique, et que l'on est 5 autours de la table, une partie de SmallWorld peut s'avérer bien ennuyeuse... On attend son tour de jeu pendant 20 minutes, on réfléchit pendant 5 minutes sur le meilleur coup possible, et on se rendors pour 20 minutes... Un timer s'avère presque indispensable. Alors oui, peut-être que l'on ne joue pas assez la carte de la diplomatie et que l'on ne dialogue pas assez pour rendre le jeu plus "tendu", mais en tout cas chez nous la sauce n'a pris que pour l'un de nos joueurs. Un jeu pas foncièrement mauvais, avec des petites idées bien sympathique, mais qui ne me donne pas très envie d'y retourner à plus de 3 joueurs, 4 grand max.

NiziL

28/10/2015

5
Dieu et sa grosse pelle
J'avais moyennement apprécié le premier opus, malgré mon coup de foudre pour le look du jeu que je trouve extraordinaire. Et puis certains avis indiquant que le 2ème tome ajoutait du chaotique m'ont fait craquer. C'est justement ce que je reprochais au 1er, trop calculatoire parfois, trop de kingmaking et d'alliance, peu de moyen de revenir sur un mauvais tour. Mais là, c'est autre chose, les reliques et autres lieux magiques apportent un vrai désordre, et un réel bluff, qui modifie les situations de jeu et les rapports de force. Small World Underground est vraiment sympa :)

Jones

24/10/2015

8