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Tous les avis pour : Shogun (2002)
Un monstre très jouable
J'ai acheté cette impressionnante boîte lors de sa réédition en 1995 (en V.O.: Samourai Swords) et il a été beaucoup utilisé pendant plus d'un an (près de 10 parties). Grande carte (assez sobre cependant), nombreux pions magnifiques, aides de jeu pratiques et règles bien présentées (dont un ami avait réalisé la traduction). Le jeu lui-même est une version très améliorée du Risk mais avec un background historique très exotique, propre à susciter l'intérêt de nombreux joueurs. Pour un jeu de cette envergure la durée d'une partie n'est pas excessive. Si le tour de jeu d'un joueur est relativement long, provoquant l'inactivité des autres participants, il faut être attentif à chaque action donc: personne ne s'ennuie. Un très bon jeu auquel il faudrait que je rejoue ...

crashphil

08/08/2021

7
Un must ABSOLU
En 1986 sortait **Shogun**(réédité en 1995 sous le nom de **Samurai Swords**), un jeu dont les superlatifs vont sûrement me manquer lors de cet avis, tant il fait partie de mes jeux préférés (sans doute n°2 derrière Space Hulk). Tout ici est énorme. Le thème, la mécanique, le matériel. Michael Gray avait déjà tout compris. On y trouve de la bonne baston au dé (à douze faces !), du placement, de l'enchère, de la diplomatie, des coups fourrés (assassinats, espionnage, attaques surprises). **La mise en place** : ingénieuse. On pourrait croire au premier abord qu'elle est arbitraire et hasardeuse. Il n'en est rien : chaque province est attribuée au hasard certes, mais 3 étapes supplémentaires vont faire que chaque joueur pourra se choisir "son coin à lui". Les premiers renforts tout d'abord (avant le tour 1) : déjà les contours se dessinent. Le placement des armées (avant le tour 1 lui aussi) : tour à tour les joueurs placent leurs armées, un moment crucial. On peut déjà voir quelles parties de la carte seront délaissées et lesquelles seront convoitées par tel ou tel joueur. La 3eme étape est le premier tour.Les provinces à 1 unités changent rapidement de main, les positions se renforcent, la géopolitique de la carte est prête, les choses sérieuses vont commencer. Aucun risque majeur jusqu'ici, les armées ne pouvant pas être attaquées. **Le gros de la partie** : le terrible affrontement dans le japon médiéval donne lieu à des batailles épiques, des renversements de situations, évènements qui font d'une partie de Samurai Swords un moment de tension et de fun gigantesque, surtout après quelques parties quand on commence à maîtriser la bête. Les règles ne sont pas compliquées mais la richesse est là. Les chefs de guerre (les daymios) gagnent de l'expérience avec les batailles, ce qui rend leurs armées plus mobiles et plus dangereuses car à m^me d'attaquer plusieurs fois et donc de faire des percées dans les lignes ennemies. L'économie d'un clan se basant sur le nombre de provinces possédées (divisé par 3 pour avoir le nombre de koku ganés par tour), il conviendra de compter ses provinces pour éviter la perte d'un koku. Les différentes phases d'un tour sont variées : investisselent des kokus (secrètement), détermination de l'ordre du tour (enchères), déplacement des armées, batailles (elles mêmes subdivisées selon le type de troupes : à distance ou corps-à corps), révélation des attaques surprise de ronin accompagnant une armée ou postés dans une province, déplacement final et déplacement des troupes provinciales. Le tout ponctué de rebondissements diplomatiques, d'actions utilisant un ninja. Ce dernier donne d'ailleurs beaucoup de sel à une partie et peu m^me s'avérer décisif. Il est lui aussi soumis aux enchères de début de tour, peut espionner l'attribution de koku d'un joueur au début du tour, ou faire un assassinat, a tout moment (oui même pendant le tour d'un adversaire, ce qui stoppera l'armée dont le daymio en est la cible). Certaines combinaisons de placement, d'utilisation des ronins ou de ninja sont d'une redoutable efficacité, que ce soit pour éliminer un leader un peu trop puissant ou bien prendre d'assaut un château ou même une forteresse ! Comme le vainqueur est celui qui arrive à posséder 35 provinces, qu'un joueur tué cède ses provinces à celui qui l'a tué, on se retrouve des fois à défendre un joueur faible qu'on ne peut tuer soi-même (car pas en bonne position ce tour-ci) pour éviter que la partie se termine et la victoire vous passe sous le nez ! **Le matériel** : tout simplement époustouflant, surtout pour l'époque où les vilains pions en carton et une carte moche n'étaient pas rares. près de 500 figurines, Ashigaru (paysans en armes)avec lances, ashigaru avec arquebuses, samurai archers, samurai avec sabres, daymios, ninja, châteaux, forteresses, porteurs de drapeaux. Un plateau maginifique montrant une carte du japon (déformée pour les besoins du jeu), des casiers en polystirène sur lesquels on monte un écran au clan de sa couleur et disposant de compartiments pour l'attribution des kokus, des marqueurs pour l'ordre du tour sous forme de ...sabres en plastique noir (marqué d'un symbole de 1 à 5 diamants) , des koku en plastique, des dés à 12 faces (plein) bref un matériel de folie magnifique dans une énorme boîte, comme seul quelques rares éditeurs comme FFG en font maintenant. **Conclusion** : passer à côté d'un chef-d'ouvre comme celui-là serait pure folie si on aime le genre ! Le jeu bénéficie d'une très bonne mécanique, un équilibrage aux petits oignons où une erreur se paie cash mais est rarement inéluctable (il faut se faire tuer ses 3 armées pour être éliminé). Bref, un jeu d'une richesse inouïe pour un moment ludique immense, plein de rebondissements, en 4 ou 5 heures de plaisir total. (je vous avais prévenu pour les superlatifs :)).

BananeDC

01/05/2009

10
Panthéonnesque!!!
Shogun est tout simplement un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué, et j’y ai joué souvent ! Je dois cependant préciser que je joue la deuxième version qui s’intitule « samurai swords » mais je crois qu’il n’y a pas trop de changement entre les deux. Honte à celui qui confond ses pions et des petits soldats pour enfants et qui réduit le jeu au hasard du placement initial ! Pourquoi ce jeu est-il si bon ? 1 : Car tour après tour vos trois généraux vont progresser en niveau. Cette progression a trois implications importantes. Premièrement vous êtes obligés à chaque tour de faire attaquer vos généraux pour qu’ils prennent de l’expérience, et donc de les exposer au danger. Deuxièmement vous allez vous attacher à eux et le stress va inévitablement augmenter. Les premiers à quatre points d’expériences vont devenir de véritables cibles clignotantes. Troisièmement, vu que les niveaux servent à faire un plus grand nombre d’actions, les tours vont être de plus en plus violents car le potentiel augmente considérablement. Un daimyo au premier tour peut se déplacer d’un territoire, attaquer une fois et se re-déplacer d’un territoire, soit une progression éventuelle de trois territoires. Au niveau 4 il peut se déplacer de 4 territoires, attaquer 4 fois et se re-déplacer de 4 territoires, soit traverser tout le plateau en un tour ! Plus moyen donc de se mettre à l’abri et quand on sait que les daïmios chassent les daïmios ça devient très stressant et le jeu des influences est à son comble. 2 : Car la planification des dépenses est secrète et simultanée (y compris des enchères simultanées avec perte totale en cas d’ ex aequo) ! Le moment de révélation des dépenses (enrôlement, constructions…) est un pur moment de stress et de réajustements stratégiques critiques. 3 : Entre les enrôlements de troupes régulières, les constructions (défensives), l’achat de l’ordre du tour, le recrutement d’un ninja pour un tour (mieux que Damoclès, les autres joueurs attaquent rarement celui qui a réussi à recruter le ninja pour le tour), et l’enrôlement de mercenaire (dont l’emplacement n’est pas connu des autres joueurs)… les choix tactiques et stratégiques sont nombreux et très profonds. 4 : Le système de combat est assez génial. Le principe est connu : chaque type d’unité possède un chiffre en dessous duquel il faut placer un d12 pour faire mouche. Ce qui est plus original c’est que les combattants se répartissent entre tireur et combattants au contact et que chaque phase de combat doit comporter les deux volets consécutivement. Entre la phase de tir et la phase de champ chaque joueur choisit ses pertes et c’est là que les choix sont cornéliens. Pour avoir testé pas mal de système de combat j’ai rarement éprouvé la même jouissance (même quand c’est un combat dans lequel je ne suis pas impliqué), excepté peut-être avec Dune mais qui est moins long. 5 : Le système de rapport d’argent (une pièce pour chaque groupe de 3 territoires) force à des attaques pour compléter son nombre (le 15eme à tout prix) ou réduire celui de l’adversaire : juste un petit pour la (dé)route… et renforce l’importance de l’ordre du tour de jeu (lors de la même phase deux joueurs peuvent vouloir à tout prix jouer l’un en premier et l’autre en dernier car leurs objectifs sont différents). Ingalls PS : pour ce qui concerne le placement initial, voire la variante proposée.

Ingalls

16/03/2007

10
bon risk-like
(quelques parties) Peut-être le moins bon des game master series (difficile de surpasser les chefs d'oeuvre de l'éditeur...), mais cela reste tout de même un bon et beau gros jeu épique de conquêtes de territoires, donc forcément supérieur (dans le plaisir de jeu) à des tas de jeux "à l'allemande"...

pééétrick

20/12/2006

8
Oui mais...
J'aime les jeux avec du beau matériel qui déborde de la boîte, et j'adore le thème du Japon féodal. A croire que c'était fait pour moi. Toutefois, la dispertion aléatoires des forces en début de partie est pénible et la mécanique du jeu n'empêche pas le phénomène suivant : dès qu'un joueur prend la tête, les autres la lui coupe euh... non, se liguent contre lui. Du coup, il devient inoffensif pour un moment. Puis un autre prend de l'avance, et c'est lui qui se fait trucider. Et la partie n'en fini pas. S'il y a des petits plus, comme les tentatives d'assassinats des généraux, il manque quand même quelques spécificités qui donnerait plus de cachet au jeu. Pour comparer à Axis & Allies par exemple (même genre, même gabarit), nous avons les recherches technologiques, les règles spécifiques par nation, des unités plus diversifiées. Bref, autant de points qui enrichissent avantageusement la règle, et qui font défaut à Shogun qui manque de ce fait un peu de saveur. Je n'ai joué qu'une fois à Samurai Sword/Shogun. Donc les problèmes relevés n'en sont peut-être pas. Ca mérite une autre partie pour vérifier tout cela, car j'y avais pris beaucoup de plaisir malgré tout.

tt-fa47ff30027e854...

13/09/2006

6
Honorable étranger...
Il y a 15 ans, ça me bottait bien. ces bons gros jeux Milton Bradley à la Axis & Allies ou Shogun, avec leurs grosses boîtes, leur tonnes de figurines en plastoc et leur côté "on a récupéré un moteur de Risk mais on a soigné le chassis, rajouté plein d'options et pas lésiné sur la customisation". Un peu vulgaire, certes, mais bien marrant. A l'époque, j'aurais mis un 4. Aujourd'hui, rien à faire, je dois être un peu plus sévère: il y a quand même mieux à jouer. Mais si vous ne l'avez jamais pratiqué, à défaut de valoir le voyage, il mérite le détour...

tt-65d5d07b2ae6404...

30/01/2006

6
L'archétype du Risk-like
Dans les années 1970 à 1980, en termes de jeux, on trouvait soit des trucs "familiaux" fort commerciaux, soit des wargames au sens "dur" du terme (du genre où on recrée des batailles historiques où chacun des 250 petits pions d'armée en carton est positionné précisément là où il devait être), soit les premiers jeux de rôle, de ceux où on ouvrait une porte, on tuait le monstre juste derrière pour gagner de l'expérience, des armes et des trésors. Ces jeux avaient leurs adeptes. En leur honneur, la célèbre compagnie Milton Bradley (MB), par ailleurs surtout éditrice de jeux de grande surface, a conçu une ligne de cinq "gros jeux", empruntant tous leurs mécanismes au non moins célèbre Risk. Vendues dans des boites énormes, avec un plateau de plus d'un mètre carré et de nombreuses figurines en plastique, ces jeux ont marqué leur temps. De ceux-ci, seul Axis and Allies est encore édité et réédité tel quel aujourd'hui (avec Conquest of the Empire, qui a cependant bénéficié d'une réédition accompagnée d'un gros rajeunissement bienvenu). Shogun, le petit dernier de la série, était supposé être le plus abouti, mais n'a bénéficié que d'une seule réédition en 1995 sous le nom de Samuraï Swords, est reste à ce jour un "collector" très difficile à dénicher. Les deux autres de la collection, Broadsides and Boarding Parties et Fortress America, restent moins connus, surtout en Europe. Pour autant qu'il soit plus abouti que ses prédécesseurs, Shogun ne m'a pas du tout convaincu. La parenté avec le Risk transpire à grosses gouttes derrière chaque mécanisme, depuis la mise en place du jeu aléatoire jusqu'aux combats entièrement résolus par des dizaines de lancés de dés, en passant par des parties à rallonge, d'autant qu'ici point d'objectif secret : il faut contrôler l'ensemble de l'archipel nippon pour remporter la victoire. Du coup, en plus d'être fort hasardeux, le jeu est interminable, et à moins d'y passer une après midi et une nuit blanche, il ne faut pas espérer en voir la fin. Pourtant, si on joue de malchance un peu tôt dans la partie, on peut tout à fait voir toute chance de victoire s'envoler au bout de quelques tours seulement, condamnant le joueur à vivoter. À l'opposé, si un joueur est bien parti, il voit immédiatement tous les autres se liguer contre lui, jusqu'à ce qu'un troisième joueur finisse par décider duquel premier ou du deuxième joueurs il laissera remporter la partie. Au final, tout ça me laisse l'impression d'un jeu de petits soldats en plastique, où les joueurs sont condamnés à faire vivre le jeu en mettant l'ambiance tant bien que mal, un peu comme un jeu de rôle qui ne s'assumerait pas, et surtout sans la liberté d'expression et créative d'un jeu de rôle. L'équilibre du jeu et la nécessité de jouer de diplomatie pour espérer remporter la victoire aident cependant à générer une certaine ambiance. La longueur des parties, la répétitivité des tours et des actions, le temps d'attente excessif entre la fin de son tour et le début du tour suivant, la relative simplicité des choix à faire et la présence de joueurs condamner à vivoter foutent le tout en l'air, et il faut vraiment que tout le monde soit d'excellente composition et doté d'une patience et d'un fair-play à toutes epreuves pour que tout se passe bien. Il paraît qu'il y a des groupes de joueurs où ça existe, mais on peut se demander si, dans ce cas, on a vraiment besoin d'un jeu pour s'amuser. De toutes façons, ce n'est pas du tout ce que je recherche dans un jeu et n'en retire aucun plaisir. La note un peu sévère ne fait que refléter les heures de frustrations et d'ambiance tendue et agressive entre joueurs à bout de patience que j'ai pu perdre. Je retire bien plus de plaisir à explorer à fond les mécanismes subtils d'un jeu "à l'allemande" d'une heure ou deux...

tt-889302ea960a314...

26/01/2006

2
Un Sumo du plateau
Attention GROS jeu. De la même veine qu'un Twilight Imperium 3ed ou un Guerre de l'anneau : beau matériel et en GRANDE quantité. Le jeu en lui même ressemble à un Risk amélioré (de nombreuses unités différentes) avec quelques subtilités supplémentaires (les mises à chaque tour constituent une excellente idée). Les parties sont agréables même si elle manquent un peu d'interactions entre joueurs en dehors des combats. Attention tout de même à la longueur des parties (il faut également énormément de temps pour la mise en place) et au placement initial (il y a peut-être quelque chose à faire de ce côté pour éviter de trop pénaliser/favoriser certains joueurs au départ). Euh... quelqu'un aurait un peu de temps pour peindre 400 figurines ?

OFeuque

15/05/2005

8
Le meilleur selon moi (et c'est pas peu dire)!
C'est long, mais ça ne le paraît pas (voir Einstein). C'est mon top en ce moment avec Richard coeur de lion et Puerto Rico quoique ce dernier a la faille qu'on a l'impression de jouer seul sans vraiment savoir ou l'on se classe relativement aux autres joueurs.

JackLife

05/01/2005

10